अंतरिक्ष आतंक
गायब तिजोरी - डिजाइन डायरी 04
इस हफ्ते का ब्लॉग गेम की थीम को पुख्ता करने की दिशा में पहला बड़ा कदम है, इसे सोलर सिस्टम के चारों ओर घूमने वाले संसाधनों के एक प्रोटोटाइप से लेकर कुछ हद तक एक डरावने गेम के रूप में लिया जा सकता है। आप अन्य डिज़ाइन डायरी प्रविष्टियाँ यहाँ पा सकते हैं ।
मुझे पता चला है कि मेरी पसंदीदा अंतरिक्ष कथा आमतौर पर डरावनी शैली में होती है, या इसमें एक डरावनी विशेषता होती है। जबकि मैं नासमझ एलियंस और सितारों में आसान जीवन से भरा अधिक काल्पनिक अंतरिक्ष कथा पसंद करता हूं, एलियन मेरी पसंदीदा फिल्म है। इन फिल्मों और खेलों में भयावहता एक अमूर्त लेकिन उपयुक्त चित्रण की तरह महसूस होती है कि वास्तव में अंतरिक्ष कैसा है, जो शायद सबसे प्रतिकूल प्राकृतिक वातावरण है जिसे मानवता ने वास करने की कोशिश की है।
मेरी पसंदीदा ऐतिहासिक अंतरिक्ष फिल्म फर्स्ट मैन , नील आर्मस्ट्रांग बायोपिक है। मेरे लिए जो प्रतिध्वनित होता है वह अंतरिक्ष यान का चित्रण है: तंग, अति-उत्तेजक, झुनझुना, पेंच से निर्मित और दिखाई देने वाली सीम के साथ चरमराती मशीनें। ये आराम से और आकस्मिक रूप से आकाशगंगा की खोज के लिए बनाई गई चिकना मशीनें नहीं हैं - आपका शरीर उनमें बुरी तरह से भरा हुआ है या वे आपके चारों ओर निर्मित हैं। न ही अंतरिक्ष यात्रा सितारों में मनुष्य की इच्छा का एक शानदार विस्तार है - प्रक्रिया का हर चरण कठिन है, और संभावित रूप से घातक है। साथ में आप गुरुत्वाकर्षण, वायुमंडल और रॉकेट इंजन की हिंसा के संपर्क में हैं। ये मशीनें और चालक दल सहजीवी हैं, जहाँ मृत्यु का अर्थ एक हिंसक विस्फोट हो सकता है या अनंत काल के लिए किसी तारे की परिक्रमा करना हो सकता है।
जब द बनिशेड वॉल्ट मूल रूप से शुरू हुआ, तो खेल का डरावना पहलू अभी तक मौजूद नहीं था। मैं वास्तव में यह भी सुनिश्चित नहीं था कि मनुष्य एक प्रमुख घटक होगा। मेरे विचारों को अधिक यथार्थवादी विज्ञान के साथ तौला गया था, और मेरी प्रारंभिक समझ आकाशगंगा के चारों ओर रोबोटिक खोजकर्ताओं या स्व-प्रतिकृति जांच के एक बेड़े को चलाने की थी। शायद मनुष्य एक अमूर्त आबादी के अधिक होंगे। वे विषय वास्तव में कभी भी भौतिक नहीं हुए, और स्टूडियो में चर्चा ने मुझे एहसास कराया कि मेरी पसंदीदा अंतरिक्ष कथा में डरावनी तत्व है, जिसे मैं खेल में प्रतिबिंबित करना चाहता था।
तो मूल प्रोटोटाइप से कुछ विषयगत बदलाव एक अलग मानव चालक दल को जोड़ने के रूप में हुए। आपके पास सौर प्रणालियों के बीच हाइबरनेटिंग, इन सौर प्रणालियों को नेविगेट करने वाले केवल कुछ मुट्ठी भर लोगों का एक दल होगा। खिलाड़ी खेल में जो सार्थक कार्य कर सकता है, उसे करने के लिए मनुष्य जिम्मेदार होगा।
खतरों
यह एक अतिरिक्त के लिए अनुमति देता है जो अन्यथा कम प्रभावशाली होगा: खतरे। खतरे अंतरिक्ष खेलों में एक क्लासिक ट्रॉप हैं, जो दुनिया को आप पर पीछे धकेलने का प्रतिनिधित्व करते हैं। जब आप खेल खेल रहे हों तो अंतरिक्ष का मौसम, उल्का वर्षा, भूकंप आदि आपकी टीम को परेशानी में डालते हैं या नहीं यह देखने के लिए पासे को रोल करें। सारगर्भित होने पर, अंतरिक्ष बहुत अधिक गणितीय हो सकता है, कम अनुकरण और घड़ी की कल की प्रगति अधिक हो सकती है। द बनिश्ड वॉल्ट के लिए , खतरे कुछ हद तक कठोर दुनिया के लिए बहुत आवश्यक अप्रत्याशितता प्रदान करते हैं।
एक खेल के लिए आवश्यकतानुसार अप्रत्याशितता विभिन्न गुण प्रदान कर सकती है। खतरों के लिए, ये सभी एक क्रिया करते समय पासा जाँच पास करने वाले आपके पात्रों का रूप लेते हैं। पासा स्वयं तनाव और नाटक का एक बड़ा स्रोत है, इसलिए सिस्टम को कैसे संरचित किया जाता है, इस पर बहुत काम किया गया है, जिसका विवरण मैं भविष्य के ब्लॉग में दूंगा।
यहां महत्वपूर्ण बात यह है कि डाइस चेक सीधे पात्रों के साथ स्थित होते हैं, ग्रहों या पर्यावरण या यहां तक कि जहाजों के साथ नहीं। वहाँ यादृच्छिकता है, लेकिन केवल परिणाम दिखाए जाते हैं, खिलाड़ी को वह सब कुछ समझने की आवश्यकता नहीं होती है जिसके परिणामस्वरूप ग्रह उत्पन्न होता है। यादृच्छिकता और पासा तनाव प्रदान करने के लिए, खिलाड़ी को पूरी प्रक्रिया के बारे में पता होना चाहिए। और पासा सीधे मनुष्यों के एक छोटे समूह को प्रभावित करता है जिसमें खिलाड़ी खेल के दौरान निवेश करता है। अंतिम परिणाम एक कताई क्षुद्रग्रह पर चालक दल के उतरने या भूकंप के दौरान संसाधनों को इकट्ठा करने का एक नाटकीय क्षण है। उम्मीद है कि खतरे ग्रहों और दुनिया को जीवंत और शत्रुतापूर्ण महसूस कराएंगे।

![क्या एक लिंक्ड सूची है, वैसे भी? [भाग 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































