Agentur
Ein vollständiger Inhaltsleitfaden für Sound & Design
In geschäftlichen Kontexten liegt eine Agenturbeziehung vor, wenn eine Partei im Namen einer anderen handeln kann. Ein Immobilienmakler handelt beispielsweise im Auftrag von Käufern oder Verkäufern. Handlungsfähigkeit beruht also auf der Fähigkeit, allgemein zu handeln.
Im Kontext der interaktiven Erzählung bezieht sich die Handlungsfähigkeit auf die Strukturierung der Kapazität Ihres Publikums (Sie können es sich auch als Benutzer und/oder Spieler vorstellen), um zu handeln und die narrative Erfahrung zusammen mit Ihrem narrativen Systemdesign und seinen Inhalten mitzugestalten. Entscheidungsfreiheit als Designprinzip ist oft, wenn nicht sogar typischerweise, ein gewünschtes Ziel – mit anderen Worten, Sie entwerfen für Entscheidungsfreiheit, weil Sie möchten, dass sich Ihr Publikum befähigt fühlt, sich an der Erzählung zu beteiligen. Interaktives narratives Design bedeutet, in Ihrem Publikum-Benutzer-Spieler ein Gefühl der Handlungsfähigkeit zu schaffen, damit sie das Gefühl haben, dass ihre Handlungen sinnvoll und lohnend sind.
Agentur und CX (Customer Experience)
Sowohl Spiele als auch Filme lassen sich gut in andere Arten von kommerziellen Aktivitäten wie Spielzeug und Waren verschiedener Art integrieren. Und Spielzeug wird natürlich von Jugendlichen verwendet, um sich ihre eigenen heroischen Erzählungen vorzustellen. Die Reise des Helden funktioniert gut mit der sogenannten industriellen Konvergenz – dem Zusammenkommen von Hollywood (Unterhaltung), Silicon Valley (Technologie) und Madison Avenue (Marketing) – um ein ganzes Produktökosystem zu fördern, das um ein narratives Konzept und ein Fahrzeug herum strukturiert ist.
Sehen Sie sich als Beispiel für diese industrielle Konvergenz einige dieser Walkthroughs zu Lego Avengers an.
Es gibt einige Dinge, die wir zu diesem Inhalt bemerken können:
- Beachten Sie, wie eine Spielversion der Eröffnungsszene das, was im Film passieren darf, erheblich verlangsamt. Ein Film als lineares Medium muss diesen Handlungspunkt schnell überwinden, um zum nächsten Szenen- und Handlungstakt zu gelangen . Filme basieren auf der Bearbeitung, aber Spiele produzieren ein kontinuierliches Zeit-Raum-Kontinuum, das es zu besetzen gilt.
- Es gibt einen neuen Charakter im Spiel, der nicht im Film vorkam – DU. Oder eigentlich irgendein Typ, der über die exemplarische Vorgehensweise spricht. Joe Schmoe User und sein ständiger Kommentar.
- Das Spiel gibt viele der genauen Momente und Dialoge des Films wörtlich wieder.
- Die Spielzeuge unterstützen ein ständiges Wiedererleben des Films sowohl durch die Interaktion eines Videospiels als auch durch den Kauf von Spielzeug, vermutlich für den allgemeinen Actionfiguren-Spaß.
- Ganz anders sieht Tony Stark als Lego-Milliardär aus.
Hier ist eine Frage, die Sie sich stellen sollten: Wenn Ihr Unternehmen eine riesige virtuelle Spielwelt für mehrere Spieler basierend auf einem beliebten Film-Franchise entwerfen würde, würden Sie es entwerfen, wenn Sie feststellen, dass Spieler die Spielangebote für etwas jugendliches Verhalten verwenden (z. B. für pseudopornografische Aktionen). diese Angebote und Verhaltensweisen aus den Interaktionsmöglichkeiten?
Es kann einige Gefahren bergen, einem Publikum zu erlauben, seine Lieblingsfilme durch Interaktionen in den Geschichtenwelten dieser Filme noch einmal zu erleben. Einige Spieler von Spielen sind berüchtigt für unanständiges Verhalten, wie in den verschiedenen Fällen des Missbrauchs von Luke Skywalker in den Battlefront-Spielen.
