Unity-マテリアルとシェーダー
この章では、マテリアルとシェーダーについて簡単に学習します。理解を深めるために、新しいものを作成します3D Project現在の2Dの代わりに。これは、さまざまな変更を確認するのに役立ちます。
新しいプロジェクトを作成したら、階層に移動して右クリックし、 3D Object → Cube。これにより、シーンの中央に新しい立方体が作成されます。シーンビューで右クリックしてマウスをドラッグすると、立方体を見回すことができます。スクロールホイールを使用してズームインおよびズームアウトすることもできます。
次に、立方体をクリックして、そのプロパティを確認します。
一番下のプロパティには、デフォルトのマテリアルと Standard シェーダー。
素材とは?
Unity(および多くの3Dモデリングの側面)では、 Materialは、そのマテリアルを使用したオブジェクトの照明に関する情報を含むファイルです。灰色の球がマテリアルを示し、上部から光が入っていることに注目してください。
さて、名前と混同しないでください。マテリアルは、質量、衝突、さらには一般的な物理学とは何の関係もありません。マテリアルは、照明がそのマテリアルを持つオブジェクトにどのように影響するかを定義するために使用されます。
独自の素材を作ってみましょう。[アセット]リージョンを右クリックして、[Create → Material 「マイマテリアル」などの名前を付けます。
これらの特性は、これまでに研究したものとは異なります。これは、これらがでプログラムされているプロパティであるためです。shader、素材ではありません。
マテリアルは、最初にオブジェクトを表示するものです。実際、2Dでも照明を必要としない特殊な素材を使用しています。もちろん、Unityはそれを生成してすべてに適用するので、そこにあることに気付くことさえありません。
シェーダーとは何ですか?
シェーダーは、方法を定義するプログラムです。 every single pixel画面に描画されます。シェーダーはC#で、あるいはOOPS言語でさえプログラムされていません。それらはでプログラムされていますC-like GLSLと呼ばれる言語。これは、高速処理のためにGPUに直接命令を与えることができます。