原神インパクトの最初の通年:良い、悪い、そして醜い

Dec 15 2021
miHoYoがGenshinImpactをリリースしてから1年余りが経ちましたが、その間、ゲームはそれが1回限りのまぐれ(またはBreath of the Wildクローン)ではないことを証明しました。開発者は、新しいキャラクター、機能、季節のイベント、および地域の更新を追加し続けました。

miHoYoがGenshinImpactをリリースしてから1年余りが経ちましたが、その間、ゲームはそれが1回限りのまぐれ(またはBreath of the Wildクローン )ではないことを証明しました。開発者は、新しいキャラクター、機能、季節のイベント、および地域の更新を追加し続けました。新しいアップデートの多くは、日本にインスパイアされた稲妻地域を中心に行われ、季節限定のイベントは、長距離で立ち往生しているプレーヤーにとってゲームを新鮮に保つのに役立ちました。ファンのクリエイターやコミュニティのメンバーも、Genshinの関連性を維持するために不可欠な部分でしたが、必ずしも良いとは限りませんでした。

パンデミックが他のゲームの開発を遅らせた一方で、Genshinは3〜4週間ごとに着実なアップデートをリリースしていました。他のAAAスタジオとは異なり、miHoYoは、HonkaiImpactなどの他のライブサービスゲームの開発経験があります。稲妻地方の大規模な追加にもかかわらず、季節のイベントは大きな遅れなしに開始されました。また、miHoYoは、ゲームの普及に貢献した古い地域を無視していませんでした。都市国家のモンドシュタットとリユエは、定期的なイベントや、ロザリア、ユーラ、申鶴、雲菫などの新しいプレイ可能キャラクター受け取りまし

イナズマ地域のコンテンツはしっかりしていますが、miHoYoの賭けは、もはや単に優れたゲームを制作することではありません。彼らは大規模なファンベースの期待に応えることについてです。今年は源信に100ドルもかからなかった。かなり多くを費やしたプレーヤーもいれば、何も費やさなかったプレーヤーもいます。ストーリーテリングにより、かなりの数のプレーヤーが戻ってきます。メタの変更や、プレイする新しい面白いキャラクターによって、プレイヤーが戻ってくることがあります。そして、miHoYoはこれらすべてのプレイヤーベースを一度に満たす必要があります。うまくいきましたか?

答えは複雑です。私自身はほとんどの変更や追加に満足していましたが、「プレイヤーがゲームに戻る理由を確実に得るために、楽しいチャレンジを季節ごとに維持すること」と「プレイヤーベース全体の生活の質を向上させること」の間の緊張を感じることができました。そして、どちらもプレイヤーは単なる受動的な消費者ではありません。彼らは今年、原神をどのように運営すべきかについて多くの意見を持っていましたそして確かにそれについて静かではありませんでした。

原神インパクトの年について知っておくべきことをまとめました。

2021年の決定的なGenshinアップデートは、パッチ2.0が、たくさんの新しいキャラクター、クエスト、パズル、家具、食べ物、そして強烈なサウンドトラックとともに、広大な新しい稲妻地域を追加した7月に行われました。日本の美学とテーマは好評で、日本人プレイヤーでさえ稲妻の正確さを称賛しました 。いくつかの本当に涙を流すサイドクエストに加えて、島は 私のものよりも大きな脳のために意図された 魅力的なパズルでいっぱいです。

原神インパクトの家を手に入れるために列に並ぶ必要はありません(ごめんなさい、FFXIVプレイヤー )。4月下旬に導入されたSerenitea住宅システムでは、すべてのプレーヤーが自分に合った装飾を行うための独自の小さなポケット寸法を持っています。

もちろん、これはプレイヤーがまったく新しいクラフトシステムを学ばなければならないことも意味しました。最初はリソースハントが少し面倒だと感じましたが、それが原因で古い地域をより高く評価するようになりました。いくつかの家具にはさまざまな種類の木材が必要でした。つまり、IKEAコレクションを完成させたい場合は、特定の木に注意を払う必要がありました。以前は無視していた果樹からクイワの木を育て、古い地域に新しい息吹を吹き込むことができることに気づいたとき、私は期待感を覚え始めました。

そして、更新のたびに、開発者はSereniteaに新しい追加を続けました。プレイヤーは、主要な更新のたびに、庭を作り、障害物コースを作成し、新しい家具を集めることができるようになりました。巧妙なプレイヤーの中には、特別なグリッチを使用してこれらの恐竜のような巨大な構造物を作成 する方法を考え出した人もいます。

今年の秋のムーンチェイスフェスティバル は大丈夫でしたが、ほとんどのガチャゲームのように常にイベントを盛り上げていなかったことに感謝しています。数日おきにいくつかのクエストを完了してから、ログオフしました。その後のShadowsAmidstSnowstorms BantanSango CaseFiles のイベントも同様のパターンに従いました。対照的に、私はそれらの汚れのためにいくつかの古いクエストを完了しませんでした、そして私はまだそれについて悩まされています。