Die Welt vor der globalen Erwärmung retten
Betrachten wir nun einen anderen Fall des „Missbrauchs“ Ihrer interaktiven Erzählung. Dieses Mal sind Sie der Autohersteller General Motors und Ihr cleveres Marketingteam hat die Idee, Besucher Ihrer Plattform ihren eigenen Chevy Tahoe-Werbespot entwerfen zu lassen, ähnlich wie sie ihren Truck auf der Website gestalten können. Das passiert sehr schnell (PG-bewertetes Material unten):
Chevy Tahoe Anzeige 1
Chevy Tahoe Anzeige 2
Chevy Tahoe Anzeige 3
Stellen Sie sich vor, Sie leiten das Marketing-Team: Was machen Sie?
Der springende Punkt bei diesen Beispielen ist natürlich, dass Ihr Publikum, wenn es zu Nutzern Ihrer digitalen Geschichte wird, auch zu Mitgestaltern wird. Mit anderen Worten, Sie beginnen, die Kontrolle über Ihre Erzählung zu verlieren. Da tauchen einige Fragen auf:
- Sie wollen die Kontrolle abgeben?
- Muss man beim interaktiven Erzählen nicht etwas Kontrolle abgeben?
- Wie können Sie die Kontrolle einschränken oder einschränken?
- Ist Kontrollverlust gut oder schlecht?
- Wie gestalten Sie Entscheidungen, die Benutzer treffen?
- Sollten Sie Ihre Inhalte zensieren?
Agentur:
- Benutzern erlauben, Entscheidungen zu treffen.
- Strukturierung der Auswahl durch Anzeige, Feedback und Kontrolle.
- Interaktionen sollten sinnvoll (nicht trivial) sein.
Auf sehr hoher Ebene gibt es im Allgemeinen zwei gegensätzliche Ansichten über menschliches Handeln:
• Unsere sozialen und kulturellen Bedingungen schränken unsere Entscheidungen und Möglichkeiten stark ein, sodass wir „Positionen“ innerhalb der soziokulturellen Matrix einnehmen und unsere Handlungen in einem stark eingeschränkten Feld steuern/aushandeln. Dies ist die „World-to-Subject“-Richtung.
• Menschen erschaffen sich selbst, basierend auf Bewusstsein und freiem Willen, beteiligen sich an der Welt- und Selbsterschaffung, insbesondere indem sie ihre eigenen Erzählungen über sich selbst erfinden. Dies ist die „Subjekt-zu-Welt“-Richtung.
• Und natürlich gibt es zwischen diesen beiden gegensätzlichen Ansichten verschiedene Mittelargumente, die in beiden Positionen Wert finden und auf eine Konzeption abzielen, die sich nicht in einem dieser extremen Extreme der Möglichkeiten befindet.
Unterstützende Agentur
Die Handlungsfähigkeit in einer interaktiven Erzählung wird nicht nur durch die Verwendung einer interaktiven Technologie erreicht, da die Benutzer möglicherweise nicht einmal bemerken, auf welche Weise Sie die Handlungsfähigkeit in die Erfahrung eingebaut haben. Sie müssen die Benutzeragentur in einer breiten Palette spezifischer Designfunktionen unterstützen, die auf einigen allgemeinen Prinzipien auf hoher Ebene basieren, z . und durch die Bereitstellung klarer Feedback- und Kontrollmechanismen (die Menschen wissen lassen, dass etwas passiert ist, wenn sie etwas tun).
Hinweis: Die Wahrnehmung eines Angebots, basierend auf Designprinzipien wie visuelle Hierarchie und Kontrast, Lenkung der Aufmerksamkeit, Verwendung von Metaphern (z. B. dies ist ein Knopf, das ist etwas zum Greifen usw.). Ihr Design muss die Erschwinglichkeiten klar angeben, da viele interaktive Erlebnisse Erschwinglichkeiten haben, diese jedoch je nach den Fähigkeiten des Benutzers undurchsichtig sein können.
Kontrolle und Feedback: Basierend auf unseren Interaktionen mit den Designangaben passiert etwas und wir können sagen, dass etwas passiert ist – das Folgeereignis wird klar kommuniziert. Wenn wir beispielsweise entscheiden, welchen Avatar wir verwenden möchten, ändert der Rand die Farbe und macht ein Klickgeräusch, das uns mitteilt, welchen Avatar wir gerade ausgewählt haben.
