WebGL - Desenhando um Triângulo

No capítulo anterior (Capítulo 11), discutimos como desenhar três pontos usando WebGL. No Capítulo 5, pegamos um aplicativo de amostra para demonstrar como desenhar um triângulo. Em ambos os exemplos, desenhamos as primitivas usando apenas vértices.

Para desenhar formas / malhas mais complexas, passamos os índices de uma geometria também, junto com os vértices, para os sombreadores. Neste capítulo, veremos como desenhar um triângulo usando índices.

Etapas necessárias para desenhar um triângulo

As etapas a seguir são necessárias para criar um aplicativo WebGL para desenhar um triângulo.

Step 1 − Prepare the Canvas and Get WebGL Rendering Context

Nesta etapa, obtemos o objeto de contexto de renderização WebGL usando getContext().

Step 2 − Define the Geometry and Store it in Buffer Objects

Como estamos desenhando um triângulo usando índices, temos que passar os três vértices do triângulo, incluindo os índices, e armazená-los nos buffers.

var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   -0.5,-0.5,0.0,
   0.5,-0.5,0.0, 
];
	
indices = [0,1,2];

Step 3 − Create and Compile the Shader Programs

Nesta etapa, você precisa escrever programas de shader de vértice e shader de fragmento, compilá-los e criar um programa combinado vinculando esses dois programas.

  • Vertex Shader - No sombreador de vértice do programa, definimos o atributo vetorial para armazenar coordenadas 3D e atribuí-lo a gl_position.

var vertCode =
   'attribute vec3 coordinates;' +
	
   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
   '}';
  • Fragment Shader - No shader de fragmento, simplesmente atribuímos a cor do fragmento ao gl_FragColor variável.

var fragCode = 'void main(void) {' +
   ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +
'}';

Step 4 − Associate the Shader Programs to the Buffer Objects

Nesta etapa, associamos os objetos buffer e o programa shader.

Step 5 − Drawing the Required Object

Como estamos desenhando um triângulo usando índices, vamos usar drawElements(). Para este método, temos que passar o número de índices. O valor doindices.length significa o número de índices.

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

Exemplo - Desenhando um Triângulo

O código do programa a seguir mostra como desenhar um triângulo em WebGL usando índices -

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*============== Creating a canvas ====================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
      
         /*======== Defining and storing the geometry ===========*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            -0.5,-0.5,0.0,
            0.5,-0.5,0.0, 
         ];
         
         indices = [0,1,2];
         
         // Create an empty buffer object to store vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         // Create an empty buffer object to store Index buffer
         var Index_Buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
         
         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);

         /*================ Shaders ====================*/
         
         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
				
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';
            
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         //fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
            
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode); 
         
         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======= Associating shaders to buffer objects =======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Bind index buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
         
         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); 
         
         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*=========Drawing the triangle===========*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
      </script>
    </body>
</html>

Se você executar este exemplo, ele produzirá a seguinte saída -