ガチャスタイルのゲームは、ゲーム内で過ごす時間を最大化するように設計されています。ログインストリーク報酬は一般的であり、プレイヤーは1日を逃さないことに非常にこだわることができます。対照的に、新しいGenshinイベントでは、連続したログインや無限のイベントショップの粉砕は不要になりました。miHoYoは、私たちの時間を独占しようとするのではなく、 プレイヤーの燃え尽き症候群を防ぐために、従来のガチャデザインの知恵から逸脱しました。他のガチャゲーム(そして一般的にはライブサービスのタイトル)がGenshinの成功に注目し、それに続くことを望んでいます。

比較的最近まで、Genshinメタは高攻撃で高クリティカルなDPSキャラクターによって支配されていました。一部のプレイヤーは、強力なアーク効果以外の要素反応を中心にキャラクターを構築しましたが、エンドゲームコンテンツの一般的な戦略は、依然として「頻繁に大きな数字でヒットする」ものでした。開発者は、三郷宮ここみを導入することでそれを軽減しようとしました。彼女の批判のないプレイスタイルの論争に もかかわらず、彼女の追加は新しい癒しのメタの始まりを示しました。シールドを無視する敵の増加により、ヒーラーはDPSの多い名簿にさらに望ましいものになりました。

DPSバーバラメタはこちらです。

荒滝伊藤や五郎などの新しい稲妻キャラクターは防御力を失い、無料のアルベドをテーマにした剣は、そのキャラクターの防御的なプレイスタイルを実行可能にするのに役立ちました。イナズマはまた、DPS数を増やす新しい防御と回復アイテムを導入しました。これらの小さな調整のすべてが、時間の経過とともにパワークリープになりつつあったサポートキャラクターを活性化しました。

miHoYoは常にファンアートコンテストやその他のクリエーションベースのイベントを実施してきましたが、5月の公式ファンマーチャンダイジングポリシー の発表は、 Genshinファンアーティストにとって分水嶺の瞬間でした。ポリシーによると、クリエイターは著作権侵害や訴訟を心配することなく、商用ファン商品を作成することができます。これは、他のほとんどのライセンス物件ではそうではありません。これにより、カーディガン、ジュエリー、さらにはコンドーム など、さらに精巧なファングッズが作成されました。原神その大規模なコミュニティから無料のマーケティングを手に入れ、アーティストは合法的に彼らの作品に対する報酬を受け取ることができました。この秋現在、これらの保護はファンフィクション作家にも拡大されています。ファンのクリエイターが顧問弁護士の周りをつま先立ちするのを何年も見てきた後、主要なIPの所有者がそのクリエイターコミュニティに法的保護を積極的に拡大しているのを見るのは本当に素晴らしいことです。

miHoYoがイベントグラインドを減らすために多くのステップを踏んだ後、私はそれが私たちの機器のドロップ率の痛みを軽減するための何らかのシステムも出すことを望んでいました。残念ながら、キャラクターのステータスを改善するためのグラインドは相変わらず残酷 です。私が1週間かけて研磨を行い、メインのDPS用の適切な機器を1つも入手できないのは正しくありません。

XiaoとVentiのメインです。

苛立たしいことに、特定のキャラクターや武器を引く場合のように、特定のアーティファクトを確実に表示するためのメカニズムはありません。アーティファクト交換システムがありますが、20のうち4つのアーティファクトセットでのみ使用できます。ああ、あなたはまだRNGの慈悲に満ちており、特定のピースを入手できます。あなたが純粋に無料でプレイできる人でも、Genshinで数百ドルを費やしている人でも私たちは皆同じひどいドロップ率に縛られています。少なくとも、すべてのキャラクターを保証する余裕のあるクジラやコンテンツクリエーターと共通点が1つあります。

雷電将軍ができたはずの恐ろしい悪役、または三郷宮ここみがかつてなかった華麗な将軍を今でも悼んでいます。サイドクエストは画面外で繰り広げられるより大きなゲリラ戦争をからかったが、メインクエストのドラマはあまりにも安全だと感じた アニメーション化されたカットシーンの品質はこれまでになく向上しましたが、復活した海の神オシアルとの最後の戦いのように、それらは私にとどまりませんでした。物語の賭けは前半に確立され、後半に不注意に破棄されました。電気アルコンは、何らかの方法で彼女の行動に責任を負わなければなりませんでした。根底にある緊張を予見したり、敵対者の過ちを解決したりする代わりに、陰謀は戦争全体を敷物の下で一掃したようです。

季節のストーリークエストとサイドコンテンツは、 Genshinが感情的な賭けを強く打つことができることを証明しています。それはただそれ自身の考えにコミットする必要があります。

スパイラルアビスは、プレイヤーが設定された時間内に部屋をクリアするチャレンジモードであり、DPSチェックが困難になります。レベルをクリアすることは部分的に戦略に関するものでしたが、それは主にキャラクターの構築にどれだけの時間を費やしたかに関するものでした。これは、スキルベースの課題にもっと興味がある私たちにとっては退屈なものです。ゲンシンは「カジュアルな楽しみ」と「最小のマゾ」の間のスイートスポットを必要としています。