Multimodale Begriffsklärung
Es macht Spaß, es laut auszusprechen und im Design unverzichtbar zu sein – und tatsächlich wird es ständig von Designern verwendet, die nicht wissen, dass es dafür ein Konzept gibt – multimodale Begriffsklärung , wenn sie einmal verstanden wurde, wird Ihre Interaktionsdesign-Arbeit einfacher und höchst effektiv machen.
Trotz aller Silben ist das Konzept einfach: Verketten Sie so viele Sinnesmodalitäten wie sinnvoll, um die Übermittlung einer einzigen klaren Bedeutung zu verstärken. Ein leicht verständliches Beispiel für eine multimodale Begriffsklärung ist, Ihrem Hund das Sitzen beizubringen:
Um Ihre Absicht wirklich zu verdeutlichen, integrieren Sie viele sensorische Modalitäten um die sehr einfache Botschaft herum, die von Mensch zu Hund übermittelt wird:
- Räumliche Position – Sie stehen vor dem Hund
- Ton – semantische Bedeutung, „Sitz“.
- Klang – verkörperte Bedeutung (eine allgemeine Ernsthaftigkeit oder Festigkeit in Ihrem Tonfall)
- Visuals – Ihre Handgeste
- Visuals – Augenkontakt herstellen
- Belohnung – dies kann multisensorisch sein und von einem gesprochenen „braven Jungen“ bis hin zu einem Klaps auf den Kopf oder einem leckeren Leckerbissen reichen
Aus dem obigen Screenshot geht hervor, dass, wenn Sie durch eine Reihe von Avataren navigieren, um sich für einen zu entscheiden,
- Das Gesicht verwandelt sich von einem Cartoon in ein Foto (das ist etwas ganz Besonderes!)
- Um ihn herum erscheint ein grüner Rand
- Es gibt wahrscheinlich einen Piep- oder Blip-Ton aus, wenn Sie es kurzzeitig auswählen
- Es gibt wahrscheinlich einen anderen Piep- oder Blip-Ton aus, wenn Sie sich entscheiden, diesen Avatar endgültig auszuwählen
- Sie erhalten eine Bonus-Häkchengrafik, die Ihre Auswahl bestätigt ✓
- wer weiß, vielleicht gibt es noch zusätzliche Soundtrack-Elemente, wie Jubel im Hintergrund!
Ebenen der Strukturierungsagentur
Letztendlich wird die Handlungsfähigkeit entlang von Verhaltensvektoren auf niedriger Ebene (z. B. drücken Sie dies, klicken Sie darauf), kognitiven Vektoren auf mittlerer Ebene (z. B. multimodale Disambiguierung, die sensorische und kognitive Dimensionen kombiniert) und kulturellen Konstrukten auf hoher Ebene (z. B. das Ausspielen von Charakterrollen in a sozialer Raum).
Mit Vektor meine ich einfach eine Analyselinie, keinen Berechnungsvektor, der bestimmt, wie eine Rakete ihr Ziel oder ihren Spline in einer Vektorbildanwendung wie Illustrator erreicht. In der Mathematik hat ein Vektor einfach eine Größe und eine Richtung, also kann er auch verwendet werden, um einen Pfad für die Analyse zu beschreiben!
Visueller Kontrast ist ein Beispiel für eine Wahrnehmung auf niedriger Ebene, die definiert, wie gut Sie Vordergrund- und Hintergrundelemente wahrnehmen können:
Die visuelle Hierarchie ist kognitiv – dh sie lässt Sie etwas bemerken –, ist aber auch verhaltensorientiert, weil sie sofortiges Handeln mit einem günstigen Preis unterstützt.
Cosplay wäre ein gutes Beispiel für Handlungsfähigkeit, die in einem Bereich mit höheren Einsätzen der soziokulturellen Konstruktion umgesetzt wird , was ein relativ hohes Maß an persönlichem Engagement erfordert.
Agentur im Leben vs. IDN
- In einem Interactive Digital Narrative (IDN) stehen der Agentur ganz unterschiedliche QUALITATIVE Ressourcen für Interaktionen zur Verfügung. Zum Beispiel könnte mein Avatar Superkräfte haben, fortschrittliche Technologien verwenden, mag zaubern usw.
