Design Thinking - Bühne definieren
Jetzt haben wir die Probleme unserer Kunden und auch den Kontext kennengelernt. Es ist Zeit, unser Problem zu definieren und zu einer Problemstellung zu gelangen. Diese Erklärung gibt uns die notwendige Richtung, um das Problem des Kunden anzugehen.
Als Design-Denker müssen wir alle Punkte und Antworten abdecken, die wir in der Einfühlungsphase erhalten haben. Hier kommt der Synthesevorgang ins Spiel. Wir müssen alle Antworten zusammenfassen und in eine umwandelncoherent single statement.
Der erste Schritt zur Definition eines Problems besteht darin, herauszufinden, wer der Benutzer ist, welche Bedürfnisse er hat, und dann aus den Antworten Erkenntnisse zu gewinnen. Denk an‘How might we?’Fragen. Zum Beispiel: "Wie können wir die Mitarbeiter in DT motivieren?", "Wie können wir die Bedenken hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen Beurteilungsbewertungen und Abnutzungserscheinungen ausräumen?", "Wie können wir die Kosten des Wissenstransferprogramms senken, ohne dessen Qualität und Qualität zu beeinträchtigen." obligatorische vorausgesetzte Ressourcen? ' und viele andere Fragen in ähnlicher Richtung.
Aber wie generieren wir solche Fragen? Kurz gesagt: "Wie können wir die" Wie könnten wir "-Fragen generieren?" Die folgenden Richtlinien helfen einem Design-Denker, solche Fragen zu stellen.
Amplify the good- Ein Design-Denker muss überlegen, wie er die positiven Aspekte der Kundenbedürfnisse verstärken kann. Zum Beispiel können wir uns überlegen, wie wir die Moral der Mitarbeiter, die das Unternehmen nicht verlassen, verbessern oder die Qualität des Wissenstransferprogramms in DT verbessern können.
Eliminate the bad- Design-Denker müssen alle im Problem beobachteten fehlerhaften Elemente entfernen. Im Falle eines DT-Problems müssen wir das Problem der hohen Kosten des Wissenstransfers und der mangelnden Motivation im Unternehmen beseitigen. Wir müssen auch die negativen Auswirkungen beseitigen, die Beurteilungen auf die Mitarbeiter haben.
Explore the opposite- Design-Denker müssen überlegen, wie sie das Problem in eine Chance verwandeln können. Im Fall von DT können wir uns vorstellen, wie der Mangel an Motivation eine Gelegenheit für Mitarbeiter sein kann, Ideen zu entwickeln und einen Weg vorzuschlagen, um mehr Motivation und Energie am Arbeitsplatz zu bringen.
Question the Assumptions- In diesem Schritt wird die vorliegende Annahme in Frage gestellt. Es wird davon ausgegangen, dass DT für seine neuen Mitarbeiter einen Wissenstransfer benötigt. Ist es wirklich unabdingbar, diesen Wissenstransferprozess durchzuführen?
Identify the Unexpected Resources- Design-Denker sollten versuchen herauszufinden, ob andere vom Kunden nicht erwähnte Ressourcen genutzt werden können. Überlegen Sie im Fall von DT, wie wir andere Ressourcen verwenden können, um die Mitarbeiter zu schulen oder die Mitarbeiter in der Organisation zu motivieren.
Create an Analogy- Design Thinking beinhaltet unter anderem auch die Herstellung von Verbindungen zwischen dem vorliegenden Problem und nicht verwandten Bildern. DT kann sich ähnliche Fälle oder Situationen vorstellen, in denen ein solches Problem des Wissenstransfers und der Motivation von Menschen auf dem Spiel steht. DT kann sich vorstellen, wie Probleme dort gelöst wurden.
Break the Problem into Pieces- Hier kommt für kurze Zeit wieder eine Analyse ins Spiel, bevor die Problemdefinition synthetisiert werden kann. Die im Abschnitt "Einfühlen" behandelten Punkte können in elementare Fragmente unterteilt werden, um die Arbeit zu erleichtern.
Bei jedem Aspekt stoßen wir auf die folgende Problemstellung: "Wie sollte DT seine bestehenden Mitarbeiter motivieren und seine neuen Mitarbeiter effektiv und kostengünstig schulen?"
Sie können auch Ihre eigene Problemstellung erstellen, die möglicherweise sogar besser ist als die oben genannte.