디자인 씽킹-퀵 가이드
디자인 사고는 디자이너가 디자인 및 디자인 엔지니어링과 관련된 복잡한 문제를 브레인 스토밍하고 해결하는 데 사용하는 방법론입니다. 또한 디자이너가 고객과 고객을 위해 혁신적이고 바람직하며 이전에 생각한 적이없는 솔루션을 찾는 것도 유익합니다.
디자인 씽킹은 의료 및 웰빙, 농업, 식량 안보, 교육, 금융 서비스 및 환경 지속 가능성 분야에서 광범위하게 사용됩니다. 디자인 씽킹은 디지털 공간에서 도움이되었으며 물리적 제품 개발에 기여했습니다. 사회 혁신 프로젝트 등.
그만큼 iterative design process디자이너가 의미있는 방식으로 고객과 고객을 참여시킬 수 있도록 도와줍니다. 문제에 대한 실행 가능한 해결책을 찾는 전략 일뿐만 아니라think of unimaginable solutions 그리고 시도 make them not just feasible, but also viable.
디자인 사고 is a blend of logic, powerful imagination, systematic reasoning and intuition바람직한 결과로 고객의 문제를 해결할 것을 약속하는 아이디어를 테이블에 가져옵니다. 비즈니스 통찰력으로 창의성을 가져 오는 데 도움이됩니다.
디자인 사고의 기원
스탠포드 대학에서 시작된 디자인 방법론이며 오늘날 업계에서 가장 많이 찾는 기술 중 하나로 간주됩니다. 디자인 사고의 개념은 고려중인 몇 가지 영역에서만 시작되었지만 이제는 의학 및 항공학에서 관리, 운영 및 인적 자원 계획에 이르는 무수한 분야에 적용 할 수있는 것으로 밝혀졌습니다.
디자인 사고 기술의 교육 및 습득은 매우 중요해 졌기 때문에 현재는 전 세계 유수의 글로벌 기업뿐만 아니라 세계 유수의 대학에서 가르치고 있습니다.
비즈니스 컨설팅, 정보 기술 및 소프트웨어 엔지니어링 서비스를 제공하는 인도에서 두 번째로 큰 IT 기반 회사 인 Infosys Ltd.는 또한 각 직원이 습득해야하는 디자인 사고를 필수 기술로 만들었습니다.
미국의 스탠포드 대학과 독일의 포츠담 대학은 디자인 사고를 전문가에게 가장 유용한 기술 중 하나로 꼽아 홍보했습니다.
직업 전반에 걸친 응용
대기업의 디자인 씽킹에 대한 이러한 지원과 격려의 결과로, 디자인 씽킹이 가까운 장래에 모든 종류의 직업에서 차지할 중요성과 영향력을 이해하기 쉽습니다. 디자인 적 사고는methodology for finding simplicity in complexity, improving quality of experience 디자인 된 제품으로 고객의 요구에 부응하여 addressing the target problem그들에 직면했습니다. 디자인 사고는 조직 변화를위한 효율적이고 효과적인 전략 개발의 핵심입니다.
디자인 적 사고는 five-step process, 각 단계는 특정 목표에 중점을 둡니다. 각 단계는 다음 단계와 독립적이지만 이전 단계에서 나옵니다. 디자인 사상가는 한 단계에서 작업 할 때 다음 단계를 생각하지 않아야합니다.
예를 들어, 문제가 정의 될 때 해결책을 생각하지 않는 것이 좋습니다. 문제 정의는 해결책을 찾기 어렵더라도 요점을 놓치지 않고 자세하게 작성해야합니다. 이 튜토리얼에서는 디자인 사고의 중요성, 전략 개발의 영향을 이해 한 다음 디자인 사고의 각 단계를 살펴볼 것입니다.
복잡한 문제를 과학에서 단순화 된 방식으로 해결하는 방법으로 디자인을 사용한다는 아이디어는 1969 년 Herbert A. Simon이 저술 한 'The Sciences of the Artificial'라는 책에서 유래되었습니다. 1973 년 Robert McKim이 저술 한 '시각적 사고의 경험'이라는 책.
1987 년 Peter Rowe’s book titled, “Design Thinking”기획자, 설계자 및 건축가가 사용하는 방법과 접근 방식을 설명했습니다. Robert McKim의 작업은 1980 년대부터 1990 년대까지 Stanford University의 Rolf Faste에 의해 통합되었으며 David M. Kelly는 비즈니스 관심사에 맞게 디자인 사고를 조정했습니다. David M. Kelly는 1991 년에 IDEO를 설립했습니다.
고객의 문제를 해결하고 고객의 요구를 해결하려는 대부분의 산업은 외부의 문제를 들여다보기 때문에 실패하고 있습니다. 그러나 많은 문제를 안면으로 보면 더 나은 방식으로 해결할 수 있습니다.
Forbes의 기사에 따르면 전 세계 조직이 직면 한 많은 문제는 다면적이며 점점 더 복잡 해지는 비즈니스 모델의 일부입니다. 글로벌 거래의 확대, 국제 파트너십의 성장 및 인적 자원의 분산 기반은 글로벌 전망을 요구하는 도전으로 이어지고 따라서 문제를 해결하기위한 다른 전망이 필요합니다.
디자인 씽킹의 특징
이러한 문제에는 다차원 솔루션이 필요합니다. 이 점에서 디자인 적 사고가 도움이됩니다. 전문가가 솔루션을 찾는 데 도움이 될뿐만 아니라 조직이 경쟁자보다 경쟁 우위를 확보 할 수 있도록 도와줍니다. 다음은 디자인 씽킹이 제공하는 이점입니다. 이것들은 우연히 디자인 적 사고의 특징이기도합니다.
- 복잡성에서 단순함 찾기.
- 아름답고 심미적으로 매력적인 제품을 가지고 있습니다.
- 클라이언트 및 최종 사용자의 경험 품질 향상.
- 현실 세계의 문제에 대한 혁신적이고 실행 가능하며 실행 가능한 솔루션을 만듭니다.
- 최종 사용자의 실제 요구 사항을 해결합니다.
이러한 문제를 해결하려는 사람들은 문제 설명에 너무 집중하기 때문에 세계의 대부분의 문제는 해결되지 않습니다. 다른 경우에는 문제 설명을 간과하고 해결책을 찾기에 너무 많은 스트레스를받습니다.
디자인 적 사고는 gain a balance between the problem statement and the solution개발. 디자인 중심의 사고 방식은 문제 중심이 아니라 솔루션 중심과 행동 중심입니다. 분석과 상상력을 모두 포함해야합니다. 디자인 사고는 디자인의 도움으로 문제를 해결하고 문제 상황을 해결하는 방법입니다.
혁신 전략
디자인 사고는 또한 혁신을위한 전략으로 간주됩니다. 그것은 혁신의 극적인 개선으로 이어집니다. 이것이 디자인 사고가core of effective strategy development and seamless organizational change. 제품, 서비스, 프로세스 등에서 인간 상호 작용과 관련된 모든 것은 디자인 사고를 통해 개선 될 수 있습니다. 그것은 모두 디자이너가 창조하고, 관리하고, 이끌고, 혁신하는 방식에 달려 있습니다.
디자인 사고의 사용
디자인 사고의 기본 원칙은 혁신이 훈련 될 수 있다는 것입니다. 혁신은 소수의 천재 만이 경험할 수있는 애매한 실체가 아닙니다. 오히려 실용적이고 세심한 도구, 방법론 및 프레임 워크를 통해 체계적으로 접근 할 수있는 관행입니다.
디자인 사고는 다음을 배우는 데 도움이됩니다.
혁신 능력을 최적화하는 방법은 무엇입니까?
최종 사용자를위한 다양한 개념, 제품, 서비스, 프로세스 등을 개발하는 방법은 무엇입니까?
다양한 혁신 아이디어를 활용하는 방법은 무엇입니까?
유용한 데이터, 개별 통찰력 및 모호한 아이디어를 실현 가능한 현실로 변환하는 방법은 무엇입니까?
실제 요구 사항을 대상으로 고객 및 최종 사용자와 연결하는 방법은 무엇입니까?
고객의 문제를 해결하기 위해 전문 디자이너가 사용하는 다양한 도구를 사용하는 방법은 무엇입니까?
디자인 사고는 모든 직업의 사람들이 계획되고 조직적이며 체계적인 방식으로 솔루션에 도달하는 데 도움이됩니다. 단계별 프로세스는 문제 설명과 필요한 솔루션을 염두에두고 솔루션을 만드는 데 도움이됩니다.
디자인 적 사고는 다양한 직업에 적용됩니다. 스포츠, 교육 및 연구에서 비즈니스, 관리 및 디자인에 이르기까지 디자인 사고는 전 세계 전문가들이 널리 사용합니다.
디자인 사고는 analytical thinking 과 intuitive thinking. 분석적 사고는 순전히deductive reasoning 과 inductive logical reasoning결론에 도달하기 위해 정량적 방법론을 활용합니다. 그러나 직관적 사고는 어떤 종류의 추론없이 무언가를 아는 것을 말합니다.
이것들은 두 가지 극단적 인 생각입니다. 디자인 적 사고는 두 극단을 최적의 방식으로 활용합니다. 직관적 사고는 미래를위한 발명에 도움이되는 반면, 분석적 사고는 복제 가능한 현재 창의적인 것을 창조합니다. 이러한 미래형 솔루션을 사용하려는 의지를abductive logic.
사업
디자인 사고는 제품 생성, 마케팅 및 계약 갱신 프로세스를 최적화하여 비즈니스에 도움이됩니다. 이러한 모든 프로세스는 고객에 대한 전사적 초점이 필요하므로 디자인 사고는 이러한 프로세스에 엄청난 도움이됩니다. 디자인 씽킹은 디자인 씽 커가 고객에 대한 깊은 공감을 개발하고 고객의 요구에 정확히 일치하는 솔루션을 만드는 데 도움이됩니다. 솔루션은 기술을 위해서만 제공되는 것이 아닙니다.
정보 기술
IT 산업은 시험과 개념 증명이 필요한 많은 제품을 만듭니다. 업계는 단순히 기술을 배포하는 것이 아니라 사용자에게 공감할 필요가 있습니다. IT는 기술이나 제품뿐만 아니라 프로세스에 관한 것입니다. 개발자, 분석가, 컨설턴트 및 관리자는 고객의 문제를 해결하기 위해 가능한 아이디어를 브레인 스토밍해야합니다. 이것이 디자인 사고가 많은 도움이되는 곳입니다.