- In der realen Welt wird die MENGE der Wahlmöglichkeiten immer größer sein als in jedem IDN, obwohl die Qualitäten eingeschränkter sind, weil wir nicht die Art von Dingen tun können, die in einer fiktiven Erzählung im Alltag möglich sind. Es gibt unendlich viele Aktionen, die wir im wirklichen Leben ausführen können, die Sie nicht in ein IDN programmieren können.
- IDNs müssen eine relativ kleine Anzahl möglicher Auswahlmöglichkeiten/Interaktionen verwalten, um Handlungsfähigkeit zu schaffen, sodass die schiere MENGE der verfügbaren Auswahlmöglichkeiten eingeschränkt ist, obwohl die QUALITÄTEN ziemlich phantastisch sein können, was das genaue Gegenteil des „echten Lebens“ ist.
- Da Rechenressourcen ENDLICH sind : Es gibt nur eine begrenzte Auswahl, die Sie antizipieren und codieren können.
- Da die World-to-Subject-Agentur normalerweise auf irgendeine Weise implementiert wird, ist der Spieler/Benutzer durch die virtuelle/digitale Umgebung stark eingeschränkt.
Bei welcher Aktivität können Sie mehr Agentur, Schach oder Pferdewetten erleben?
Das ist eine Art Fangfrage, denn wer sein Lieblingspferd illegal dopt und dabei alle anderen verletzt, der kann bei Pferdewetten durchaus ein sehr hohes Maß an Entscheidungsfreiheit erleben! Aber unter der Annahme eines angemessenen Wettverhaltens wird es im Allgemeinen ein sehr geringes Maß an Entscheidungsfreiheit beim Glücksspiel geben, da zu viel außerhalb Ihrer Kontrolle und Ihres Handelns liegt.
Viele interaktive Erfahrungen verwenden verschiedene Arten von Zufallsoperationen, wie zum Beispiel zufällige Würfelwürfe oder Wahrscheinlichkeiten des Eintretens von Ereignissen. Glück, Zufälligkeit oder Zufall haben nicht viel Einfluss, aber diese Elemente können eine umfassende Agentenerfahrung unterstützen, da das Leben, wie wir es erleben, voll von solchen Ereignissen ist und sie unseren Interaktionen Qualitäten wie Textur, Glaubwürdigkeit, Rhythmus und Herausforderung hinzufügen.
- Zufälligkeit kann als Teil der Erzähl-/Spieldynamik sehr effektiv sein
- Ein Großteil der Welt ist von Zufälligkeit geprägt, also ist es sogar „realistisch“.
- Der Zufall ist wie eine Naturgewalt.
- Aber Zufälligkeit ist rein außerhalb des Spielers/Benutzers/Publikums, da Menschen im Allgemeinen absichtlich und nicht zufällig handeln.
Janet Murrays „Symbolische Dramen“
Janet Murray hat die interaktive Erzählung durch die Linse „symbolischer Dramen“ erforscht, die ihrer Meinung nach selbst in den scheinbar abstraktesten Spielen gespielt werden:
In der Originalversion des Buches las Murray bekanntermaßen Tetris als narrative Erfahrung: ein „symbolisches Drama“, das seinen Spieler in eine abstrahierte Version der hektischen Geschäftigkeit der postindustriellen Moderne eintauchen ließ. Unermüdlich daran zu arbeiten, Blöcke in die richtigen Räume zu stecken, nie fertig zu werden, immer zu scheitern, fühlt sich an wie der Sisyphus-Kampf, um einen Berg von Aufgaben an einem immer kürzer werdenden Tag zu erledigen. Ihre Interpretation zog Spott von selbsternannten Ludologen auf sich; der Spielewissenschaftler Markku Eskelinen nannte es „ interpretative Gewalt “.“, die eine offensichtliche „Entschlossenheit“ ihrerseits bestraft, „um jeden Preis eine Geschichte zu finden oder zu fälschen“. In der neuen Ausgabe antwortet Murray, indem sie eine Geschichte über ihre Kritiker erfindet. Sie wollen, dass Tetris – oder Candy Crush oder vielleicht der Bildschirm selbst – eine Zuflucht vor der Erzählung ist, argumentiert sie, weil sie bereits in zu viele Erzählung verwickelt sind. „Es ist eine verführerische Fantasie, sehr zerbrechlich“, sagte mir Murray – die Idee, dass Spiele oder andere Software „uns vor jedem Bezug zur Lebenswelt schützen“ und nur „ein Eintauchen in die Manipulation von Symbolen“ sein können. Die Fantasie ist allgegenwärtig: Sie schlägt vor, dass GamerGaters, kulturelle Torwächter der alten Schule, Ludologen-Hardliner und Menschen in der U-Bahn alle gleich in ihrem impliziten Wunsch sind, sich Spiele als eine andere Welt vorzustellen, einen Spielplatz, der von breiteren kulturellen Kräften getrennt ist. ( Quelle )
Sie schuf eine Typologie symbolischer Dramen in der interaktiven Erzählung:
- Ich begegne einer verwirrenden Welt und finde es heraus
- Ich begegne einer zerstückelten Welt und setze sie zu einem stimmigen Ganzen zusammen.
