Дизайн-мышление - атрибуты
Дизайн-мышление - это обширное исследование различных атрибутов, таких как принципы, методы и процессы, проблемы и т. Д. Давайте посмотрим на атрибуты дизайн-мышления.
Принципы дизайн-мышления
По словам Кристофа Майнеля и Ларри Лейфера, существует четыре принципа дизайн-мышления.
The Human Rule - Это правило гласит, что все виды дизайнерской деятельности в конечном итоге носят социальный характер.
The Ambiguity Rule - Это правило требует от всех дизайнеров сохранения двусмысленности в процессе дизайн-мышления.
The Re-design Rule - Правило редизайна гласит, что все дизайны в основном являются примерами редизайна.
The Tangibility Rule - Правило осязаемости гласит, что воплощение идей в жизнь всегда способствует общению между дизайн-мыслителями.
Эти четыре принципа составляют основу процесса дизайнерского мышления. Дизайнер-мыслитель должен формировать свои идеи и выдвигать их на основе этих принципов.
Испытания
Следующий атрибут называется ‘wicked problems’. Это проблемы, с которыми сталкиваются конструкторы. Дизайн-мышление помогает дизайнерам практически всех профессий решать эти опасные проблемы. Предполагается, что эти проблемы будут плохо определенными или сложными.
Horst Rittelбыл первым, кто назвал такие проблемы словом «злые проблемы». В случае нечетко определенных проблем и постановка проблемы, и решение неизвестны в начале упражнения по дизайн-мышлению. В четко определенных проблемах, по крайней мере, формулировка проблемы ясна, а решение доступно благодаря техническим знаниям.
В сложных задачах дизайнер может иметь общее представление о проблеме, но на анализ требований уходит много времени и усилий. Сбор требований, определение проблемы и формирование проблемы - основные части этого аспекта дизайнерского мышления.
Ага-момент
Как только дизайнер-мыслитель потратил значительное количество времени на поиск решения, наступает момент, когда мыслитель внезапно находит путь свободным от всех препятствий. Это момент, когда в голову мыслителя приходит решение или яркая идея. Ага-момент - это время, когда объединяются результаты конвергентного и дивергентного мышления, анализа, определения и формирования проблемы, анализа требований и характера проблемы, иbest resolution is captured.
В момент ага процесс дизайн-мышления начинает казаться ясным, что на самом деле кажется туманным и однонаправленным до момента. Фокус на решении проясняется после этого момента, и конечный продукт или окончательное решение строится в дальнейшем.
Методы проектирования
В каждой дизайнерской дисциплине используется набор определенных техник, правил и способов работы. Это так называемые методы проектирования. Эти методы включают в себя такие задачи, как интервью, создание профилей пользователей, поиск других доступных решений в мире, создание интеллектуальных карт, создание прототипов для решения проблемы и поиск ответов на такие вопросы, как пять «почему».
В ‘five whys’- это итеративный метод опроса, который используется для исследования причинно-следственных связей, лежащих в основе конкретной проблемы. Методика помогает определить первопричину любой проблемы, повторяя вопрос «Почему?». Каждый вопрос составляет основу следующего вопроса. Эта техника разработана Сакичи Тойода. Это помогает найти первопричину многих проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры. Для анализа первопричин используется метод Five Whys.
Пятиступенчатый процесс дизайн-мышления
Процесс или метод дизайн-мышления состоит из пяти этапов. Процесс начинается с сочувствия к проблеме клиента или конечного пользователя. Затем процесс переходит к поиску решений с использованием дивергентного мышления. Прототип разрабатывается на основе конвергентного мышления, а затем дизайнеры прибегают к тестированию прототипа. Мы узнаем больше о каждом из этих шагов в следующих главах этого руководства.
Использование аналогий
Дизайнерскому мыслителю необходимо находить логику даже в плохо определенных проблемах, содержащих неясные взаимосвязи. К этому вопросу можно обратиться, используя аналогии.Visual thinking может помочь путем сопоставления различных внутренних представлений, таких как изображения, для развития понимания плохо определенных элементов ситуации.