コンピュータアニメーション

アニメーションとは、コンピュータグラフィックスのあらゆるオブジェクトに生命を与えることを意味します。それは、一見無生物のように見える物体にエネルギーと感情を注入する力を持っています。コンピューター支援アニメーションとコンピューター生成アニメーションは、コンピューターアニメーションの2つのカテゴリです。それはフィルムまたはビデオを介して提示することができます。

アニメーションの背後にある基本的な考え方は、記録された画像を、人間の目をだまして連続的な動きとして解釈させるのに十分な速度で再生することです。アニメーションは、一連の死んだ画像を生き生きとさせることができます。アニメーションは、エンターテインメント、コンピューター支援設計、科学的視覚化、トレーニング、教育、eコマース、コンピューターアートなどの多くの分野で使用できます。

アニメーションテクニック

アニメーターは、さまざまなアニメーション手法を発明して使用してきました。基本的に、このセクションで1つずつ説明する6つのアニメーション技法があります。

伝統的なアニメーション(フレームごと)

伝統的に、アニメーションのほとんどは手作業で行われました。アニメーションのすべてのフレームは手作業で描画する必要がありました。アニメーションの1秒あたり24フレーム(フィルム)が必要なため、最短のムービーでも作成するのに必要な労力は膨大なものになる可能性があります。

キーフレーミング

この手法では、ストーリーボードを配置してから、アーティストがアニメーションの主要なフレームを描画します。メジャーフレームは、顕著な変化が発生するフレームです。それらはアニメーションの要点です。キーフレーミングでは、アニメーターがオブジェクトのクリティカル位置またはキー位置を指定する必要があります。次に、コンピューターは、これらの位置の間をスムーズに補間することにより、欠落しているフレームを自動的に埋めます。

手続き

手続き型アニメーションでは、オブジェクトはキーフレームではなく、プロシージャ(一連のルール)によってアニメーション化されます。アニメーターはルールと初期条件を指定し、シミュレーションを実行します。ルールは、多くの場合、数式で表される実世界の物理的なルールに基づいています。

行動

行動アニメーションでは、自律的なキャラクターが、少なくともある程度は、自身の行動を決定します。これにより、キャラクターは即興で演奏できるようになり、アニメーターはすべてのキャラクターの動きの詳細を指定する必要がなくなります。

パフォーマンスベース(モーションキャプチャ)

もう1つの手法はモーションキャプチャです。モーションキャプチャでは、磁気または視覚ベースのセンサーが人間または動物の物体の動作を3次元で記録します。次に、コンピューターはこれらのデータを使用してオブジェクトをアニメーション化します。

このテクノロジーにより、多くの有名なアスリートがスポーツビデオゲームのキャラクターにアクションを提供できるようになりました。モーションキャプチャはアニメーターに非常に人気があります。これは主に、一般的な人間の行動の一部を比較的簡単にキャプチャできるためです。ただし、被写体の形状や寸法とグラフィック文字の間に深刻な不一致がある可能性があり、これは正確な実行の問題につながる可能性があります。

物理ベース(ダイナミクス)

キーフレーミングや動画とは異なり、シミュレーションでは物理法則を使用して画像やその他のオブジェクトのモーションを生成します。シミュレーションは、物理的なリアリズムを維持しながら、わずかに異なるシーケンスを生成するために簡単に使用できます。第二に、リアルタイムシミュレーションは、実際の人がシミュレートされたキャラクターのアクションを操作できる、より高度な対話性を可能にします。

対照的に、キーフレーミングとモーション選択および変更モーションに基づくアプリケーションは、事前に計算されたモーションのライブラリを形成します。シミュレーションが苦しむ1つの欠点は、適切な制御システムを手作りするために必要な専門知識と時間です。

キーフレーミング

キーフレームは、アニメーションの変更を定義するフレームです。フレームごとのアニメーションを作成する場合、すべてのフレームがキーフレームです。誰かがコンピュータで3Dアニメーションを作成するとき、彼らは通常、すべての単一フレーム上の特定のオブジェクトの正確な位置を指定しません。キーフレームを作成します。

キーフレームは、オブジェクトがそのサイズ、方向、形状、またはその他のプロパティを変更する際の重要なフレームです。次に、コンピューターはその間のすべてのフレームを把握し、アニメーターの時間を大幅に節約します。次の図は、ユーザーが描画したフレームとコンピューターが生成したフレームを示しています。

モーフィング

オブジェクトの形状をあるフォームから別のフォームに変換することをモーフィングと呼びます。これは、最も複雑な変換の1つです。

モーフは、2つの画像が非常に滑らかな動きで互いに溶け合っているように見えます。技術的には、2つの画像が歪んでいて、それらの間でフェードが発生します。