- Ich gehe ein Risiko ein und werde für meinen Mut belohnt.
- Ich treffe auf einen schwierigen Antagonisten und triumphiere über ihn.
- Ich beginne mit sehr wenig von einem wertvollen Gut und am Ende mit viel davon.
- Ich werde von einer Welt ständiger unvorhersehbarer Notfälle herausgefordert und überlebe sie.
"Fließen"
Handlungsfähigkeit zu strukturieren bedeutet oft – insbesondere da mehr Spielmechaniken in die interaktive Erzählung integriert wurden – ein Gleichgewicht zwischen den Gefühlen Angst und Langeweile zu schaffen , basierend auf den Dimensionen Herausforderung und Geschicklichkeit . Dieses Gleichgewicht findet in dem statt, was in der Strömungspsychologie im Strömungskanal genannt wird:
Wenn Sie jemals das Gefühl hatten, vollständig in eine Aktivität eingetaucht zu sein, haben Sie möglicherweise einen mentalen Zustand erlebt, den Psychologen als Flow bezeichnen . Was genau ist Strömung? Stellen Sie sich für einen Moment vor, Sie würden ein Rennen fahren. Ihre Aufmerksamkeit konzentriert sich auf die Bewegungen Ihres Körpers, die Kraft Ihrer Muskeln, die Kraft Ihrer Lungen und das Gefühl der Straße unter Ihren Füßen. Du lebst im Moment und bist völlig in die gegenwärtige Aktivität vertieft. Die Zeit scheint zu vergehen. Du bist müde, aber du merkst es kaum.
Laut dem positiven Psychologen Mihály Csíkszentmihályi ist das, was Sie in diesem Moment erleben, als Flow bekannt, ein Zustand des vollständigen Eintauchens in eine Aktivität. Er beschreibt den mentalen Zustand des Flows als „vollständig in eine Aktivität um ihrer selbst willen eingebunden zu sein. Das Ego fällt weg. Zeit vergeht. Jede Handlung, Bewegung und jeder Gedanke folgt unweigerlich aus dem vorherigen, wie beim Jazzspielen. Dein ganzes Wesen ist involviert, und du nutzt deine Fähigkeiten bis zum Äußersten.“
Flow-Erfahrungen können bei verschiedenen Menschen auf unterschiedliche Weise auftreten. Einige erleben vielleicht Flow, während sie sich einer Sportart wie Skifahren, Tennis, Fußball, Tanzen oder Laufen widmen. Andere könnten eine solche Erfahrung machen, während sie sich mit einer Aktivität wie Malen, Zeichnen oder Schreiben beschäftigen. Diese Momente des Flows treten oft auf, wenn Sie einer Aktivität nachgehen, die Ihnen Spaß macht und in der Sie sehr geschickt sind. ( Quelle )
Im Flow-Zustand sind Reflexe und Denken schneller, Entscheidungen besser und die Erfahrung aufregender.
Die Eigenschaften des Flusses:
• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source
Während diese beiden Begriffe Immersion und Präsenz manchmal (zufällig) synonym verwendet werden, beziehen sich diese Begriffe im Allgemeinen auf spezifische subjektive und objektive Dimensionen von Medienerfahrungen
Immersion ist die Fähigkeit des Virtual-Reality-Systems, Ihnen tatsächlich das Gefühl zu geben, dass Sie woanders sind . Ich spreche von sensorischen Informationen , die dem Gehirn den Eindruck vermitteln, dass Sie sich an einem anderen Ort befinden: visuelle Informationen, Audio, haptisches Feedback und so weiter. Immersion ist etwas sehr Technisches: Es geht darum, wie gut alle Virtual-Reality-Geräte sind, die Sie einsetzen. Wenn Sie also eine Oculus DK1 verwenden, erhalten Sie aufgrund der schlechteren Auflösung, des Sichtfelds usw. weniger Immersion als mit einer Oculus CV1. Bei perfekter Immersion haben Sie in der virtuellen Realität genau die gleichen sensorischen Informationen wie in der realen Welt: Ihr Gehirn kann nicht zwischen virtuell und real unterscheiden.
