मैं फाइनल फैंटेसी 14 के खिलाड़ियों से डॉनट्रेल में संवाद पढ़ने की विनती कर रहा हूं

Jul 03 2024
कहानी को छोड़ देने से वास्तव में कहानी समझ में नहीं आएगी

कुछ खिलाड़ियों के अनुसार, फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 के नए डॉनट्रेल विस्तार में कहानी की समस्या है। यह उबाऊ है, कथानक बिंदुओं को ठीक से समझाया नहीं गया है, और यह काफी हद तक महत्वहीन है, या आलोचनाएँ यही कहती हैं। बेशक, ये शिकायतें आपको यह नहीं बताती हैं कि उनके पीछे बहुत से लोग कहानी के बड़े हिस्से को छोड़ भी रहे हैं। फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 के लिए यह कोई नई समस्या नहीं है , लेकिन यह एक ऐसी समस्या है जिसे डॉनट्रेल फिर से सामने ला रहा है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 के कुछ खिलाड़ियों की अपनी एक समस्या है, और वह है खेल की व्यवस्थित कहानी को पूरी तरह से समझने की इच्छा की कमी।

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डॉनट्रेल और फाइनल फैंटेसी 14 किस तरह से अपनी कहानी कहता है, इस पर चर्चा एक्स पर एक पोस्ट के बाद फिर से गर्म हो गई, जिसमें एक उपयोगकर्ता ने शिकायत की थी कि नवीनतम विस्तार के दौरान कहानी-महत्वपूर्ण जानकारी को गैर-ध्वनि वाले कटसीन में डाल दिया गया है। गैर-वॉरियर्स ऑफ़ लाइट के लिए, एफएफ 14 अपनी कहानी तीन मुख्य तरीकों से बताता है। पहला है ध्वनि वाले कटसीन, जो आम तौर पर खेल के अद्भुत कलाकारों द्वारा जीवंत की गई कहानी के चरमोत्कर्ष होते हैं। दूसरे हैं गैर-ध्वनि वाले कटसीन, जो पात्रों के बीच संवाद के लिए स्क्रीन के नीचे टेक्स्ट बबल का उपयोग करते हैं। अंत में, सबसे कम-दांव वाले संवाद और कहानी का विवरण आमतौर पर क्वेस्ट उठाते समय टेक्स्ट बबल के माध्यम से कटसीन के बाहर संप्रेषित किया जाता है।

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किसी को भी इस बात से आश्चर्य नहीं होना चाहिए कि संवाद के बड़े हिस्से को छोड़ने से स्क्वायर एनिक्स जो कहानी बताने की कोशिश कर रहा है उसे समझना मुश्किल हो सकता है। एक MMO के रूप में, FF14 की कथा सूत्र कभी-कभी पूरे विस्तार या कई विस्तारों में चलते हैं। डॉनट्रेल के मामले में , MSQ (या मुख्य कहानी खोज) में 100 व्यक्तिगत खोजें शामिल हैं जिन्हें पूरा करने में अधिकांश खिलाड़ियों को लगभग 50 घंटे लगेंगे। अधिकांश कटसीन में आवाज नहीं दी जाएगी, जिसका एक निश्चित प्रकार के खिलाड़ी के लिए मतलब है कि खेल का अधिकांश भाग विशुद्ध रूप से छोड़ने योग्य है क्योंकि इसमें पढ़ने की आवश्यकता होती है। यह खेल के साथ बातचीत करने का एक मौलिक रूप से दोषपूर्ण तरीका है, क्योंकि यह मानता है कि खिलाड़ी के साथ संवाद करने का इसका एक प्राथमिक तरीका निरर्थक है।

इस तर्क को श्रेय देने की कोशिश करते हुए कि बिना आवाज़ वाले कटसीन को छोड़ा जा सकता है, मुझे लगता है कि यह कहना उचित होगा कि इनमें से कई बड़े पैमाने पर एक्सपोज़र और विद्या डंप की तरह लग सकते हैं। मुझे पता है कि इतनी लंबी कहानी से गुजरना थकाऊ हो सकता है, लेकिन यह रवैया इस तथ्य को नजरअंदाज करता है कि आपको आमतौर पर प्लॉट में कुछ एक्सपोज़र और टेबल-सेटिंग की आवश्यकता होती है ताकि एक बिंदु तक पहुँच सकें जहाँ चरमोत्कर्ष हो सके। एंडवॉकर , हेवन्सवर्ड और शैडोब्रिंगर्स जैसे विस्तारों में देखे गए FF14 के सभी उच्चतम कथात्मक क्षण सावधानीपूर्वक चरित्र और विश्व-निर्माण पर निर्भर करते हैं जो संवादों से भरे प्रतीत होने वाले उबाऊ क्वेस्ट में होते हैं जिन्हें आपको पढ़ना पड़ता है।