교육
교육 부문은 학생들이 교실에서 직면하고있는 요구 사항, 목표 및 과제에 대한 피드백을 받아 디자인 사고를 최대한 활용할 수 있습니다. 피드백에 따라 강사는 문제를 해결할 수있는 솔루션을 찾을 수 있습니다.
예를 들어, 마이클 슈어, 2 차 뉴욕에서 급 강사는 자신의 학생들이 저하 게시판 더 편안 할 것이라는 점을 깨달았다. 그는 또한 일하는 학생들에게 공부할 수있는 공간을 제공하여 편안한 반 개인 공간을 만드는 아이디어를 발견했습니다. 그 결과, 그의 학생들은 더 많이 참여하고 자유롭게 움직일 수 있다고 느꼈습니다.
보건 의료
디자인 사고는 건강 관리에도 도움이됩니다. 정부의 의료비 지출과 의료 시설 비용은 날이 갈수록 증가하고 있습니다. 전세계 전문가들은 저렴한 비용으로 사람들에게 양질의 의료 서비스를 제공하는 방법에 대해 우려하고 있습니다.
캘리포니아 베니스의 베니스 가족 클리닉은 저소득층 가족을 위해 저비용 아동 클리닉을 개설하는 문제에 대한 혁신적인 솔루션을 제시했습니다. 재정, 교통, 언어 장벽 문제를 해결해야했습니다. 그리고이 모든 것은 가난한 아이들을 위해 저렴한 비용으로 이루어져야했습니다. 이익과 함께 건강을 육성하는 것은 지속 가능한 것으로 들리지 않기 때문에 도전이었습니다. 디자인 사고를 사용하여 시스템의 비효율 성과 지속적인 위기가 해결되었습니다.
그 후 아이들을위한 놀라운 혁신이 이어졌습니다. 다양한 문제를 해결 한 방법은 튜토리얼의 뒷부분에서 확인할 수 있습니다.
디자인 사고는 조직의 문제에 대한 현실적이고 실용적이며 혁신적인 솔루션을 제공 할 것을 약속하고 systematic approach to finding solutions. 디자인 사고의 특징은 솔루션 중심 사고 또는 솔루션 기반 사고를 장려한다는 것입니다. 디자인 사상가는 전체 프로세스의 목표에 대한 명확한 아이디어를 가지고 있어야합니다. 디자인 사상가는 모든 특정 문제를 해결해야하는 것이 아니라 최종 목표를 염두에두고 프로세스를 시작해야합니다.
이 방법론은 현재와 미래의 조건과 문제 설명의 매개 변수에 모두 초점을 맞추면 대체 솔루션을 동시에 탐색 할 수 있기 때문에 도움이됩니다.
디자인 사고 vs. 과학적 방법
디자인 사고 방식은 과학적 방법과 완전히 다릅니다. 과학적 방법은 문제의 모든 매개 변수를 엄격하게 정의하여 해결책에 도달하는 것으로 시작합니다. 그러나 디자인 사상가는 현재 상황과 함께 문제 진술의 알려진 측면과 모호한 측면을 모두 식별해야합니다. 이 사고 방식은 숨겨진 매개 변수를 발굴하고 솔루션에 도달하기위한 대체 경로를 여는 데 도움이됩니다.
Iterative approach− 디자인 사고는 반복적 인 접근 방식이므로 최종 목표를 달성하기 위해 더 큰 솔루션을 개발하는 과정에서 중간 솔루션은 대안 경로를 작성하기위한 예상 출발점 역할을 할 수 있습니다. 이것은 때때로 문제 진술의 재정의로 이어질 수도 있습니다.
문제 중심 vs. 해결 중심
문제 중심 솔버와 솔루션 중심 솔버의 차이점은 무엇입니까? 이 질문에 대한 답변은Bryan Lawson1972 년 심리학자.
그의 실험 중 하나에서 그는 두 그룹의 학생을 대상으로했습니다. 한 그룹은 건축학을 전공 한 학생들로 구성되었고 다른 그룹은 과학 대학원생으로 구성되었습니다. 두 그룹은 컬러 상자 세트로 1 층 구조를 만들도록 요청 받았습니다. 구조물의 둘레는 빨간색 또는 파란색을 최적화해야했습니다. 그러나 일부 블록의 배치 및 관계를 관리하는 지정되지 않은 규칙이있었습니다.
Lawson은 다음을 발견했습니다.
“과학자들은 가능한 한 빨리 다양한 블록과 블록 조합을 사용하는 일련의 설계를 시도하는 기술을 채택했습니다. 따라서 그들은 허용 된 조합에 대해 그들에게 이용 가능한 정보를 최대화하려고 노력했습니다. 허용되는 블록 조합을 제어하는 규칙을 발견 할 수 있다면 레이아웃 주변에 필요한 색상 인 배열을 검색 할 수 있습니다. [문제 중심] 반면에 건축가들은 적절한 색상의 둘레를 얻기 위해 블록을 선택했습니다.
이것이 허용 가능한 조합이 아닌 것으로 판명되면 다음으로 가장 유리한 색상의 블록 조합이 대체되고 허용되는 솔루션이 발견 될 때까지 계속됩니다. [솔루션 중심]”
− Bryan Lawson, How Designers Think
분석 대 합성
분석은 상당한 것을 여러 조각이나 구성 요소로 분해하는 프로세스를 말합니다. 합성은 분석의 전체 대비입니다. Synthesis에서는 조각난 요소를 결합하여 응집되고 일관된 전체를 형성합니다.
분석과 합성은 서로 보완 적이며 함께 진행된다는 점에 유의해야합니다. 디자인 사상가는 자신이 수행 한 분석을 기반으로 합성해야하며, 결과를 확인하고 매개 변수를 측정하기 위해 합성 된 내용을 기반으로 분석이 수행됩니다.
발산 적 사고 vs. 수렴 적 사고
발산 적 사고는 첫 번째 입장에서 가능한 많은 해결책을 찾는 것을 포함합니다. 이것이 디자인 사고 과정의 본질입니다. 디자인 사상가들은 비록 그들 중 일부가 실행 가능해 보이지 않더라도 뇌를 치는만큼 많은 솔루션을 생각해야합니다.
수렴 적 사고는 사용 가능한 솔루션을 최종 솔루션으로 좁히는 방법입니다. 발산 적 사고는 하나의 주제에 따라 다양하고 독특한 아이디어를 떠올리는 능력입니다. 수렴 적 사고는 주어진 문제에 대한 올바른 해결책을 찾는 능력입니다. 디자인 사고는 처음에 다양한 사고를 탐구하여 많은 솔루션을 아이디어 화 한 다음 수렴 적 사고에 의존하여 최상의 솔루션을 제로인합니다.
이 장에서 우리는 솔루션 기반 사고의 두 가지 방법, 즉 분석과 합성의 차이점을 살펴보고 그것이 디자인 사고에 어떻게 도움이되는지 알게 될 것입니다.
분석
분석은 그리스어 'analusis'에서 파생되었습니다. translates into ‘breaking up’영어로. 분석은 아리스토텔레스와 플라톤과 같은 위대한 철학자들의 시대보다 오래되었습니다. 이전 섹션에서 설명한대로 분석은 큰 단일 엔티티를 여러 조각으로 나누는 프로세스입니다. 공제입니다.bigger concept is broken down to smaller ones. 더 작은 조각으로 나누는 것은 이해를 높이기 위해 필요합니다.
그렇다면 분석이 디자인 사고에 어떻게 도움이 될까요? 분석 과정에서 디자인 사상가는 문제 설명을 더 작은 부분으로 나누고 각각을 개별적으로 연구해야합니다. 문제 설명의 다른 작은 구성 요소는 가능하면 하나씩 해결해야합니다. 그런 다음 각 작은 문제에 대한 해결책을 생각합니다. 브레인 스토밍은 각 솔루션에 대해 수행됩니다.
나중에 feasibility check실행 가능하고 실행 가능한 솔루션을 포함하기 위해 수행됩니다. 타당성 및 실행 가능성에 근거하여 확고하지 않은 솔루션은 고려할 솔루션 세트에서 제외됩니다.
그런 다음 디자인 사상가는 다양한 아이디어와 연결하고 각 아이디어가 구성되는 방식을 검토하도록 권장됩니다. 더 큰 문제 설명을 여러 개의 작은 문제 설명으로 나누고 각각을 별도의 엔티티로 검사하는이 프로세스를 분석이라고합니다.
환원주의
분석의 기본 가정은 다음과 같습니다. reductionism. 환원주의는 우리 주변의 현실이 보이지 않는 부분으로 축소 될 수 있다고 말합니다. 이 원리의 구체화는“전체는 부분의 합과 같다”는 분석 기하학의 기본 공리에서 발견됩니다. 그러나 시스템에 대한 이해는 분석만으로는 발전 할 수 없습니다. 따라서 분석 후 합성이 필요합니다.
합성
합성은 조각난 부분을 집계 된 전체로 결합하는 과정을 의미합니다. 과학적 또는 창의적 탐구 끝에 수행되는 활동입니다. 이 과정은 새롭고 신선한 무언가 인 일관된 더 큰 엔티티의 생성으로 이어집니다. 디자인 적 사고에서 합성은 어떻게 그림으로 나오나요?
디자인 사상가가 실행 불가능한 솔루션과 실행 불가능한 솔루션을 제외하고 실행 가능하고 실행 가능한 솔루션 세트에 초점을 맞추고 나면 사상가가 솔루션을 모아야 할 때입니다.
10 개의 사용 가능한 솔루션 중 약 2-3 개의 솔루션이 더 큰 그림, 즉 실제 솔루션에 맞지 않을 수 있으므로 제외해야 할 수 있습니다. 이것이 합성이 도움이되는 곳입니다.
디자인 사상가는 문제 설명이라고하는 큰 개체에서 시작하여 다른 큰 개체, 즉 솔루션으로 끝납니다. 해결책은 문제 진술과 완전히 다릅니다. 합성하는 동안 서로 다른 아이디어가 서로 동기화되고 충돌을 일으키지 않는지 확인합니다.
분석 + 종합 = 디자인 사고
따라서 분석과 합성은 디자인 사고에서 수행해야 할 두 가지 기본 작업을 형성합니다. 디자인 사고 과정은 환원주의에서 시작되며, 여기서 문제 진술은 더 작은 조각으로 나뉩니다. 각 조각은 사상가 팀에 의해 브레인 스토밍되고 서로 다른 작은 솔루션이 결합되어 일관된 최종 솔루션을 형성합니다. 예를 살펴 보겠습니다.