Präsenz bedeutet, wie Sie wirklich in die virtuelle Welt eingebunden sind und sich selbst fühlen . Die Präsenz berücksichtigt Merkmale der Virtual-Reality-Erfahrung , die der Benutzer erlebt: Wenn die Geschichte überzeugend ist, wird er vollständig von ihr absorbiert; Wenn die Welt soziale Interaktionen anbietet und andere Avatare auf natürliche Weise mit dem Benutzer interagieren, wird es realer erscheinen; Wenn die Interaktion mit der virtuellen Welt einfach und natürlich ist, ist sie großartig; usw. Die Präsenz gibt an, wie sehr sich der Benutzer mit der Virtual-Reality-Erfahrung beschäftigt fühlt, wie sehr er diese als eine echte Erfahrung empfindet, die er lebt. ( Quelle )
Immersion: Merkmale des Systemdesigns (was die Technologie kann)
Präsenz: subjektive Reaktion auf das System (ein Gefühl des „Da-Seins“)
Eine breite Palette von Begriffen wurde verwendet, um Merkmale und Qualitäten im Zusammenhang mit Immersion und Präsenz zu beschreiben, wie z , während es bei anderen mehr um die Reaktion des Publikums geht. Im Folgenden habe ich herausgearbeitet, wie einige dieser Begriffe in einem konzeptionellen Raum organisiert werden können, je nachdem, ob sie mit objektiven Merkmalen von Technologien oder mit subjektiven Aspekten der Erfahrung verbunden sind.
Normalerweise kann man nur von einem teilweise (nicht vollständig) eingetauchten Benutzer ausgehen, bei dem es immer noch zu Ablenkungen von der realen Welt kommen kann. Selbst in einer VR-Umgebung wird es immer noch ein gewisses Bewusstsein für den umgebenden Raum geben, da es Controller gibt, die man manipulieren muss, Plattformen, von denen man nicht herunterfallen kann, andere Leute, denen man nicht begegnen darf, überall herumbaumelnde Kabel und schwere Ausrüstung auf dem Kopf tragen.
Vertretungsbehörde
Kritiker der Erzählung analysieren oft die Machtungleichgewichte, die die Handlungsmacht ungleich auf die Charaktere verteilen. Aus postkolonialer Perspektive haben weiße Charaktere in Erzählungen oft mehr Einfluss als nicht-weiße Charaktere. Feministische Kritik hat argumentiert, dass Männer in der Erzählung oft die privilegierten Agenten der Geschichte sind und dass weiblichen Charakteren tendenziell ein vergleichbares Maß an Entscheidungsfreiheit fehlt. In ähnlicher Weise haben Erwachsene in Geschichten normalerweise mehr Entscheidungsfreiheit als Kinder und so weiter.
Die Machtungleichgewichte und Darstellungen sozialer Vorurteile, kultureller Einstellungen, Rassismus, Patriarchat, Homophobie und allerlei Annahmen über Legitimität und Machtverhältnisse durchdringen jeden Aspekt vieler, wenn nicht der meisten Erzählungen. Bei der Agentur geht es nicht nur darum, dass ein Spieler oder Benutzer die Angebote Ihres Artefakts manipuliert – es gibt Agenturbeziehungen, die durch Machtdynamiken innerhalb der interaktiven Handlung selbst strukturiert sind, wie in den Darstellungen der Charaktere und Einstellungen dargestellt.
Agentur- und Publikumsbeteiligung
Wir können uns eine Erzählung vorstellen, die entlang einer Synthese zweier Achsen fortschreitet: die interne Logik der Ereignisse, die sich innerhalb der Erzählung entfalten, und auch die sich ständig ändernden Interessen und Reaktionen des Publikums. Hier werden wir kurz auf „Randfälle“ eingehen, die die letztere Achse erkunden, das japanische Noh-Theater und die Rocky Horror Picture Show .