季節のイベントでなければ、迷宮の戦士たちがそれだったかもしれません。秋に導入されたこのローグライクチャレンジモードは、ランダムなパワーアップを求めて環境の危険を回避する、手続き的に生成された部屋をプレーヤーに提供しました。食料品は許可されていなかったので、健康を注意深く管理するか、自分のヒーラーを連れてくる必要がありました。これらのチャレンジルームは、エンドゲームのスパイラルアビスモードよりも罰が少なく、メインストーリーよりも難易度が高くなっています。ハーフビルドのキャラクターがたくさんいる私は、グラインドの献身以上にゲームプレイ能力をテストするチャレンジをすることができてうれしかったです。

残念ながら、それは短期間しか利用できませんでした。そして、私のチームが最新のスパイラルアビスフロアに十分なバフになることを期待して、キャラクターを作り続けています。

Genshinは他のゲームコミュニティと同じです。プレイヤーのほとんどは、オンラインでキャラクターについて議論することに時間を費やさないカジュアルなファンです(それを神に感謝します)。しかし、そうする熱心なゲーマーにとっては、数日ではないにしても、何時間もトレンドの原神トピック送るドラマがたくさんありました。最も注目を集めた論争のいくつかが含まれています...

コンテンツクリエーターと一般的な倦怠感に刺激されて、ゲームの記念日の無料の報酬が予想よりはるかに少ないことに気づいたとき、Genshinコミュニティは動揺しました苦情は公式フォーラムとサブレディットに殺到し、記念日の報酬に関する苦情はプラットフォーム全体で禁止されました。不満はひどく、プレイヤーは他のゲームをレビュー爆撃 し始め、原神の記念日の報酬のけちな感じについて不満を漏らしました。GoogleClassroomでさえも免れませんでした。怒りを食い止めるために、プレミアムウィングと追加のプリモゲム通貨のセットがプレイヤーに配布され、彼らは今のところ満腹になっているようです。

誰も来ていないことを自信を持って言える奇妙なひねりの中で、英語のGenshin Impact Twitterアカウントは、Elon Muskとのコラボレーションを主張すること で、ファンコンテンツアカウントのフォロワーを増やしようとしました。コミュニティの抗議は非常に否定的だったため、miHoYoは数時間後にツイートを削除しました。多くのファンは、正当な理由で多くのファンがマスクを嫌っているため、想定されるマスクのコラボレーションは、miHoYoがそのコミュニティを本当に理解していないことを示していると感じました。

Genshinリーカーの取り締まりは2021年まで続き、miHoYoはデータマイナーとベータテストリーカーの法的な取り締まりを継続しました。そのすべての努力にもかかわらず、未リリースのゲームコンテンツは、公式リリースの数週間前までソーシャルメディア全体に拡散し続けました。おそらくリークへの対応として、miHoYoは待望のArataki Itto から始めて、数週間前に新しいキャラクターをからかい始めました。

過去1年間に起こったことすべてにもかかわらず、私は、新しい世界を作成しながら古いコンテンツをサポートする開発者の意欲について楽観的です。公式のパッチノートには含まれていなかった、ほとんど目立たない小さな調整がたくさんありました。今後さらに多くの調整が行われることを期待しています。

We got housing, y’all. We got a whole fishing system. We got minigames that might not have looked like a fit for an open-world game at first glance. Yeah, I’m excited to try pulling for Shenhe. I’m psyched that the Theater Mechanicus minigame will probably be returning for the second year of Lantern Rite. But what I’m the most excited about are the future additions that I didn’t know I wanted. Genshin is a game that can trend over a single leaked image or an offscreen voiceline (looking at you, Kamisato Ayato). Anticipation is half of the experience of being a Genshin player, and we’ve got plenty of crumbs to follow.

Anyone who’s played to the end of the Inazuma chapter knows that we’ll be exploring the new Sumeru region soon, and I’m a little nervous about the fact that a nation based on Southwest Asia, South Asia, and North Africa has only shown us light-skinned NPCs so far. I hope that’s something that they’ll end up addressing in future updates, especially since colorism is a problem that has already been widely discussed in the Genshin community. But I’ve seen what happens when a community gets heated over unreleased content . Sumeru could be really good. It could also be devastatingly bad. But none of us will know until version 3.0 arrives, likely sometime next year.

While most AAA studios are struggling with developing games during the pandemic, miHoYo has already got the live-service schedules figured out. And so far, all the questions presented in the launch preview have been answered in the main questline. The community can anticipate teased content for months because of miHoYo’s consistency in delivering content that meets or exceeds its expectations.

While miHoYo committed a few missteps in Inazuma’s execution, it continued to set the bar higher for Genshin with every major update. The game’s had a tremendously successful first full year, so the Genshin excitement isn’t likely to subside anytime soon.