사례 연구
Problem Statement− 당면한 문제 진술이 전 세계 기업에서 발생하는 손실을 포함하는 것이라고 가정합니다. 우수한 직원은 주로 평가주기 후에 조직을 떠납니다. 결과적으로 평균적인 회사는 귀중한 인적 자원을 잃고 지식을 신입 사원에게 이전하는 오버 헤드로 어려움을 겪습니다. 이것은 회사의 비용을 증가시키는 트레이너의 형태로 시간과 추가 인적 자원이 필요합니다. 회사에서 소모를 억제 할 계획을 세우십시오.
Analysis− 이제 문제 설명을 다양한 구성 부분으로 나눠 보겠습니다. 다음은 기본 수준으로 분류 된 동일한 문제 설명의 하위 부분입니다.
- 직원들은 더 이상 회사에서 일할 동기가 없습니다.
- 평가주기는 소모와 관련이 있습니다.
- 신입 사원에게는 지식 이전이 필요합니다.
- 지식 이전은 회사 비용을 증가시킵니다.
Synthesis− 이제 각 문제를 개별적으로 해결해 봅시다. 이 단계에서 우리는 합성을 할 것입니다. 한 번에 하나의 문제를보고 다른 문제 설명을 생각하지 않고 해당 문제 설명에 대한 해결책을 찾으려고 노력합시다.
동기 부여 문제를 해결하기 위해 경영진은 정기적으로받을 수있는 일종의 인센티브를 계획 할 수 있습니다. 직원들의 노력은 보답해야합니다. 이것은 직원들에게 동기를 부여 할 것입니다.
평가주기 중 손실 발생 문제를 해결하기 위해 경영진은 퇴사 직원과 회의를 진행하고 퇴사 원인에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.
지식 이전을 위해 경영진은 도메인의 전문가 인 사람 만 고용 할 수 있습니다.
지식 이전 예산에 대한 우려 사항은 경영진이 해당 분야의 전문가가 작성한 문서를 보유하고이 문서를 인트라넷에 업로드 할 수 있습니다. 이것은 새로운 참여자에게 제공 될 수 있습니다. 따라서 지식 이전을 위해 추가 인적 자원이 필요하지 않으며 이는 회사 예산의 수치를 감소시킬 것입니다.
이제주의 깊게 관찰하면 세 번째 솔루션이 항상 실현 가능하지 않을 수 있습니다. 우리는 항상 인터뷰를 위해 오는 전문 전문가를 확신 할 수 없습니다. 더욱이 전문인은 전문적이지 않은 전문가보다 더 많은 보상을 요구합니다. 이것은 회사의 예산을 증가시킬 것입니다.
따라서 이제 다른 세 가지 솔루션을 결합하여 일관된 솔루션을 만들 것입니다. 최종 해결책은 경영진이 먼저 조직을 떠나는 직원들과 대화를 나누고 손실의 원인을 파악한 다음 적절한 범주의 상을 제시 한 다음 지식 이전을 위해 조직에서 쉽고 보편적으로 액세스 할 수있는 문서를 만드는 것입니다. .
이런 식으로 분석과 합성이 함께 설계 사고 과정에 도움이됩니다. 디자인 사상가는 문제를 쉽게 다루고 연구 할 수있는 작은 문제로 나누는 것으로 시작합니다. 그런 다음 서로 다른 솔루션이 결합되어 일관된 단일 솔루션을 형성합니다.
디자인 적 사고에는 두 가지 유형의 사고가 포함됩니다. convergent thinking 과 divergent thinking. 일반적인 문제 진술에 대한 많은 해결책을 생각한 다음 정확하고 최상의 해결책에 도달해야합니다.
발산 적 사고는 문제 설명에 대해 둘 이상의 솔루션을 고안하는 과정입니다. 창의적인 해결책을 창출하는 사고 과정을 말합니다. 메인features of divergent thinking -
그것은 자유롭게 흐르는 아이디어의 사슬입니다.
비선형 방식으로 발생합니다. 즉, 특정 사고 순서를 따르지 않습니다. 더욱이 하나의 아이디어가 다른 아이디어가 발생한 후에 떠오르는 것이 아니라 여러 아이디어가 동시에 나타날 수 있습니다.
비선형 성은 또한 여러 솔루션을 동시에 생각하고 탐색하는 것을 의미합니다. 이것은 매우 짧은 시간에 발생하며 아이디어 사이에 예기치 않은 연결이 개발됩니다.
디자인 사상가에게 자극이 제공되며, 이는 사상가가 아이디어를 창의적으로 정교하게 만들도록 유도합니다.
발산 적 사고는 사상가의 창의력을 향상시키기위한 것입니다. '발산 적 사고 (Divergent Thinking)'라는 용어는 1956 년 JP Guilford에 의해 처음 만들어졌습니다. Free Association Theory of Creativity는 개념이 우리 뇌 내부에서 의미 론적 네트워크로 연결되어 있다고 말합니다. 심리학자들은 사람들의 창의력 수준의 차이는 인간 마음 속에있는 개념의 의미 네트워크 유형에 달려 있다고 주장했습니다. 다음은two types of connections −
- Flat
- Steep
평면 네트워크를 가진 디자인 사상가는 수많은 느슨한 개념 연결을 가진 사람들입니다. 그들은 더 창의적입니다. 가파른 네트워크를 가진 사람들은 노드 간의 선형 연관성으로 인해 더 논리적입니다. 발산 사고는 비선형 방식으로 진행되기 때문에 평평한 연상 네트워크를 가진 사람은 발산 사고에 더 성공할 것입니다.
디자인 사고를 연습하기 전에 그 사람이 어떤 유형의 사상가인지 알아야합니다. 어떤 사람이 미리 결정된 해결책없이 다양한 해결책을 생각할 수 있다면, 그 사람은 서로 다른 생각을하는 사람입니다. 발산 적 사고에 대한 연습을 살펴 보겠습니다.
사례 연구
Problem Statement− 지식 이전 과정은 조직에 큰 문제입니다. 우리 조직을 'DT'라고 부릅시다. DT는 새로운 직원에게 지식을 전달하기 위해 추가 비용을 지출하고 시간을 투자하는 오버 헤드를 없애고 자합니다. 당면한 문제 진술은 "지식 이전은 회사 비용에 추가됩니다"입니다. 회사의 비용을 제거하거나 최소한 줄이는 방법을 생각해 봅시다.
Solution − 다음은 가능한 해결책 중 일부일 수 있으며, 그다지 불가능한 해결책 일 수도 있습니다.
DT는 지식 이전 과정을 없앨 수 있습니다.
DT는 지식 전달을위한 강의실 세션을 진행할 수 있으며, 여기에서 많은 신입 직원이 앉을 수 있고 한 명의 강사 만 한 번에 여러 직원에게 세션을 제공 할 수 있습니다. 필요한 유료 강사 수가 적어 지므로 비용이 절감됩니다.
DT는 지식 이전을위한 문서를 작성하여 모든 신입 직원에게 우편으로 보낼 수 있습니다. 직원은 문서를 살펴볼 수 있으므로 지식 전달을 위해 자조 할 수 있습니다.
DT는 현재 업계에서 사용되고있는 새로운 도구와 프로세스에 대한 지식을 얻기 위해 직원들에게 온라인 자료 검색을 요청할 수 있습니다.
DT는 DT가 작동하는 도구와 기술에 대한 적절한 노하우를 가진 직원 만 고용 할 수 있습니다. 이것은 지식 이전의 필요성을 제거합니다.
마음에 떠오를 수있는 다른 많은 해결책이있을 수 있습니다. 종이에 적으십시오. 여기서는 솔루션이 가능한지, 실행 가능한지 또는 실행 가능한지에 초점을 맞추지 않습니다. 아무리 어리석게 들리더라도 아이디어를 테이블에 가져 오기만하면됩니다. 이것은 생각하는 사람이 어떤 방향 으로든 자유롭게 움직이거나 흐를 수있는 발산 적 사고의 과정이라고합니다.
수렴 적 사고는 발산 적 사고와 정반대입니다. '수렴 적 사고'라는 용어는Joy Paul Guilford수렴 적 사고의 개념은 디자인 사상가가 발산 사고 중에 생각한 모든 가능한 해결책을 검토하고 올바른 해결책을 제시하도록 요구합니다. 단일 솔루션 또는 제한된 수의 솔루션 혼합에 대한 이러한 수렴이 수렴 사고의 본질입니다.
수렴 적 사고는 사상가가 일반적으로 문제에 대해 잘 확립 된 단일 솔루션을 제시해야하는 사고 유형입니다. 이 단계는 문제 설명에 지정된 모든 요소와 요구 사항을 고려하여 문제 설명에 대한 최선의 구체적인 솔루션을 제공합니다.
수렴 적 사고에는 속도, 정확성, 효율성, 논리적 추론 및 기술이 필요합니다. 사상가는 패턴을 인식하고 몇 가지 기술을 다시 적용하고 저장된 정보를 축적하고 구성해야합니다.
수렴 적 사고의 측면
수렴 적 사고의 원칙적 측면은 우리를 도와야한다는 것입니다. arrive at a singlebest answer without any room for ambiguity. 발산 적 사고 과정에서 생각한 아이디어는 수렴 적 사고 단계에서 가능하거나 불가능한 것으로 간주됩니다.
수렴 적 사고의 또 다른 중요한 측면은 judgment is an important part이 과정의. 발산 적 사고는 사상가가 판단을 중단하도록 요구합니다. 수렴 적 사고는 사상가가 판단력을 적용하도록 장려합니다.
발산 사고의 연습을 살펴보고 수렴 사고를 적용 해보자
우리는 발산 적 사고 연습에서 다음과 같은 아이디어를 얻었습니다.
지식 이전 프로그램 제거.
강의실 세션에서 지식 전달 프로그램을위한 단일 강사가 있습니다.
지식 이전 프로그램을위한 문서 준비.
직원이 온라인에서 지식 자원을 검색하는 것을 의무화합니다.
경험이 풍부하고 지식 이전이 필요하지 않은 직원 만 채용합니다.
이제 다섯 가지 아이디어를 살펴보면 옵션 1이 실행 가능하지 않다고 쉽게 말할 수 있습니다. 모든 직원은 회사의 도구와 기술에 대한 아이디어가 없으므로 지식 이전 없이는 생존 할 수 없습니다.