Das Noh-Theater kombiniert oft mehrere Stücke in einer einzigen Sitzung, die viele Stunden dauern kann, und es ist Teil der Tradition, Noh zu erleben, dass es als sozial akzeptabel gilt, während dieser Aufführungen einzuschlafen. Das ist auf vielen Ebenen interessant, aber ich denke gerne, dass diese Rezeptionspraxis des Noh-Publikums auf der Produktion fließender Übergänge zwischen bewusster und unbewusster Wahrnehmung der Erzählung basiert.
In der Tat verschmilzt das Dosieren und Aufwachen und Schlummern und Schnarchen und erneutes Aufwachen während Noh-Stücken die aufgeführte Erzählung auf der Bühne mit dem Traumleben jedes Zuschauers, der zwischen bewussten und unbewussten Wahrnehmungen wechselt.
Hier ein paar schöne Zitate zu dieser ungewöhnlichen Form der Publikumsbeteiligung:
Ich habe gelernt, dass das, was mich als Kind so gelangweilt hat, eigentlich etwas sehr Lustiges ist. Als ich Genshō Umewaka fragte, ob er während einer Aufführung einschlafen könne, sagte er: „Es ist in Ordnung, solange du nicht schnarchst.“ Das beruhigte mich. Es ist natürlich einzuschlafen, wenn etwas beruhigend ist, und schwer, wenn es nicht so ist. Es gibt nichts Beruhigenderes zum Einschlafen als eine Noh-Aufführung.
Ich war beeindruckt, wie Yūichirō Yamazaki einschlief. Er würde irgendwie schlafen, aber trotzdem zuschauen. Er war wirklich ein erstaunlicher Schläfer. Er würde nie schnarchen, nur die Augen schließen und ruhig atmen. Aber er hörte zu, denn wenn es eine wichtige Szene gab, öffnete er sofort die Augen. Er war ein Genie darin, Noh zu beobachten, und ich wollte genauso sein wie er.
Schau, wenn du einschläfst, keine große Sache. Sie werden andere Menschen bemerken, die um Sie herum zu schlafen scheinen. Es ist in Ordnung. Ich meine, Sie wollen wahrscheinlich nicht schnarchen, und Sie sollten auf keinen Fall eines dieser Nackenkissen-Dinge mitnehmen, die Sie ins Flugzeug mitnehmen, aber wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie einnicken ~ kämpfen Sie nicht dagegen an, geben Sie einfach nach. Sie können belohnt werden.
Sie können einen Wachtraum erleben , einen, in dem Ihre treibenden Gedanken und die Welt der Aufführung verschmelzen. Das kann großartig sein. Viele Spiele finden in einem Traum statt, und dass Sie in diesem Traum träumen sollten, kann eine erfüllende Dualität sein. Mach dir keine Sorgen; Der durchdringende hohe Ton der Flöte weckt Sie auf, wenn Sie etwas wirklich Cooles verpassen. ( Quelle )
Das weit entgegengesetzte Extrem der partizipatorischen (oder nicht-partizipatorischen!) Aktion des Publikums sind die Spielereien des Publikums bei Theateraufführungen der Rocky Horror Picture Show . Ursprünglich ein 1975 produziertes Filmmusical, wird Rocky Horror bis heute in vielen Kinos auf der ganzen Welt gezeigt, weil es zu einer Art Camp-Gothic-Fringe-Kulthit geworden ist.
Die Zuschauer verkleiden sich wie ihre Lieblingsfilmfiguren und rufen Zeilen ihres eigenen Dialogs zwischen den von den Filmfiguren gesprochenen oder gesungenen Dialogen, um die Bedeutung der ursprünglichen Filmzeilen zu verändern. Wenn Sie zum Beispiel „Skript zur Beteiligung des Publikums bei einer Rocky-Horror-Bildshow“ googeln, werden Sie netten Text in Klammern finden, den das Publikum in bestimmten Momenten ausrufen kann, wie zum Beispiel:
Es gibt viele Clips auf YouTube von diesen atmosphärischen Live -Events der Rocky Horror -Publikums-Cosplay-Partys. Hier ist eine, um einen Vorgeschmack darauf zu geben, wie diese Ereignisse aussehen, falls Sie sie noch nie aus erster Hand erlebt haben:
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