Unidade - transformações e parentalidade de objetos
Quando acabamos de começar, discutimos como a transformação de um gameObject é indiscutivelmente seu componente mais importante. Vamos discutir o componente em detalhes neste capítulo. Além disso, também aprenderemos sobre o conceito deObject Parenting.
As transformações têm três propriedades visíveis - o position, a rotation, e as scale. Cada um deles tem três valores para os três eixos. Jogos 2D geralmente não focam no eixo Z quando se trata de posicionamento. O uso mais comum do eixo Z em jogos 2D é na criação de paralaxe .
As propriedades de rotação definem a quantidade de rotação (em graus) que um objeto é girado sobre aquele eixo em relação ao mundo do jogo ou ao objeto pai.
A escala de um objeto define como largeé quando comparado ao seu tamanho original ou nativo. Por exemplo, vamos pegar um quadrado de dimensões 2x2. Se este quadrado for dimensionado em relação ao eixo X em 3 e ao eixo Y em 2, teremos um quadrado de tamanho 6x4.
Em nossa seção subsequente, discutiremos o que Object Parenting é.
O que é parentalidade de objeto?
No Unity, os objetos seguem um Hierarchysistema. Usando este sistema, GameObjects podem se tornar “pais” de outros GameObjects.
Quando um GameObject tem um pai, ele realizará todas as mudanças de transformação em relação a outro GameObject em vez do mundo do jogo.
Por exemplo, um objeto sem pai colocado em (10, 0 e 0) estará a uma distância de 10 unidades do centro do mundo do jogo.
No entanto, um gameObject with a parent placed em (10, 0, 0) irá considerar o parent’s posição atual para ser o centro.
GameObjects podem ser controlados simplesmente arrastando e soltando-os no pai desejado. Um objeto “filho” é representado na lista de objetos com um pequeno recuo junto com uma seta ao lado do objeto pai.
A criação de GameObjects tem vários usos. Por exemplo, todas as diferentes partes de um tanque podem ser GameObjects separados, criados em um único GameObject chamado “tanque”. Dessa forma, quando este GameObject pai “tanque” se move, todas as partes se movem junto com ele porque seu posicionamento é atualizado constantemente de acordo com seu pai.
Em nossa lição subsequente, discutiremos os ativos internos. Também aprenderemos como criar e gerenciar os ativos em nosso projeto.