같은 이유로 옵션 5도 허용되지 않습니다. 회사의 모범 사례는 신입 사원에게 거의 알려지지 않았으며 직원의 지식 수준에 대한 가정을하는 것은 큰 실수입니다. 신입 사원을위한 지식 이전 세션을 갖는 것은 좋은 HR 관행으로 간주됩니다.
옵션 4로 이동하면 신입 사원의 학습 속도를 확신 할 수 없습니다. 각 직원은 개념을 파악하는 데 다양한 시간을 할애 할 수 있습니다. 온라인에서 자료를 검색하고 읽는 데 걸리는 시간은 그 자체로 오버 헤드이며 모니터링 할 수 없습니다.
따라서 남아있는 두 가지 더 나은 옵션은 옵션 2와 옵션 3입니다. 그러나 지식 전달을위한 문서의 효과를 정확하게 추정 할 수는 없습니다. 온라인에서 자료를 읽는 것과 비슷합니다. 따라서 가능한 최상의 옵션은 강의실 프로그램에서 직원을 가르치는 강사를 두는 것입니다.
직원들이 때때로 개인적인 관심을받지는 않지만 배치의 강도와 수업 기간 사이에 미세한 균형을 유지함으로써 비용과 간접비를 줄이는 최선의 선택이 될 수 있습니다. 강사 수를 줄이면 DT에 대한 지출이 줄어들고 동시에 유급 강사의 효율성이 유지되어 지식 이전 프로세스가 이전처럼 효과적입니다.
이것이 수렴 적 사고가 그림으로 나오는 방법입니다.
디자인 사고는 원칙, 방법 및 프로세스, 도전 등과 같은 다양한 속성에 대한 광범위한 연구입니다. 디자인 사고의 속성을 살펴 보겠습니다.
디자인 씽킹의 원리
Christoph Meinel과 Larry Leifer에 따르면 사고를 디자인하는 데는 네 가지 원칙이 있습니다.
The Human Rule −이 규칙은 모든 종류의 디자인 활동이 궁극적으로 본질적으로 사회적임을 명시합니다.
The Ambiguity Rule −이 규칙은 모든 설계 사상가가 프로세스 설계 사고의 모호성을 유지하도록 요구합니다.
The Re-design Rule − 재 설계 규칙에 따르면 모든 설계는 기본적으로 재 설계의 예입니다.
The Tangibility Rule -유형 규칙은 아이디어를 유형으로 만드는 것이 항상 디자인 사상가 간의 의사 소통을 용이하게한다고 명시합니다.
이 네 가지 원칙은 디자인 사고 과정의 기초를 형성합니다. 디자인 사상가는 자신의 아이디어를 형성하고 이러한 원칙에 따라 아이디어를 제시해야합니다.
도전
다음 속성은 ‘wicked problems’. 이것이 디자인 사상가들이 직면 한 과제입니다. 디자인 사고는 거의 모든 직업의 디자이너가 이러한 사악한 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 이러한 도전은 잘못 정의되거나 까다로워 야합니다.
Horst Rittel이러한 문제를 '사악한 문제'라는 단어로 처음 언급 한 사람입니다. 잘못 정의 된 문제의 경우, 디자인 사고 연습을 시작할 때 문제 설명과 해결 방법을 모두 알 수 없습니다. 잘 정의 된 문제에서는 적어도 문제 설명이 명확하고 기술 지식을 통해 솔루션을 사용할 수 있습니다.
사악한 문제에서 디자인 사상가는 문제에 대한 일반적인 생각을 가질 수 있지만 요구 사항 분석에 상당한 시간과 노력이 소요됩니다. 요구 사항 수집, 문제 정의 및 문제 형성은 이러한 디자인 사고 측면의 주요 부분입니다.
아하 순간
디자인 사상가가 해결책을 찾는 데 상당한 시간을 소비하면 사상가가 갑자기 모든 장애물에서 벗어나 자신의 길을 찾는 순간이 발생합니다. 이것은 해결책이나 밝은 아이디어가 사상가의 마음을 강타하는 순간입니다. aha-moment는 수렴 적 사고와 발산 적 사고, 분석, 문제 정의 및 형성, 요구 사항 분석 및 문제의 본질이 모두 합쳐지고best resolution is captured.
아하 순간에 디자인 사고의 과정이 명확 해지기 시작하는데, 실제로는 그 순간 전에 흐릿하고 단방향으로 보입니다. 이 순간이 지나면 솔루션에 대한 초점이 분명 해지고 최종 제품 또는 최종 솔루션은 이후에 구축됩니다.
디자인 방법
모든 디자인 원칙은 일련의 특정 기술, 규칙 및 작업 방식을 사용합니다. 이를 디자인 방법이라고합니다. 방법에는 인터뷰, 사용자 프로필 생성, 세계에서 사용 가능한 다른 솔루션 검색, 마인드 맵 생성, 문제 해결을위한 프로토 타입 생성, 5 가지 이유와 같은 질문에 대한 답변 요청과 같은 작업이 포함됩니다.
그만큼 ‘five whys’특정 문제의 원인과 결과 관계를 탐색하는 데 사용되는 반복 질문 기술입니다. 이 기술은 '왜?'라는 질문을 반복하여 문제의 근본 원인을 파악하는 데 도움이됩니다. 각 질문은 다음 질문의 기초를 형성합니다. 이 기술은 도요다 사키치가 개발했습니다. 이것은 디자이너가 직면 한 많은 문제의 근본 원인을 찾는 데 도움이됩니다. 5 가지 이유 기법이 근본 원인 분석에 사용됩니다.
디자인 사고의 5 단계 프로세스
디자인 사고 과정 또는 방법은 모두 따라야 할 다섯 단계가 있습니다. 프로세스는 고객 또는 최종 사용자의 문제에 공감하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 프로세스는 발산 적 사고를 사용하여 솔루션에 대한 아이디어로 이동합니다. 프로토 타입은 수렴 적 사고 후에 개발되고 디자인 사상가는 프로토 타입 테스트에 의지합니다. 이 자습서의 후속 장에서 이러한 각 단계에 대해 자세히 알아 봅니다.
비유의 사용
디자인 사상가는 모호한 관계를 포함하는 잘못 정의 된 문제에서도 논리를 찾는 것이 필수적입니다. 이 문제는 유추를 사용하여 해결할 수 있습니다.Visual thinking 상황의 잘못 정의 된 요소에 대한 이해를 개발하기 위해 이미지와 같은 다양한 내부 표현을 상호 연관시킴으로써 도움이 될 수 있습니다.
이 단계에는 고객 또는 솔루션의 최종 사용자의 입장이되어 있습니다. 우리는 고객이 직면 한 문제를 이해해야하며 디자인 사상가로서 고객과 공감할 필요가 있습니다. 이 단계는 다음과 같은 형태로 수행됩니다.requirement gathering, 인터뷰 및 때로는 현장 방문이 포함됩니다. 이 단계에는 이전 섹션에서 논의한 분석 프로세스가 포함됩니다. 고객을 인터뷰 할 때 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다.
면접관은 사전에 질문에 대해 브레인 스토밍해야하며 면접에 대해 충분히 준비해야합니다.
질문은 공개 질문이어야합니다. 인터뷰 대상자가 예 또는 아니오로만 대답 할 수있는 질문은하지 않아야합니다. 이러한 이진 질문은 피해야합니다.
면접관은 많은 '왜'질문을 가지고 있어야합니다. 여기서 '5 가지 이유'방법이 도움이 될 수 있습니다.
질문의 주제가 섞여서는 안됩니다. 주제는 적절하게 배열되어야하며 특정 주제와 관련된 질문은 함께 질문되어야합니다.
질문은 모호한 흔적이 남지 않도록 철저히 다듬어야합니다.
DT의 문제 설명 예제를 사용하여이 섹션을 더 자세히 살펴 보겠습니다. DT의 문제를 완전히 이해하려면 DT 직원, 일하는 사람, 심지어 퇴사하는 사람과의 인터뷰에 참여해야합니다. 디자인 사상가로서 우리에게 중요한 것은observe, engage, and listen인터뷰 대상자에게. 의미있는 혁신을 창출하려면 고객의 요구 사항을 이해하고 그 느낌을 알아야합니다. 다음은 직원들에게 질문 할 수있는 몇 가지 질문입니다.
일하는 동기에 관하여
- 직장에 오게 된 동기는 무엇입니까?
- 직장에서 에너지를 낭비하는 것은 무엇입니까?
- 사기 저하 요인이 회사 정책이나 동료와 관련이 있습니까?
퇴사에 대하여
- 당신의 포부는 무엇입니까?
- 다른 회사는 당신의 열망을 어떻게 성취하고 있습니까?
- 귀하의 결정은 직장 동기와 관련이 있습니까?
출국 시간에 대하여
- 이 시간이 조직을 떠나기로 한 결정에 어떻게 적합합니까?
- 귀하의 결정이 평가와 관련이 있습니까? 그렇다면 어떻게?
DT 경영진에게 다음 질문을해야합니다.
직원 이탈에 대하여
퇴사 직원과 평가 등급간에 패턴이 관찰 되었습니까?
직원들이 직장과 관련하여 과거에 불만을 제기 한 문제는 무엇입니까?
지식 이전 메커니즘에 관하여
지식 이전 프로그램은 무엇으로 구성됩니까?
지식 이전 프로그램의 비용은 얼마입니까?
지식 이전 프로그램의 현재 방법론은 무엇이며 얼마나 효과적입니까?
지식 이전 프로그램에 할당 된 예산을 어떻게 늘리거나 줄일 수 있습니까?
지식 이전 프로그램에 필수적인 자원과 전제 조건은 무엇입니까?
이러한 질문에 대한 답변을 받으면 더 명확하게 추가 단계를 진행할 수 있습니다. 이런 식으로 디자인 사상가는 문제와 관련된 모든 필요한 세부 사항을 다루고 모든 요구 사항을 수집하며 철저한 사실과 정보 세트를 사용하여 솔루션을 생각할 수 있습니다. 이것은 모든 질문의 답을 고려하는 솔루션으로 수렴하는 데 도움이 될 것입니다.
이제 우리는 고객의 문제와 상황에 대해서도 배웠습니다. 문제를 정의하고 문제 진술에 도달 할 때입니다. 이 설명은 고객이 직면 한 문제를 진행하는 데 필요한 방향을 제공합니다.
