WebGL - aplicativo de amostra
Discutimos os fundamentos do WebGL e do pipeline do WebGL (um procedimento seguido para renderizar aplicativos gráficos). Neste capítulo, vamos pegar um aplicativo de amostra para criar um triângulo usando WebGL e observar as etapas seguidas no aplicativo.
Estrutura do aplicativo WebGL
O código do aplicativo WebGL é uma combinação de JavaScript e OpenGL Shader Language.
- JavaScript é necessário para se comunicar com a CPU
- O OpenGL Shader Language é necessário para se comunicar com a GPU.
Aplicativo de amostra
Vamos agora dar um exemplo simples para aprender como usar WebGL para desenhar um triângulo simples com coordenadas 2D.
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */
var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];
// Create a new buffer object
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind an empty array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertices data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/* Step3: Create and compile Shader programs */
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec2 coordinates;' +
'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';
//Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
//Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
//Fragment shader source code
var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragment shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */
//Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
//point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/* Step5: Drawing the required object (triangle) */
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
Isso produzirá o seguinte resultado -
Se você observar o programa acima com atenção, seguimos cinco etapas sequenciais para desenhar um triângulo simples usando WebGL. As etapas são as seguintes -
Step 1 − Prepare the canvas and get WebGL rendering context
Obtemos o objeto de tela HTML atual e seu contexto de renderização WebGL.
Step 2 − Define the geometry and store it in buffer objects
Definimos os atributos da geometria, como vértices, índices, cor, etc., e os armazenamos nas matrizes JavaScript. Em seguida, criamos um ou mais objetos de buffer e passamos os arrays contendo os dados para o respectivo objeto de buffer. No exemplo, armazenamos os vértices do triângulo em um array JavaScript e passamos esse array para um objeto buffer de vértices.
Step 3 − Create and compile Shader programs
Escrevemos programas de sombreador de vértice e sombreador de fragmento, os compilamos e criamos um programa combinado vinculando esses dois programas.
Step 4 − Associate the shader programs with buffer objects
Associamos os objetos de buffer e o programa de sombreador combinado.
Step 5 − Drawing the required object (triangle)
Esta etapa inclui operações como limpar a cor, limpar o bit buffer, habilitar o teste de profundidade, definir a porta de visualização, etc. drawArrays() ou drawElements().
Todas essas etapas são explicadas mais adiante neste tutorial.