Unity-パーティクルシステム

パーティクルシステムは、効率的な方法で、寿命の短い多数のパーティクルを生成するのに役立ちます。これらのシステムは、個別のレンダリングプロセスを経ます。オブジェクトが数百または数千ある場合でも、パーティクルをインスタンス化できます。

さて、 particlesパーティクルシステムのあいまいな用語です。Aparticleパーティクルシステムによって生成される個々のテクスチャ、マテリアルインスタンス、またはエンティティです。これらは必ずしも空間に浮かんでいるドットではありません(可能性はありますが!)。また、さまざまなシナリオで使用できます。

GameObjectは、パーティクルシステムコンポーネントがアタッチされたパーティクルシステムを管理します。パーティクルシステムでは、アセットを設定する必要はありませんが、必要な効果に応じて異なるマテリアルが必要になる場合があります。

パーティクルシステムを作成するには、コンポーネントを追加します Particle System [コンポーネントの追加]設定を使用するか、[階層]に移動して、[ Create → Effects → Particle System。これにより、パーティクルシステムがアタッチされた新しいゲームオブジェクトが生成されます。

パーティクルシステムのプロパティを見ると、多くのパーティクルシステムで構成されていることがわかります。 modules。デフォルトでは、3つのモジュールのみがアクティブです。インクルードEmission, Shape そしてその Renderer。他のモジュールは、名前の横にある小さな円をクリックしてアクティブ化できます。

一部の値の右側に、小さな黒い矢印が表示される場合があります。これにより、個々のパーティクルの値をより細かく制御できます。たとえば、Start SizeRandom between Two Constants パーティクルシステムに、ウォーターホースのようにさまざまなサイズのランダムなパーティクルをレンダリングするように指示します。