디자인 사상가로서 우리는 '공감'단계에서 얻은 모든 요점과 답변을 다룰 필요가 있습니다. 이것이 합성 과정이 그려지는 곳입니다. 우리는 모든 답을 모아서 하나의coherent single statement.
문제를 정의하는 첫 번째 단계는 사용자가 누구인지, 그 / 그녀의 요구 사항이 무엇인지 찾은 다음 답변에서 통찰력을 개발하는 것입니다. 에 대해 생각하다‘How might we?’질문. 예를 들어, 'DT에서 직원들에게 어떻게 동기를 부여 할 수 있을까요?', '평가 등급과 감손 간의 연관성에 대한 우려를 어떻게 해결할 수 있을까요?', '지식 이전 프로그램의 품질과 지식을 훼손하지 않고 비용을 어떻게 줄일 수 있을까요? 필수 필수 자원? ' 및 유사한 라인을 따라 다른 많은 질문.
그러나 우리는 그러한 질문을 어떻게 생성합니까? 간단히 말해서, " '어떻게 할 수 있을까'질문을 어떻게 생성 할 수 있을까?" 다음 지침은 디자인 사상가가 이러한 질문을 제기하는 데 도움이 될 것입니다.
Amplify the good− 디자인 사상가는 고객 요구의 긍정적 인 측면을 증폭하는 방법을 생각해야합니다. 예를 들어 퇴사하지 않는 직원들의 사기를 높이는 방법이나 DT에서 지식 이전 프로그램의 질을 높이는 방법을 생각할 수 있습니다.
Eliminate the bad− 디자인 사상가는 문제에서 관찰 된 모든 나쁜 요소를 제거해야합니다. DT 문제의 경우 높은 지식 이전 비용과 기업의 동기 부족 문제를 제거해야합니다. 또한 평가 등급이 직원에게 미치는 부정적인 영향을 제거해야합니다.
Explore the opposite− 디자인 사상가는 문제를 기회로 전환하는 방법에 대해 브레인 스토밍해야합니다. DT의 경우, 동기 부여 부족이 어떻게 직원들이 직장에서 더 많은 동기와 에너지를 가져올 수있는 방법을 생각하고 제안 할 수있는 기회가 될 수 있는지 생각할 수 있습니다.
Question the Assumptions−이 단계는 당면한 가정에 대한 질문을 포함합니다. DT는 신입 직원을위한 지식 이전이 필요하다고 가정합니다. 이 지식 전달 프로세스를 갖추는 것이 정말로 필수입니까?
Identify the Unexpected Resources− 디자인 사상가는 고객이 언급하지 않은 다른 리소스를 활용할 수 있는지 확인해야합니까? DT의 경우 다른 리소스를 사용하여 직원을 교육하거나 조직의 직원에게 동기를 부여하는 방법을 생각해보십시오.
Create an Analogy− 디자인 적 사고는 다른 많은 것들 중에서도 당면한 문제와 관련없는 이미지 사이의 연결을 만드는 방법을 포함합니다. DT는 지식 이전과 사람들의 동기 부여 문제가 위태로워지는 유사한 사례 나 상황을 생각할 수 있습니다. DT는 그곳에서 문제가 어떻게 해결되었는지 생각할 수 있습니다.
Break the Problem into Pieces− 여기에서 문제 정의가 합성되기 전에 잠시 동안 분석이 다시 시작됩니다. '공감'섹션에서 논의 된 요점은 작업을 더 쉽게하기 위해 기본 조각으로 나눌 수 있습니다.
각 측면을 살펴보면 다음과 같은 문제가 있습니다. "DT는 기존 직원에게 어떻게 동기를 부여하고 새로운 인적 자원을 저렴한 비용으로 효과적으로 교육해야합니까?"
위의 것보다 더 나을 수도있는 자신의 문제 설명을 만들 수도 있습니다.
디자인 사고 과정의 세 번째 구성 요소는 가장 흥미롭고 아마도 가장 엄격 할 것입니다. Ideate라고하는이 섹션에서는 디자인 사상가가as many ideas as possible. 아이디어를 브레인 스토밍하는 동안 아이디어가 가능한지, 실행 가능한지, 실행 가능한지 여부는 확인되지 않습니다. 사상가의 유일한 임무는 가능한 한 많은 아이디어를 생각하는 것입니다.
이 과정에서 디자인 사상가들은 보드, 스티커 메모, 스케치, 차트 페이퍼, 마인드 맵 등을 사용합니다.이 섹션의 뒷부분에서 마인드 맵을 살펴 보겠습니다. 디자인 사상가는 또한 다른 디자인 사상가의 아이디어를 기반으로합니다. 디자인 사상가가 제안한 모든 솔루션을 테이블로 가져 와서 생각합니다. 브레인 스토밍에는 규칙이 있습니다. 다음과 같습니다.
브레인 스토밍 규칙
한 번에 하나의 대화 만 허용됩니다. 아이디어가 주어질 때 다른 사람이 개입해서는 안됩니다.
초점은 품질이 아니라 수량에 있어야합니다. 이 단계에서 그룹은 많은 아이디어를 가지고 있어야합니다.
파란색에서 생각하십시오. 평범한 유머를 불러 일으키거나 불가능 해 보이더라도 거친 아이디어를 장려해야합니다.
그룹 리더는 판단을 연기해야합니다. 동료 사상가도 판단을 중단해야합니다. 판단적인 태도는 사상가를 방해합니다.
시각화가 중요합니다. 디자인 사상가는 문제 설명에 대한 시각적 그림을 만든 다음 자신의 아이디어에 대한 시각적 이미지도 확인해야합니다.
서로의 아이디어를 바탕으로 구축하십시오. 다른 아이디어를 지원하고 그룹 토론과 건전한 토론을 통해이를 기반으로합니다.
다음은 아이디어를 브레인 스토밍하는 기술 중 하나입니다.
마인드 맵
마인드 맵은 시각적으로 정보를 관찰하고 연구하는 데 도움이되는 다이어그램입니다. 마인드 맵은 하나의 문제 진술을 중심으로 작성되고 문제를 해결하기위한 모든 아이디어가 그 주위에 기록됩니다. 문제 설명은 일반적으로 빈 페이지의 중앙에 허브로 작성되며 분기는 솔루션을 나타내는 모든 방향으로 튀어 나옵니다.
아이디어는 텍스트, 이미지, 나무 및 더 작은 마인드 맵으로 표현 될 수 있습니다. 전체지도는 나무의 평면도처럼 보이며 문제 설명은 줄기로, 솔루션은 가지로 표시됩니다. 그것은 또한의 이름으로 알려져 있습니다spider diagram.
그러나 마인드 맵은 단순한 우연한 다이어그램이 아닙니다. 이것은well-structured organized diagram 대로하려고했는데 aid the thinking process 그리고 streamline the analysis and synthesis방법. 마인드 맵을 만드는 지침은 다음과 같습니다.
마인드 맵 작성 지침
빈 흰색 페이지 중앙의 문제 설명으로 시작하십시오.
이미지, 다양한 색상, 기호, 캐리커처, 약어 및 코드를 사용하여 아이디어를 묘사하십시오. 텍스트는 지루할 수 있지만 다른 묘사는 마인드 맵에 완전히 다른 매력을 더할 수 있습니다.
키워드는 긴 문을 대체해야합니다. 마인드 맵은 디자인 사상가에게 아이디어에 대한 힌트를 신속하게 제공해야합니다. 긴 문장을 읽는 것은 시간 낭비입니다.
마인드 맵에 기록 된 모든 단어는 일부 또는 다른 라인 또는 라인 세트로 중앙 허브에 연결되어야합니다.
시각적 자극을 위해 여러 색상을 사용하십시오.
방사형 계층 구조를 사용하고 강조, 기울임 꼴 및 밑줄을 사용하여 점에 강조합니다.
스케치, 화면 및 스토리 보드를 사용하여 아이디어 프로세스를 수행 할 수도 있습니다. 큰 화이트 보드가있는 기업 조직에는 스티커 메모를 사용하여 아이디어를 붙여 넣는 팀이 있습니다. 다양한 범주의 아이디어가 다양한 색상의 스티커 메모에 표시되며 이는 아이디어 분리에 도움이됩니다.
디자인 사고 과정의 아이디어 단계 뒤에있는 주요 아이디어는 아이디어를 생성하고이를 범주로 분리하는 것입니다. 이는 판단없이 브레인 스토밍하는 데 도움이되고 모든 아이디어를 테이블로 가져 오는 데 도움이되며 아이디어의 타당성과 가치를 확인하는 '프로토 타이핑'이라는 다음 단계로 진행하는 데 도움이됩니다.
DT 문제를 생각해 보겠습니다.
모든 아이디어를 꺼내 봅시다. 일부 아이디어는 다음과 같습니다.
직원 평가를위한 다른 메커니즘이 있습니다.
팀 빌딩 활동을 특징으로하는 이벤트를 구성합니다. 이것은 직원들의 사기를 높이고 더 나은 방식으로 팀에서 일하게 할 것입니다.
평가 시스템을 폐기하십시오.
큐비클과 식료품 저장실 영역에 동기 부여 포스터를 붙여 넣습니다.
동기 부여 연사에게 전화를 걸어 세션을 진행하십시오.
동료 직원이 다른 직원에게 동기를 부여하는 책임을지게하십시오.
직원이 곧 퇴사하지 않도록 보증금 기간을 도입하십시오.
지식 이전 프로그램을 제거하십시오.
전문 직원 만 조직에 가입하도록 요청하십시오.
직원들에게 지식 이전을 위해 스스로를 보호하도록 요청하십시오.
한 명의 강사의 말을 듣고 많은 청중과 함께 대규모 강의실 세션을 수행하십시오.
지식 이전 프로그램을위한 온라인 문서를 만드십시오.
비디오 튜토리얼을 만드십시오.
온라인 강사가 여러 지역에서 강의합니다.
그리고 목록은 끝없이 계속됩니다….
더 많은 더 나은 아이디어를 내놓을 수 있습니다. 아이디어 생성에는 제한이 없습니다. 마인드 맵을 사용하여 이러한 아이디어를 표현합시다.
비슷한 상황에서 비유를 그릴 수있는 때입니다. 예를 들어 학교의 경우를 생각해보십시오. 지식 이전 프로그램은 학생들을 가르치는 학교와 크게 다르지 않습니다. 학교는 학생들이 공부에 대한 동기를 유지하기 위해 어떻게 관리합니까? 학교는 아이들에게 어떻게 가르 칩니까?
