WebGL - Pontos de Desenho

Discutimos anteriormente (no Capítulo 5) como seguir um processo passo a passo para desenhar uma primitiva. Explicamos o processo em cinco etapas. Você precisa repetir essas etapas sempre que desenhar uma nova forma. Este capítulo explica como desenhar pontos com coordenadas 3D no WebGL. Antes de prosseguir, vamos dar uma olhada nas cinco etapas.

Passos Requeridos

As etapas a seguir são necessárias para criar um aplicativo WebGL para desenhar pontos.

Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context

Nesta etapa, obtemos o objeto de contexto WebGL Rendering usando o método getContext().

Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects

Como estamos desenhando três pontos, definimos três vértices com coordenadas 3D e os armazenamos em buffers.

var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   0.0,0.5,0.0,
   -0.25,0.25,0.0, 
];

Step 3 − Create and Compile the Shader Programs

Nesta etapa, você precisa escrever programas de shader de vértice e shader de fragmento, compilá-los e criar um programa combinado vinculando esses dois programas.

  • Vertex Shader - No sombreador de vértice do exemplo dado, definimos um atributo de vetor para armazenar coordenadas 3D e atribuí-lo ao gl_position variável.

  • gl_pointsizeé a variável usada para atribuir um tamanho ao ponto. Atribuímos o tamanho do ponto como 10.

var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_PointSize = 10.0;'+
   '}';
  • Fragment Shader - No shader de fragmento, simplesmente atribuímos a cor do fragmento ao gl_FragColor variável

var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects

Nesta etapa, associamos os objetos buffer ao programa shader.

Step 5 − Drawing the Required Object

Nós usamos o método drawArrays()para desenhar pontos. Como o número de pontos que queremos desenhar é três, o valor da contagem é 3.

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

Exemplo - Desenhe três pontos usando WebGL

Aqui está o programa WebGL completo para desenhar três pontos -

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 

         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];

         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=========================Shaders========================*/

         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +

            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>

Isso produzirá o seguinte resultado -