คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน

ภาพเคลื่อนไหวหมายถึงการให้ชีวิตแก่วัตถุใด ๆ ในคอมพิวเตอร์กราฟิก มันมีพลังในการฉีดพลังงานและอารมณ์เข้าไปในวัตถุที่ดูเหมือนไม่มีชีวิตมากที่สุด แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ช่วยและแอนิเมชั่นที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เป็นแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์สองประเภท สามารถนำเสนอผ่านภาพยนตร์หรือวิดีโอ

แนวคิดพื้นฐานเบื้องหลังภาพเคลื่อนไหวคือการเล่นภาพที่บันทึกไว้ในอัตราที่เร็วพอที่จะหลอกสายตามนุษย์ให้ตีความว่าเป็นการเคลื่อนไหวต่อเนื่อง แอนิเมชั่นสามารถทำให้ภาพที่ตายแล้วมีชีวิตขึ้นมา แอนิเมชั่นสามารถใช้ในหลาย ๆ ด้านเช่นความบันเทิงการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยการสร้างภาพทางวิทยาศาสตร์การฝึกอบรมการศึกษาอีคอมเมิร์ซและศิลปะคอมพิวเตอร์

เทคนิคแอนิเมชั่น

แอนิเมเตอร์ได้คิดค้นและใช้เทคนิคแอนิเมชันที่หลากหลาย โดยทั่วไปมีเทคนิคการเคลื่อนไหวหกแบบซึ่งเราจะพูดถึงทีละรายการในส่วนนี้

ภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม (ทีละเฟรม)

ตามเนื้อผ้าแอนิเมชันส่วนใหญ่ทำด้วยมือ เฟรมทั้งหมดในภาพเคลื่อนไหวต้องวาดด้วยมือ เนื่องจากแอนิเมชั่นแต่ละวินาทีต้องใช้ 24 เฟรม (ภาพยนตร์) ความพยายามที่ต้องใช้ในการสร้างภาพยนตร์ที่สั้นที่สุดอาจเป็นจำนวนมาก

คีย์เฟรม

ในเทคนิคนี้จะมีการจัดวางสตอรีบอร์ดจากนั้นศิลปินจะวาดเฟรมหลักของแอนิเมชั่น เฟรมหลักคือเฟรมที่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเกิดขึ้น เป็นประเด็นสำคัญของแอนิเมชั่น การกำหนดคีย์เฟรมต้องการให้แอนิเมเตอร์ระบุตำแหน่งวิกฤตหรือตำแหน่งสำคัญสำหรับวัตถุ จากนั้นคอมพิวเตอร์จะเติมเฟรมที่ขาดหายไปโดยอัตโนมัติโดยการสอดแทรกระหว่างตำแหน่งเหล่านั้นอย่างราบรื่น

ขั้นตอน

ในแอนิเมชั่นขั้นตอนวัตถุจะเคลื่อนไหวโดยกระบวนงานซึ่งเป็นชุดของกฎไม่ใช่โดยการกำหนดคีย์เฟรม แอนิเมเตอร์ระบุกฎและเงื่อนไขเริ่มต้นและเรียกใช้การจำลอง กฎมักเป็นไปตามกฎทางกายภาพของโลกแห่งความเป็นจริงที่แสดงโดยสมการทางคณิตศาสตร์

พฤติกรรม

ในแอนิเมชั่นเชิงพฤติกรรมตัวละครอิสระกำหนดการกระทำของตัวเองอย่างน้อยก็ในระดับหนึ่ง สิ่งนี้ทำให้ตัวละครมีความสามารถในการด้นสดและปลดปล่อยอนิเมเตอร์จากความจำเป็นในการระบุรายละเอียดการเคลื่อนไหวของตัวละครทุกตัว

ตามประสิทธิภาพ (Motion Capture)

อีกเทคนิคหนึ่งคือ Motion Capture ซึ่งเซ็นเซอร์แม่เหล็กหรือการมองเห็นจะบันทึกการกระทำของวัตถุของมนุษย์หรือสัตว์ในรูปแบบสามมิติ จากนั้นคอมพิวเตอร์จะใช้ข้อมูลเหล่านี้เพื่อทำให้วัตถุเคลื่อนไหว

เทคโนโลยีนี้ช่วยให้นักกีฬาที่มีชื่อเสียงหลายคนสามารถแสดงการกระทำของตัวละครในวิดีโอเกมกีฬาได้ การจับภาพเคลื่อนไหวค่อนข้างเป็นที่นิยมในหมู่อนิเมเตอร์ส่วนใหญ่เนื่องจากการกระทำบางอย่างของมนุษย์สามารถจับภาพได้อย่างง่ายดาย อย่างไรก็ตามอาจมีความคลาดเคลื่อนอย่างรุนแรงระหว่างรูปร่างหรือขนาดของตัวแบบและตัวแบบกราฟิกและอาจทำให้เกิดปัญหาในการดำเนินการที่แน่นอน

ตามร่างกาย (พลวัต)

ซึ่งแตกต่างจากคีย์เฟรมและภาพเคลื่อนไหวการจำลองใช้กฎของฟิสิกส์เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวของภาพและวัตถุอื่น ๆ การจำลองสามารถใช้เพื่อสร้างลำดับที่แตกต่างกันเล็กน้อยได้อย่างง่ายดายโดยยังคงความสมจริงทางกายภาพ ประการที่สองการจำลองแบบเรียลไทม์อนุญาตให้มีการโต้ตอบในระดับที่สูงขึ้นซึ่งบุคคลจริงสามารถควบคุมการกระทำของตัวละครจำลองได้

ในทางตรงกันข้ามแอปพลิเคชันที่ขึ้นอยู่กับคีย์เฟรมและการเคลื่อนไหวจะเลือกและแก้ไขการเคลื่อนไหวในรูปแบบไลบรารีการเคลื่อนไหวที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อเสียเปรียบประการหนึ่งที่การจำลองประสบคือความเชี่ยวชาญและเวลาที่ต้องใช้ในการประดิษฐ์ระบบควบคุมที่เหมาะสม

คีย์เฟรม

คีย์เฟรมคือเฟรมที่เรากำหนดการเปลี่ยนแปลงในภาพเคลื่อนไหว ทุกเฟรมคือคีย์เฟรมเมื่อเราสร้างแอนิเมชั่นทีละเฟรม เมื่อมีคนสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติบนคอมพิวเตอร์พวกเขามักจะไม่ระบุตำแหน่งที่แน่นอนของวัตถุใด ๆ ในทุกเฟรม พวกเขาสร้างคีย์เฟรม

คีย์เฟรมเป็นเฟรมที่สำคัญในระหว่างที่วัตถุเปลี่ยนขนาดทิศทางรูปร่างหรือคุณสมบัติอื่น ๆ จากนั้นคอมพิวเตอร์จะคำนวณเฟรมที่อยู่ระหว่างกันทั้งหมดและช่วยประหยัดเวลาในการสร้างอนิเมเตอร์ได้มาก ภาพประกอบต่อไปนี้แสดงถึงเฟรมที่วาดโดยผู้ใช้และเฟรมที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์

มอร์ฟิง

การเปลี่ยนแปลงรูปร่างของวัตถุจากรูปแบบหนึ่งไปเป็นอีกรูปแบบหนึ่งเรียกว่า morphing เป็นการแปลงร่างที่ซับซ้อนที่สุดครั้งหนึ่ง

มอร์ฟดูราวกับว่าภาพสองภาพหลอมรวมกันด้วยการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลมาก ในแง่เทคนิคภาพสองภาพบิดเบี้ยวและเกิดการซีดจางระหว่างภาพเหล่านั้น