비유를 그리면 학교에서는 한 명의 교사가 교실에서 약 30-40 명의 아이들을 가르친다는 것을 이해할 수 있습니다. 학생들이 연구에 집중할 수 있도록 주기적으로 시험을 실시합니다. 디지털 기술을 사용하는 스마트 교실은 비디오, 프레젠테이션 및 오디오 보조 도구를 사용하여 아이들을 가르칩니다.
DT 사에서도 동일한 모델을 복제 할 수 있습니다. 한 명의 강사가 비디오와 프레젠테이션을 통해 신입 사원을 교육 할 수 있습니다. 감독관 시험은 신입 사원의 학습 수준을 평가하는 데 도움이됩니다.
이 단계에서는 아이디어를 구축하고 최종 솔루션에 도달 할 수있는 가능성을 확인합니다. 이것은 주로 세 가지가 처리되는 단계입니다.
- 경험의 창조
- 피드백 받기
- Iteration
프로토 타이핑 단계는 최종 사용자가 그림을 그리는 단계입니다. 최종 사용자는 디자인 사고의이 구성 요소에 적극적으로 참여합니다. 모든 피드백은 고객으로부터받은 것이며,받은 비판, 제안 및 감사를 바탕으로 디자인 씽커는 디자인 씽킹의 처음 세 단계 인 즉, 프로세스를 반복 한 후 더 나은 솔루션을 만듭니다. 공감, 정의 및 아이디어.
프로토 타이핑은 사상가가 정확한 솔루션의 소규모 모델이 될 수있는 유형의 제품을 만들어야합니다.
프로토 타이핑을위한 기본 지침
첫 번째 단계를 수행하고 프로토 타입 제작을 시작합니다. 미루지 마십시오.
단일 프로토 타입을 만드는 데 너무 많은 시간을 낭비하지 마십시오.
프로토 타입은 최종 사용자를 염두에두고 제작되어야합니다.
프로토 타입은 단순한 쓰레기가되어서는 안됩니다. 사용자를위한 경험을 만들어야합니다.
사용자가 프로토 타입을 경험할 때 당신을 향해 던질 수있는 열린 질문을 생각해보십시오.
프로토 타입은 전적으로 최종 사용자를위한 것입니다. 사용자가 편안하고 만족하지 못하는 경우 프로토 타입에 가치가 없습니다. 프로토 타입이 개발되면 다음 단계는 다음과 같습니다.
최종 사용자에게 프로토 타입을 소개하고 완전히 경험하게하십시오.
경험하는 동안 사용자가 자신의 순간 경험에 대해 이야기하도록합니다. 이것은 디자인 사상가로서 경험의 세부 사항을 포착하는 데 도움이 될 것입니다.
하려고 노력하다 actively observe 과 enthusiastically engage 경험하는 동안 사용자와.
경험이 끝나면 follow up with the user일련의 질문에 대한 경험이있는 사람. 일련의 질문이 즉석이 아니고 미리 준비되면 더 좋을 것입니다.
DT 예제를 살펴 보겠습니다.
모든 신입 사원이 업계의 기술에 대한 적절한 노하우를 미리 보유하고 있다고 가정하는 것은 현명하지 못하므로 지식 이전 프로그램을 제거 할 수 없습니다. 각 신입 사원에게 지식 이전 프로그램을 제공하는 것은 좋은 HR 관행으로 간주됩니다. 이 질문에 의문을 제기하더라도 구직자가 이미 모든 지식을 보유하고 있다는 가정이 우리에게 반발 할 수 있음을 알 수 있습니다.
더구나 다른 직원들에게 동기를 부여해달라고 요청하는 것은이 문제를 관리하는 데 직원들의 의존도가 너무 높기 때문에 지속 불가능할 수 있습니다. 직원이 동기 부여라는 이름으로 말할 수있는 내용에 대한 규정이 없기 때문에 직원은 결국 다른 사람이 회사를 떠나도록 유도 할 수도 있습니다.
현재 지식 이전 프로그램을위한 최선의 선택은 classroom session많은 사람들이 한 번에 공부할 수있는 곳입니다. 이것은 비용을 줄이고 지식 이전 프로그램을 능률화하여 효과적입니다. 또한 팀 빌딩 활동은 외부에서 수행 될 경우 회사의 예산에 추가 될 수 있습니다.
그러나 사내 근무 시간 외의 사소한 활동은 직원 간의 팀 구축에 도움이 될 수 있습니다. 이 유대감은 그들이 팀으로 함께 지내고 회사에서 더 오래 머무를 수 있도록 도와줍니다. 동기 부여 포스터와시기 적절한 감사도 도움이 될 수 있습니다.
최종 프로토 타입
그래서 우리의 프로토 타입은 다음과 같습니다. 예를 들어 회사 건물의 1 층에있는 작은 부분과 같이 회사 건물의 작은 부분을 리노베이션 할 수 있습니다. 벽에 동기 부여 포스터를 붙일 것입니다. 일주일 동안 팀 빌딩 활동을 진행하고 직원들의 의견을 수렴합니다. 우리는 그들이 DT 내부에서 그러한 활동을하는 것을 기쁘게 생각하는지 이해해야합니다.
그 동안 강사 주도의 단일 강의실 세션은 모든 새로운 참가자를 위해 일주일 동안 구성 될 수 있으며 세션 동안의 만족도 수준에 대한 피드백을받을 수 있습니다. 시험은 학습 수준도 확인합니다.
유사한 라인을 따라 테스트를 위해 다른 많은 프로토 타입을 만들 수 있습니다.
이 단계는 'Execute’. 이것은 최종 솔루션이 전체 규모로 테스트되는 단계입니다. 프로토 타입 단계에서 고객과 최종 사용자의 피드백에 따라 가장 잘 보이는 아이디어가 실행됩니다. 이 단계에서 디자인 사상가는collaborative and agile.
테스트는 실제로 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 이해하는 데 도움이됩니다. 이 단계는 프로토 타입이 긍정적 인 결과를내는 데 성공하면 가장 보람이 있고 프로토 타입이 실패하면 가장 짜증나는 일이 될 수 있습니다. 테스트 후 디자인 사고의 전체 프로세스를 반복해야 할 수 있습니다. 최종 사용자가 솔루션을 승인하면 디자인 사고 프로세스가 여기서 중단됩니다.
반복 단계
최종 사용자가 결과에 만족하지 않는 경우 디자인 사상가는 마지막 테스트 단계의 통찰력을 통합하여 새로운 문제 정의를 구성해야하며 최종 사용자와 더 나은 방식으로 공감해야합니다. 아이디어 프로세스가 반복되고 프로토 타이핑과 또 다른 테스트가 이어집니다. 테스트 단계가 다시 긍정적 인 결과를 제공하지 못하면 또 다른 반복 작업을 수행해야합니다. 이렇게하면 디자인 사고의 과정도 무한히 늘어날 수 있습니다.
DT 문제를 살펴 보겠습니다.
프로토 타입이 소규모 모델에 대해 긍정적 인 결과를 제공했다고 가정합니다. 그런 다음 회사 건물 전체에서 더 큰 규모로 모델을 복제 할 수 있습니다. 모든 건물에도 가져갈 수 있습니다. 동기 부여 포스터가 벽에 붙여지고 팀 빌딩 활동이 진행됩니다. 또한 디지털 기술을 활용 한 강의실 세션은 프로토 타입을 발전시키는 데 중요한 역할을합니다.
문제가 발생할 수있는 경우가 있습니다. 예를 들어, 회사 부지 외부의 고객 위치에서 일하는 직원은 회사 부지 내에서 일어나는 활동에 참여할 수 없기 때문에 소외감을 느낄 수 있습니다. 그러한 사람들은 또한 DT 고객의 사무실에서 유사한 활동을 요청할 수 있으며, 이는 고객이 권한을 부여하지 않을 수 있기 때문에 불가능할 수 있습니다.
그러나 교실 세션은 일부 기술에 대한 과외를 위해 작동 할 수 있습니다. 예를 들어, 거대한 강의실 세션을 통해 DT의 신입 직원에게 소프트웨어 도구를 가르 칠 수 있지만 기계를 작동하려면 각 직원이 신중한 개인적 감독하에 기술을 배워야합니다. 이 모델은 대형 기계를 운영하는 작업 영역에서 자리를 찾을 수 없습니다. 실무 경험을 얻으려면 직원에게 개별적인주의를 기울이는 강사가 있어야합니다. 이를 위해서는 많은 수의 강사가 필요하거나 지식 이전 프로그램의 기간을 늘려야하므로 비용이 증가한다.
디자인 사상가는 새로운 문제 정의의 초안을 작성해야하며 새로운 문제를 해결하고 회사 전체에 통일 된 솔루션을 구현하기위한 아이디어를 브레인 스토밍해야합니다.
D-Rev는 비영리 개발 회사입니다. 하루에 4 달러 미만으로 사는 사람들에게 제품을 설계, 개발 및 제공합니다. 그들의 프로젝트는 이동성, 신생아 건강, 농업, 의료 및 기타 몇 가지 영역에 있습니다.
그들의 제품은 디자인 사고 과정의 결과였습니다. 조직은 영향력이 큰 기회를 식별하는 것부터 영향력 확대에 이르기까지 설계 프로세스의 모든 측면을 주도합니다. 그 과정은 다음과 같습니다.
Identify − 조직은 하루에 $ 4 미만으로 생활하는 백만 명 이상의 사람들의 소득 또는 건강을 증가시킬 수있는 영향력이 큰 기회를 식별합니다.
Design− 제품 설계는 대상 고객의 요구 사항을 충족 할 수 있어야한다는 사실을 고려하여 이루어집니다. 이 단계는 제조, 유통 및 서비스를 담당합니다.
Deliver− 제품은 시장에 통합되어 영향을 극대화하고 유지합니다. 이러한 제품은 사용자에게 제공됩니다.
Scale and Measure− 최대 글로벌 영향은 확장이 필요합니다. 조직은 제품이 제품이 필요한 사람과 장소에 도달하고 있는지도 측정합니다.
조직은 혁신적인 아이디어를 내놓았습니다. ReMotion Knee. 개발 도상국의 절단 환자를위한 고성능 무릎 관절입니다. 팀은 전 세계적으로 문제를 깨달았습니다.30,000,000 people need mobility devices그들의 이동을 위해. 전 세계적으로 절단 된 절단 환자의 약 80 %가 최신 보철물에 접근 할 수 없습니다.
