WebGL - Desenhando um Quad
No capítulo anterior, discutimos os diferentes modos de desenho fornecidos pelo WebGL. Também podemos usar índices para desenhar primitivas usando um desses modos. Para desenhar modelos em WebGL, temos que escolher um desses primitivos e desenhar a malha necessária (ou seja, um modelo formado usando um ou mais primitivos).
Neste capítulo, daremos um exemplo para demonstrar como desenhar um quadrilátero usando WebGL.
Passos para desenhar um quadrilátero
As etapas a seguir são necessárias para criar um aplicativo WebGL para desenhar um quadrilátero.
Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context
Nesta etapa, obtemos o objeto de contexto de renderização WebGL usando getContext().
Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects
Um quadrado pode ser desenhado usando dois triângulos. Neste exemplo, fornecemos os vértices para dois triângulos (com uma aresta comum) e índices.
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
Step 3 − Create and Compile the Shader Programs
Nesta etapa, você precisa escrever os programas do sombreador de vértice e do sombreador de fragmento, compilá-los e criar um programa combinado vinculando esses dois programas.
Vertex Shader - No sombreador de vértice do programa, definimos o atributo vetorial para armazenar coordenadas 3D e atribuí-lo a gl_position.
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
Fragment Shader - No shader de fragmento, simplesmente atribuímos a cor do fragmento ao gl_FragColor variável.
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects
Nesta etapa, associamos os objetos buffer ao programa shader.
Step 5 − Drawing the Required Object
Como estamos desenhando dois triângulos para formar um quadrante, usando índices, usaremos o método drawElements(). Para este método, temos que passar o número de índices. O valor deindices.length dá o número de índices.
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
Exemplo - Desenhe um Quadrilátero
O programa a seguir mostra como criar um aplicativo WebGL para desenhar um quadrilátero.
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============ Creating a canvas =================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*========== Defining and storing the geometry =========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
// Create an empty buffer object to store vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object to store Index buffer
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
/*====================== Shaders =======================*/
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// Fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to
// store the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Bind index buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the Quad ================*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
Se você executar este exemplo, ele produzirá a seguinte saída -