नोड संपादक और दृश्य प्रोग्रामिंग
नोड संपादकों सभी क्रोध विशेष रूप से छवि प्रसंस्करण पाइपलाइनों और खेल इंजन में shader प्रोग्रामिंग कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, यहां अजगर के लिए एक ब्लेंडर जैसा नोड संपादक लागू करने के बारे में एक स्टैकओवरफ़्लो प्रश्न है । वे डेटा साइंस में भी दिखाई देते हैं, जैसे कि KNIME और ऑरेंज में ।
मुझे लगता है कि अगर गणितज्ञ कुछ मामलों में एक नोड संपादक से लाभ होगा। मैं दृष्टिगत रूप से कुछ समान बनाने में जुट गया, लेकिन मैथमेटिका के ग्राफिक्स में कई विचित्रताएं हैं और इस पर विचार करने के लिए अन्य चीजें भी हैं जैसे नोड्स और कनेक्शन के लिए डेटा संरचनाओं का क्या उपयोग करना है। फिर नोड्स और ड्रैग नोड्स के चारों ओर गतिशील रूप से सक्षम होने, कनेक्शन का विस्तार करने / कनेक्शन हटाने आदि की समस्या है।
- क्या मौजूदा कार्यान्वयन हैं? यदि नहीं, तो क्या अधिक गतिशील रूप से समायोज्य
Graphऔर इसे 'निष्पादित' करने का एक तरीका है? हमTreeForm[Plus[Times[x, y], z]]उदाहरण के लिए प्राप्त कर सकते हैं , लेकिन हम उस ग्राफ को ड्रैग-एंड-ड्रॉप तरीके से कैसे बना सकते हैं? - क्या यह मैथेमेटिका में पीछा करने के लायक है, या क्या पायथन में लागू करना बेहतर होगा, ग्राफ को मैथमेटिका के भावों में संकलित करें, और क्लाइंट लाइब्रेरी के माध्यम से कॉल करें?
जवाब
क्या मौजूदा कार्यान्वयन हैं?
दो कार्यान्वयन हैं जो दिमाग में आते हैं।
- VisX ( यहाँ वुल्फराम समुदाय पर प्रस्तुत )
- खरोंच ब्लॉक कार्यान्वयन
पहले एक लंबे समय के लिए "विकास" में रहा है, और अभी तक जारी नहीं किया गया है, लेकिन यह इस मार्ग का नेतृत्व करने वाले किसी व्यक्ति के लिए एक नज़र लेने के लायक हो सकता है।
क्या यह मैथेमेटिका में पीछा करने के लायक है, या क्या पायथन में लागू करना बेहतर होगा, ग्राफ को मैथमेटिका के भावों में संकलित करें, और क्लाइंट लाइब्रेरी के माध्यम से कॉल करें?
मेरी निजी राय है कि एक विज़ुअल इंटरफ़ेस को उदाहरण के लिए एक इलेक्ट्रॉन ऐप के रूप में लागू किया जाना बेहतर होगा , जो कि वुल्फराम इंजन के ऊपर चल सकता है। नोटबुक इंटरफ़ेस पर निर्भरता का परिचय देना बहुत फायदेमंद नहीं लगता है, लेकिन दिन के अंत में यह है कि आप किन तकनीकों के साथ काम करना चाहते हैं।