기존의 저비용 무릎은 사용자의 이동성에 많은 제한을 두었습니다. D-Rev는 디자인 원칙을 사용하여 'ReMotion Knee'라는 솔루션을 고안했습니다. 이 장치는 내구성이 뛰어나고 방수 기능이 있으며 가볍고 저렴합니다. 가격은 $ 80 이하입니다. 보편적 인 디자인, 소음 감쇠 시설 및 기타 기능은 절단 절단 환자에게 좋은 솔루션입니다.
마찬가지로 디자인 원칙은 D-Rev가 황달과 같은 질병으로 인한 신생아 사망에 대한 해결책을 제시하는 데 도움이되었습니다. 모든 후방에서 약 6 백만 명의 아기가 심한 황달에서 살아 남기 위해 받아야하는 적절한 치료를받지 못하고 있습니다. 현재 치료 장치는 상당히 비쌉니다. 저가 병원 및 클리닉에있는 기기의 95 %가 American Academy of Pediatrics에서 정한 표준을 충족하지 못했습니다.
라는 제품 ‘Brilliance’D-Rev의 혁신적인 마인드가 가져온 것은 가장 아픈 아이들을 치료하는 병원에서이 문제를 해결하기 위해 설정되었습니다. 제품은 최소한의 유지 보수가 필요하므로 비용을 절감하는 데 도움이됩니다. 에너지 효율적이며 신생아 사망 문제를 해결할 수 있다는 약속이 있습니다.
아프리카에서 말라리아로 죽어가는 사람들, 특히 어린이들의 문제도 DRev에 의해 해결되었습니다. 더욱이 비영리 단체는 또한 하루에 4 달러 이하로 사는 농부들은 최신 농업 관행과 기술에 대한 적절한 정보에 접근 할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 그러나 최신 농업 관행 및 기술에 대한 인식은 다양한 농부들의 수입을 증가시킬 수 있습니다. Bill and Melinda Gates Foundation은 비교 경관 연구 인 Access for Agriculture에 자금을 지원했습니다.
D-Rev는 비용과 기능에 대한 정보를 얻기 위해 12 개의 사용 가능한 장치를 조사했습니다. 농부들의 피드백도 받아 들여졌습니다. 이 실험은 인도에서 일어났습니다. D-Rev는 농부들에게 최신 농업 관행과 기술을 제공하기 위해 저렴하고 효과적인 솔루션을 만드는 데 관심이있었습니다.
다른 많은 프로젝트도 D-Rev에 의해 채택되었습니다. D-Rev는 디자인 씽킹 성공의 대표적인 사례 중 하나로 남아 있습니다.
디자인 씽킹이 거대한 응용 분야를 찾는 한 분야는 교육 부문입니다. 요즘 교육자들은 학교, 특히 유치원 수업에서 교육의 질을 향상시키기 위해 디자인 사고를 광범위하게 사용하고 있습니다. 디자인 사고는 커리큘럼을 업그레이드하거나 학생 공간을 재 설계하거나 학생들의 전체 경험을 가치있게 만들기 위해 학교에서 사용되었습니다.
디자인 사고는 학교 관리자가 기관 기반 문제를 해결하도록 돕고 커리큘럼을 학생들에게 더 가치있게 만들고 학생들에게도 디자인 사고 능력을 부여하는 데 도움이됩니다.
REDLab 그룹
교육의 스탠포드 대학의 대학원 행위가 유치원에서 디자인 사고 (1) 적용하는 방법에 대한 연구 REDLab 그룹이 일 ~ 12 일 학년, 중등 및 고등 교육의 설정을. REDLab 그룹은 Hasso Plattner Institute와 협력하여 Hasso Plattner Design Thinking Research Program을 만들었습니다.이 프로그램은 엄격한 학문적 방법을 적용하여 디자인 사고 프로그램의 성공과 실패에 대한 이유를 이해합니다.
학교에서 학생들은 일반적으로 문답 기반 시험의 형태로 시험을 시도하고 빈칸을 채우거나 케이스 유형의 질문과 일치시킵니다. 이 모든 것은 학생들이 단순한 사실보다 복잡하고 더 많은 것을 가지고있는 사회에 대비하지 못합니다.
학교 도구
학교 그룹의 도구가되면 8 명 활동을 실시 일 컬럼비아 대학의 학교에서 학년 학생. 활동은 21 명의 요구 사항에 맞게 사물함, 의자 나 책상을 재 설계 포함 번째 세기 학생. 이 활동에는 디자인 적 사고가 적용되었고 그 결과는 International Contemporary Furniture Fair에 전시되었습니다. 디자인 적 사고는 또한 학생들이 팀에서 협업하는 방법을 배우는 데 도움이됩니다.
디자인 씽킹의 학위 및 인증
디자인 사고는 교육 부문에서 매우 인기가 높아져 Radford University는 디자인 사고에서 미술 석사 학위를 제공하기 시작했습니다. 디자인 원칙과 디자인 방법론을 강조하는 온라인 학위입니다.
싱가포르의 Victoria-Cedar Alliance는 6 년의 상상 프로그램을 제공합니다. 이 프로그램은 학생들이 사회 문제에 대해 더 깊이 이해하고 공감 능력을 개발하며 동료 인간의 삶을 개선 할 수있는 기회를 제공합니다.
교육에서 디자인 사고는 학생들이 다른 영역의 틀을 빌려 자신의 미래를 창조 할 수 있다는 것을 이해하도록 도와줍니다. 이를 통해 자신의 경험과 참여를 설계 할 수 있습니다.
디자인 사고는 교육학에도 도움이됩니다. 교사는 단순히 책의 내용을 읽는 것이 아니라 다른 사람의 경험을 통해 학습함으로써 해결책을 쉽게 찾을 수 있습니다. 협력 활동은 교사가 아이들에게 더 나은 방식으로 개념을 가르치는 데 도움이됩니다.
사회 문제는 항상 복잡한 문제이며 너무 많은 가닥이 붙어 있습니다. 문제에는 너무 많은 측면이 있으며, 사회 혁신가들이 무시하는 경우가 많습니다. 그러나 사회 문제를 해결하려면 모든 사실과 수치를 고려한 다음 작업해야합니다. 이것이 디자인 사고가 사회 혁신에 널리 사용되는 이유입니다. 그 결과, 비영리 단체는 요즘 디자인 사고를 광범위하게 사용하기 시작했습니다.
IDEO 예
2008 년에 Bill and Melinda Gates Foundation은 IDEO에게 디자인 사고 과정을 체계화하도록 요청했습니다. 재단은 풀뿌리 수준의 NGO가 개발 도상국의 소규모 농부들의 문제를 해결하기 위해 코드를 사용하기를 원했습니다. IDEO의 한 팀은 국제 여성 연구 센터, Heifer International 및 국제 개발 기업과 협력하여 신제품 설계 프로세스에 대한 통찰력을 얻었습니다. 이러한 제품, 프로세스 및 서비스는 IDEO의 새로운 프로세스와 통합되었습니다.
이 파트너십 프로그램의 결과로 Human Centered Design Toolkit이 개발되었습니다. 이 방법론을 통해 조직은 자체적으로 디자인 사고 프로세스를 사용할 수 있습니다.
Naandi 재단의 예
인도 하이데라바드시에있는 Naandi 재단의 지역 사회 수처리 공장은 안전한 물을 제공합니다. 그러나 마을 사람들은 여전히 소비하기에 안전하지 않고 사람들을 아프게하는 무료 물을 사용합니다. 마을 사람들은 안전하지 않은 물을 사용합니다.affordability issues or accessibility issues,하지만 시스템의 전체적인 디자인의 결함 때문입니다.
문제는 여성들이 무거운 물통을 공장에서 집으로 가져갈 수 없다는 것입니다. 이러한 문제는 디자인 사고 과정을 통해 해결 될 수 있습니다. 마을 사람들이 직면 한이 문제가 디자인 사고 방법론으로 어떻게 해결 될 수 있는지 아이디어를 생각하는 연습으로 간주하십시오.
사례 연구 − 베이비 워머 수용
디자인 사고는 collaborative, human centered approach세계에서 가장 시급한 문제를 해결하기 위해 그만큼Embrace Baby Warmer스탠포드 대학의 학생 팀이 신생아에게 6 시간 동안 체온을 유지하는 문제를 해결하기 위해 고안 한 솔루션입니다. 이로 인해 전 세계 22,000 명 이상의 저체중 아기가 체온을 유지할 수있었습니다. 네팔에서는 저체중 아기가 부화기의 기능 장애로 인해 종종 치명적인 저체온증에 걸렸습니다. 전기가 부족한 지역이이 문제로 고통 받고있었습니다.
디자인 사고 방법론을 사용하여 학생들은 혁신적인 솔루션을 내놓았습니다. 신생아 용으로 개발 한 침낭은 휴대가 가능하고 전기가 필요하지 않습니다. 이렇게하면 인큐베이터에 의존하지 않고 생명을 구할 수 있습니다.
디자인 사고는 솔루션을 신속하게 프로토 타이핑하는 데 스트레스를 가하고이를 테스트하여 설계자가 피드백을 신속하게 받고 제안 사항을 가장 빨리 작업 할 수 있도록합니다. 과거에 방글라데시, 네팔, 인도, 파키스탄 등의 국가에서 스탠포드 대학 학생들의 사회 혁신 사례가 많았으며 여전히 많은 사례가 진행 중입니다. 디자인 사고는 모든 분야의 사람들이 전 세계의 시급한 상황과 문제에 대한 해결책을 찾으려고 노력할 수 있도록 도와줍니다.
정보 기술 (IT) 산업은 수십 년 동안 전 세계적으로 호황을 누리고 있습니다. 이 산업은 전 세계적으로 많은 사람들을 고용하고 있으며 매일 혁신의 허브입니다. IT 산업은 현재 주로Agile methodology, 이는 프로젝트 관리의 기술입니다.
애자일은 an iterative or incremental method개발 및 디자인 관리. 엔지니어들은 매일 일련의 작업을 준비하고 있으며 하루나 이틀 만에 완료해야합니다. 또한 고객이 엔지니어에게 제시 한 복잡한 문제를 신속하게 해결해야합니다. 이러한 시나리오에서 디자인 사고는 문제를 해결하고 고객의 정확한 요구 사항을 해결하는 데 도움이됩니다.
