Weltraum-Horror
Das verbannte Gewölbe — Designtagebuch 04
Der Blog dieser Woche ist der erste große Schritt, um das Thema des Spiels zu festigen, indem es von einem Prototyp, Ressourcen um ein Sonnensystem zu bewegen, zu einer Art Horrorspiel wird, so gut es ein Strategiespiel kann. Die anderen Einträge des Design-Tagebuchs finden Sie hier .
Ich habe festgestellt, dass meine Lieblings-Weltraumliteratur normalerweise im Horror-Genre angesiedelt ist oder einen Horror-Touch hat, der sie charakterisiert. Während ich mehr fantastische Weltraumliteratur voller alberner Aliens und ein einfaches Leben in den Sternen liebe, bleibt Alien mein Lieblingsfilm. Der Horror in diesen Filmen und Spielen fühlt sich an wie eine abstrakte, aber angemessene Darstellung dessen, wie der Weltraum tatsächlich ist, der vielleicht die feindseligste natürliche Umgebung ist, die die Menschheit zu bewohnen versucht hat.
Mein liebster historischer Weltraumfilm ist First Man , das Biopic von Neil Armstrong. Was mich anspricht, ist die Darstellung von Raumschiffen: verkrampfte, überreizte, scheppernde, knarzende Maschinen aus Schrauben und mit sichtbaren Nähten. Dies sind keine eleganten Maschinen, die für Komfort und die lässige Erkundung der Galaxie gemacht sind – Ihr Körper ist grob in sie gestopft oder sie sind um Sie herum gebaut. Die Raumfahrt ist auch keine majestätische Erweiterung des menschlichen Willens in die Sterne – jeder Schritt des Prozesses ist schwierig und möglicherweise tödlich. Gemeinsam seid ihr der Gewalt der Schwerkraft, Atmosphären und Raketentriebwerken ausgesetzt. Diese Maschinen und die Besatzung sind symbiotisch, wobei der Tod eine heftige Explosion oder einfach das ewige Umkreisen eines Sterns bedeuten kann.
Als The Banished Vault ursprünglich gestartet wurde, war der Horror-Aspekt des Spiels noch nicht vorhanden. Ich war mir nicht einmal sicher, ob Menschen eine Hauptkomponente sein würden. Meine Ideen wurden durch realistischere Wissenschaft belastet, und mein ursprünglicher Sinn war es, eine Flotte von Roboterforschern oder selbstreplizierenden Sonden durch die Galaxie zu steuern. Vielleicht wäre der Mensch eher eine abstrakte Bevölkerung. Diese Themen wurden nie wirklich verwirklicht, und Diskussionen im Studio ließen mich erkennen, dass meine Lieblings-Weltraumliteratur das Horrorelement hat, das ich im Spiel widerspiegeln wollte.
So fand die erste von mehreren thematischen Verschiebungen gegenüber dem ursprünglichen Prototyp statt, in Form der Hinzufügung einer eigenständigen menschlichen Crew. Ihr hättet einen Trupp von nur einer kleinen Handvoll einzelner Leute, die durch diese Sonnensysteme navigieren und zwischen Sonnensystemen überwintern. Die Menschen wären dafür verantwortlich, die sinnvollen Aktionen auszuführen, die der Spieler im Spiel ausführen kann.
Gefahren
Dies ermöglicht eine Ergänzung, die ansonsten weniger wirkungsvoll wäre: Gefahren. Gefahren sind ein klassischer Trope in Weltraumspielen und repräsentieren die Welt, die Sie zurückdrängt. Wirf einen Würfel, um zu sehen, ob Weltraumwetter, Meteoritenschauer, Erdbeben usw. deinem Team Probleme bereiten, während du das Spiel spielst. Wenn er abstrahiert wird, kann der Raum zu mathematisch werden, weniger eine Simulation und mehr eine Weiterentwicklung eines Uhrwerks. Für The Banished Vault verleihen Gefahren einer etwas starren Welt die dringend benötigte Unvorhersehbarkeit.
Unvorhersehbarkeit kann je nach Bedarf für ein Spiel unterschiedliche Qualitäten bieten. Was die Gefahren betrifft, nehmen diese alle die Form an, dass Ihre Charaktere bei einer Aktion eine Würfelprüfung bestehen. Würfel selbst sind eine großartige Quelle für Spannung und Dramatik, daher wurde viel Arbeit in die Strukturierung des Systems gesteckt, die ich in einem zukünftigen Blog näher erläutern werde.
Der wichtige Teil hier ist, dass die Würfelkontrollen direkt bei den Charakteren liegen, nicht bei den Planeten oder der Umgebung oder sogar bei den Schiffen. Da gibt es Zufälligkeit, aber es werden nur die Ergebnisse gezeigt, der Spieler muss nicht alles verstehen, was dazu führt, dass ein Planet entsteht. Damit Zufall und Würfel für Spannung sorgen, muss sich der Spieler des gesamten Prozesses bewusst sein. Und die Würfel wirken sich direkt auf eine kleine Gruppe von Menschen aus, in die der Spieler im Laufe des Spiels investiert. Das Endergebnis ist ein dramatischer Moment, in dem eine Crew auf einem sich drehenden Asteroiden landet oder während eines Erdbebens hektisch Ressourcen sammelt. Gefahren werden hoffentlich dazu führen, dass sich die Planeten und die Welt lebendig und feindselig anfühlen.

![Was ist überhaupt eine verknüpfte Liste? [Teil 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































