Unity - Introdução ao Áudio
Há uma razão para os jogos enfatizarem o áudio; é crucial agregar valor estético ao jogo. Desde o primeiroPong, pode-se ouvir bipes e boops da bola batendo nas pás alternadamente. Na época, era uma amostra de onda quadrada curta muito simples, mas o que mais você poderia querer do avô de todos os videogames?
Na vida real, muitas coisas afetam a maneira como você percebe o som; a velocidade do objeto, em que tipo de cenário ele se encontra e de qual direção está vindo.
Existem vários fatores que podem criar carga desnecessária em nosso motor. Em vez disso, tentamos criar uma ideia de como nosso som funcionaria em nosso jogo, e construímos em torno disso. Isso se torna especialmente proeminente em jogos 3D, onde existem 3 eixos para lidar.
No Unity, temos componentes dedicados para percepção e reprodução de áudio. Esses componentes trabalham juntos para criar um sistema de som crível e natural para o jogo.
O Unity nos fornece uma série de ferramentas e efeitos úteis, como reverberação, efeito Doppler, mixagem e efeitos em tempo real, etc. Aprenderemos sobre isso em nossos capítulos subsequentes.
Os Componentes de Áudio
Nesta seção, aprenderemos sobre os 3 componentes principais relacionados ao áudio no Unity.
AudioSource
O componente AudioSource é o componente principal que você anexará a um GameObject para fazê-lo reproduzir som. Vai reproduzir umAudioClip quando acionado através do mixer, por meio de código ou por padrão, quando ele desperta.
Um AudioClip é simplesmente um arquivo de som que é carregado em um AudioSource. Pode ser qualquer arquivo de áudio padrão, como .mp3, .wav e assim por diante. Um AudioClip também é um componente dentro de si mesmo.
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AudioListener
Um AudioListener é o componente que listensa todo o áudio em execução na cena e transfere-o para os alto-falantes do computador. Atua como oearsdo jogo. Todo o áudio que você ouve está em perspectiva do posicionamento deste AudioListener. Apenas um AudioListener deve estar em uma cena para que funcione corretamente. Por padrão, a câmera principal tem o Listener conectado a ela. O Listener não tem nenhuma propriedade exposta com a qual o designer queira se preocupar.
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Filtros de Áudio
A saída de uma AudioSource ou entrada de um AudioListener pode ser modificada com a ajuda de Filtros de Áudio. Esses são componentes específicos que podem alterar a reverberação, o chorus, a filtragem e assim por diante. Cada filtro específico vem como seu próprio componente com valores expostos para ajustar como soa.
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Tocando um Som
Vamos tentar fazer um botão que emita um som quando é clicado. Para começar, vamosCreate um sprite de círculo e torná-lo vermelho.
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Agora, vamos anexar um Audio Source para este sprite.
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Para que o objeto toque um som, temos que atribuir um. Vamos usar esse efeito de som para nosso propósito.
http://www.orangefreesounds.com/ding-sfx/
Baixe o efeito de som e arraste-o para os Ativos.
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Quando o Unity importa este ativo como um arquivo de som, ele é automaticamente convertido em um AudioClip. Portanto, você pode arrastar este clipe de som dos Ativos diretamente para o slot de clipe de áudio na fonte de áudio do nosso sprite.
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Depois de arrastar o clipe de som dos Ativos diretamente para o slot de clipe de áudio na fonte de áudio do nosso sprite, lembre-se de desmarcar “Play on Awake” nas propriedades da fonte de áudio; não fazer isso fará o som tocar no momento em que o jogo começar.
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Agora, vamos pular para o nosso código. Crie um novo script chamado “BellSound” e abra-o.
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Como nossa fonte de áudio é controlada por meio de código, queremos primeiro obter uma referência a ela. Usaremos o método GetComponent como antes.
public class BellSound : MonoBehaviour {
AudioSource mySource;
// Use this for initialization
void Start () {
mySource = GetComponent<AudioSource>();
}
Agora, vamos configurar o método para detectar o objeto que está sendo clicado. MonoBehaviour nos dá apenas o método de que precisamos para isso, chamado OnMouseDown. O método é chamado sempre que o mouse clica no intervalo de umcollider desse gameObject.
Como ainda não anexamos um colisor ao nosso botão, vamos fazê-lo agora.
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Não precisaremos de um corpo rígido para este; nem precisamos acessar este colisor por código. Só precisa estar lá para que o método funcione.
Vamos testar o método e ver se está funcionando. Escreva o código a seguir em seu script e anexe-o ao botão.
void OnMouseDown() {
Debug.Log(“Clicked!”);
}
Depois de salvar o script e anexá-lo, comece o jogo. Clicar no botão deve gerar uma mensagem no console.
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Agora você está a um passo de tocar o som. Tudo que você precisa fazer agora é ligar para oPlay método na instância Audio Source.
void OnMouseDown() {
mySource.Play();
}
Salve seu script e execute-o no jogo. Clique no botão e você ouvirá o som!
Note- Considere criar um botão que aumenta de tom toda vez que você clica nele. UsarmySource.pitch e um contador para ver se você consegue descobrir.)