고객의 문제를 해결하려면 모범적 인 사용 사례 또는 시나리오를 관찰하여 직관적 인 사고와 이해가 필요합니다. 가설과 이론은 권장되지 않습니다. 이 직관적 인 이해는 디자인 사고 원칙에 의해 개발되었습니다. 고객으로부터 문제 진술을받은 후 엔지니어는 아이디어에 대해 브레인 스토밍하고 고객에게 해결책을 제안해야합니다.
아이디어를 생각하기 전에 엔지니어가 심층적 인 요구 사항 수집을 수행하는 것이 필수적입니다. 이것은 클라이언트의 정확한 요구를 이해하는 데 도움이되며 분석 및 합성을 더 쉽게 만드는 데 도움이됩니다. 안에Waterfall modelAgile 모델과 다른 프로세스는 요구 사항 수집으로 시작하여 시각적 디자인을 만든 다음 솔루션 개발을 수행합니다. 테스트는 모델의 마지막 단계입니다. 자세히 보면 디자인 사고 과정과 비슷합니다.
오늘날의 IT 엔지니어는 고객이 느끼는 정확한 방식으로 문제 설명을 이해해야합니다. 그렇지 않으면 솔루션과 투자 된 시간이 모두 실패합니다. 요구 사항이 수집되면 개발자는 프로그래밍 방식 솔루션을 생각할 수 있습니다.
개발 된 솔루션은 고객의 경험을 위해 보내집니다. 클라이언트가 제공 한 피드백은 디자이너와 개발자가 소프트웨어 개발 프로세스를 반복하는 데 도움이됩니다. 디자인 사고는 IT 회사에서 고객의 문제에 대한 솔루션을 브레인 스토밍하기 위해 광범위하게 사용되었습니다. 그만큼advantages of using design thinking in IT industry 소프트웨어 개발을위한 내용은 다음과 같습니다.
- 솔루션은 프로토 타입입니다.
- 결과가 확인됩니다.
- 최상의 솔루션이 허용됩니다.
- 솔루션은 승인 전에 고객이 경험합니다.
- 사용자 경험을 향상시키기 위해 짧은 반복이 가능합니다.
- 소규모 교차 기능 팀.
- 증분 전달이 가능합니다.
- 빠른 피드백은 디자이너와 개발자에게 도움이됩니다.
- 지속적인 개선이 가능합니다.
디자인 씽킹 원칙의 사용은 IT 산업에서 너무나 성장하여 오늘날 Infosys와 같은 세계적으로 유명한 기업들은 전 세계 직원들이 디자인 씽킹 과정을 이수하 고 디자인 씽커로 인증을 받도록 의무화했습니다.
디자인 사고의 개념은 고객의 정확한 요구를 목표로하고 클라이언트가 제공 한 피드백을 기반으로 반복 프로세스에서 수정 될 수있는 유연성을 갖는 소프트웨어 솔루션 개발 프로세스의 핵심입니다.
디자인 사고는 의료에 매우 유용한 도구로 입증되었습니다. 의료는 많은 프로세스와 혁신의 범위가있는 영역 중 하나입니다. 전 세계 국가의 건강 상태를 개선하기 위해 매일 새로운 혁신 기술이 등장하고 있습니다. 의료의 최종 사용자는 항상 최고의 의료 시설을 필요로하고 자격이있는 사람들입니다.
디자인 사고는 의료 전문가가 의료 시스템을 괴롭히는 솔루션을 찾는 데 확실히 도움이 될 수 있습니다. 모든 의료 전문가의 기본 질문은 '저렴한 가격으로 모든 사람에게 양질의 의료 서비스를 제공하는 방법'입니다.
사례 연구-Venice Family Clinic
이전 섹션 중 하나에서 인용 된 베니스 패밀리 클리닉의 예가 가장 좋은 예입니다. 베니스 패밀리 클리닉의 혁신가들은 자동차 경주의 피트 크루가 조율 된 방식으로 일하여 모든 순간을 절약 할 수 있음을 발견했습니다. 그들은이 모델이 클리닉의 접수처에서 복제 될 수 있을지 생각했습니다. 그런 다음 그들은 리셉션을 모바일로 만드는 아이디어를 내놓았습니다. 이 아이디어는 누군가가 iPad 또는 태블릿을 들고 환자에게 걸어 가서 각 환자를 개별적으로 환영하는 것이 었습니다.
그들은 Pasadena에있는 Art Center College of Design 및 Torrance에있는 Houston / Tyner의 건축가들과 협력하여 미래의 어린이 클리닉 영역에서 전체 아이디어를 시뮬레이션했습니다. 의료 제공자와 운영 직원은 실제로 쉽게 이동하고 각자의 역할을 수행 할 수 있습니다.
사례 연구-Eric Duncan
비슷한 경험이 달라스에있는 Texas Health Presbyterian Hospital의 응급실에서 관찰되었으며, Eric Duncan이라는 환자가 저열, 현기증 및 통증과 같은 몇 가지 증상을보고했습니다. 그는 나중에 에볼라 진단을 받았습니다. 의사들은 그가 처음 진단을 받았을 때 어떻게 에볼라의 증상을 놓칠 수 있었습니까? EHR (Electronic Health Record)을 확인한 결과 결함이없는 것으로 확인되었습니다.
문제는 EHR 시스템이 환자가 EHR이 일하는 방식과 일하는 방식을 따를 때만 작동한다는 것입니다. 따라서 EHR의 주요 결점은 설계되었다는 것입니다. 이제 시스템이 어떻게 사용될 수 있는지 이해하고 그 이해에 따라 시스템을 만드는 데 스트레스가 가해졌습니다.
사례 연구-깨끗한 물 이용
IDEO의 CEO 인 Tim Brown에 따르면 의료 분야의 디자인 사고는 중요합니다. TEDMED 회담 중 하나에서 그는 농촌 지역 사람들을 위해 깨끗한 식수를 더 잘 이용할 수있는 방법과 동시에 지역 물 공급 업체를위한 혁신을 가져올 수있는 방법을 물었습니다. 그의 팀은 인도 전역의 11 개 물 공급 업체와 협력하여 물 공급에 혁신을 가져 오는 방법에 대해 브레인 스토밍했습니다.
공급자들 사이에서 경쟁이 열렸습니다. 이들 중 5 개 제공자는 아이디어에 대한 종자 자금을 제공 받았으며 이는 새로운 차량, 새로운 장비 등을 구입하는 데 도움이되었습니다. 또 다른 경우, 인도의 NGO는 더 나은 물 여과 시스템과 우수한 운송 시설을 통해 깨끗한 물에 가입하는 것을 발견했습니다. 4 배 증가했습니다. 이 예는 디자인 사고가 의료 분야에서 어떻게 도움이 될 수 있는지 보여줍니다.
디자인 사고의 개념은 다양한 분야에 적용될 수 있습니다. 교육, 법률 및 의학에서 ICT, 비즈니스 관리, 인적 자원 관리 및 디자인 자체에 이르기까지 디자인 사고 원칙은 전문가가 문제 설명에 단계별로 접근하고 필요한 모든 요소를 고려할 수 있도록하고 권한을 부여합니다. 최상의 솔루션에 도달합니다.
디자인 적 사고는 분석과 합성의 개념에 기초를두고 있습니다. 분석은 사상가에게 큰 문제 설명을 작은 부분과 문제 설명으로 나누는 방법을 가르칩니다. 그런 다음 각 기본 문제 설명을 연구하고 해결을 시도합니다. 모든 제안 된 솔루션을 통합하여 일관된 큰 최종 솔루션을 형성하기 위해 합성이 수행됩니다.
분석하는 동안 divergent thinking적용되고 각 기본 문제 설명에 대해 여러 솔루션이 생각됩니다. 제안 된 솔루션이 실행 가능하거나 실행 가능할 필요는 없습니다. 발산 적 사고의 주된 목적은 가능한 한 많은 아이디어를 테이블에 올리는 것입니다.
발산 적 사고에 이어 convergent thinking, 여기서 제안 된 아이디어는 타당성, 실행 가능성 및 혁신을 기반으로 테스트됩니다. 합성은 수렴 적 사고의 도움을 받아 가능한 최선의 최종 해결책을 제시합니다.
디자인 사고의 전체 흐름은 일반적으로 다섯 가지 구성 요소로 나뉩니다. 이러한 구성 요소는-
- 공감 또는 이해
- Define
- Ideate
- Prototype
- 테스트 또는 확인
에 Empathize stage, 디자인 사상가는 자신을 최종 사용자의 입장에서 생각하고 고객의 요구를 이해하려고합니다. 요구 사항에 대한 정보를 수집하려면 많은 면접, 현장 방문 등이 필요합니다. 이 단계에서는 고객이 디자인 사고 프로세스에 직접 참여하게됩니다.
요구 사항이 명확 해지면 Define stage문제 정의를 구성하는 데 도움이됩니다. 문제 형성은이 단계 자체에서 발생합니다.
에서 Ideate phase, 디자인 사상가는 다른 사람이 제안한 아이디어를 브레인 스토밍하고 자신의 아이디어를 제시합니다. 아이디어는 타당성 또는 실행 가능성을 근거로 테스트되지 않습니다.
유입되는 아이디어는 마인드 맵이나 스토리 보드 또는 문서로 표현됩니다. 프로토 타입 단계에서 디자인 사상가는 실행 가능성과 실행 가능성을 기반으로 아이디어를 테스트하는 데 중점을 둡니다. 실행 불가능한 아이디어는 폐기되고 실행 가능한 아이디어는 프로토 타입으로 변환됩니다. 프로토 타이핑 프로세스는 디자인 사상가가 이전에는 생각하지 못했던 아이디어와 관련된 문제를 이해하는 데 도움이됩니다. 이를 통해 디자인 사상가 팀은 최고의 프로토 타입을 만들고 가장 적합한 솔루션을 결정할 수 있습니다. 또한 고객은이 단계에 직접 참여하고 있으며 피드백은 디자인 사상가에게 매우 중요합니다.
에서 Test phase, 프로토 타입 또는 model is presented to the customer고객은이를 본격적으로 완전히 경험합니다. 최종 사용자의 피드백은 디자인 사상가가 제안한 솔루션이 효과가 있었는지 여부를 결정합니다. 최종 사용자가 솔루션을 승인하지 않으면 전체 프로세스를 반복해야합니다. 개념iteration 따라서 디자인 사고 과정의 중심입니다.
디자인 사고는 혁신적인 솔루션을 찾는 데 도움이 될뿐만 아니라 고객이 직면 한 정확한 문제를 해결하고 가능한 최선의 방법으로 고객의 요구 사항을 목표로하는 데 도움이됩니다.