इसके अलावा, फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 आपको उतनी बकवास चीज़ों से नहीं गुज़ारता जितना कुछ लोग सोचते हैं। MSQ को इस तरह से लेबल किया गया है क्योंकि डेवलपर्स ने एक महत्वपूर्ण कहानी पथ बनाया है। यदि आप किसी नए स्थान और उसके भीतर रहने वाले और लड़ने वाले विभिन्न समूहों की बारीक-बारीक जानकारी के बारे में जानना चाहते हैं, तो साइड क्वेस्ट और गेम का अनएंडिंग कोडेक्स इसके लिए ही हैं। लेकिन MSQ में किया गया सब कुछ उद्देश्यपूर्ण ढंग से आपको कहानी के भावनात्मक उतार-चढ़ाव के साथ आगे ले जाने के लिए तैयार किया गया है। हाँ, इसमें कभी-कभी संवाद भी शामिल होते हैं जिन्हें आपको पढ़ना होता है। इसे पहले से ही MSQ के हिस्से के रूप में लेबल किया गया है, मुझे नहीं पता कि कुछ खिलाड़ियों को यह समझने के लिए और क्या चाहिए कि यह शायद महत्वपूर्ण है।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 की कहानी को अपने तरीके से कहने में विफलता, विस्तार को जल्द से जल्द पूरा करने की ज़रूरत के साथ-साथ आवाज अभिनय के बिना किसी भी चीज़ के मूल्य की कमी के कारण प्रतीत होती है। थोड़ा गणित करने के लिए, Howlongtobeat.com के पास एंडवॉकर की मुख्य कहानी के लिए औसत खेल समय 50 घंटे है । उस विस्तार के सभी आवाज वाले कटसीन का YouTube संकलन 16 घंटे से थोड़ा कम लंबा है। इसका मतलब है कि आप अपने समय का लगभग एक तिहाई आवाज वाले कटसीन में बिता रहे हैं, जबकि अन्य दो तिहाई समय ज्यादातर दुनिया में सक्रिय रूप से खोज करने में व्यतीत होता है। डंगऑन, ट्रायल और यहां तक ​​कि उबाऊ फ़ेच क्वेस्ट उस शेष दो-तिहाई का एक बड़ा हिस्सा बनाते हैं, जिसका अर्थ है कि बिना आवाज वाले कटसीन खेल समय का अपेक्षाकृत छोटा प्रतिशत बनाते हैं। एंडवॉकर से ठीक पहले के विस्तार शैडोब्रिंगर्स में लगभग साढ़े नौ घंटे की आवाज़ वाले कटसीन थे। जबकि यह रहस्योद्घाटन कि बिना आवाज़ वाले कटसीन अपेक्षाकृत कम हैं, आपको यह सोचने पर मजबूर कर सकता है कि उन्हें छोड़ना कोई बड़ी बात नहीं होगी, मैं तर्क दूंगा कि इसका मतलब यह है कि वे ध्यान खींचने में उतनी बाधा नहीं डालते हैं जितना कुछ लोग सुझाते हैं। हाँ, आवाज़ वाले कटसीन वे हो सकते हैं जहाँ सबसे प्रतिष्ठित, एक्शन से भरपूर या भावनात्मक रूप से गूंजने वाले क्षण आमतौर पर होते हैं, लेकिन जैसा कि मैंने कहा है, वे केवल उन सभी बिना आवाज़ वाले संवादों के भार के साथ काम करते हैं जो संघर्षों को स्थापित करने में मदद करते हैं और कितना दांव पर लगा है।

ऐसा नहीं है कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 की कहानी कहने की शैली एकदम सही है। मुझे लगता है कि एंडवॉकर की गति खराब है, हालाँकि यह फिर भी अपने भावनात्मक समापन को पूरा करने में कामयाब रहा है। लेकिन बिना आवाज़ वाले संवाद की चर्चा, जिसे हमें बिना किसी प्रभाव के छोड़ देना चाहिए, समग्र कहानी में हमारे निवेश और समझ पर कोई प्रभाव डाले, खेल की कथा की वास्तविक आलोचनाओं के समान नहीं है। यह उस माध्यम से असंतोष है जिसके माध्यम से कहानी बताई जाती है।

मुझे लगता है कि डॉनट्रेल पर ए रियल्म रिबॉर्न के समान ही कई खामियों का आरोप लग रहा है और इसके पीछे एक कारण है। एआरआर और डॉनट्रेल दोनों ही बड़ी कहानियों की शुरुआत हैं। एआरआर में रखी गई प्रत्येक कहानी के सूत्र को फल देने में एक दशक और चार विस्तार लगे। इस वजह से, एआरआर एक परिचयात्मक आर्क है जो अपने आप में असंतोषजनक लग सकता है, यही वजह है कि इतना आवश्यक होने के बावजूद इसे इतना उपहास किया जाता है। डॉनट्रेल अब उसी स्थान पर है। यह एफएफ १४ के अगले दशक की नींव रख रहा है। इसका मतलब यह नहीं है कि यह बेकार है, इसका मतलब सिर्फ यह है कि यह अभी तक अधूरे टेपेस्ट्री का हिस्सा है।

इतने सारे खिलाड़ियों की जल्दबाजी वाली मानसिकता, कि उन्हें सप्ताहांत के दौरान एक श्रमसाध्य रूप से तैयार किए गए विस्तार को पूरा करने के लिए कथित महत्वहीन दृश्यों को छोड़ना चाहिए, खेल द्वारा लगातार की जा रही भव्य कहानी में धैर्य की कमी के साथ एक बड़ी समस्या का हिस्सा है। एओरज़िया खिलाड़ियों और एनपीसी की एक जीवंत, सांस लेने वाली दुनिया है जो एक अद्भुत साहसिक कार्य के लिए सेटिंग है। इस तरह के रोमांच के लिए सांस लेने की जगह की आवश्यकता होती है, जिसके लिए ब्रेक और समय की आवश्यकता होती है, न केवल इसे पूरा करने के लिए बल्कि इसे पचाने के लिए भी। यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि एक झटपट खाया हुआ भोजन खिलाड़ियों को पसंद नहीं आता है, इसे इस तरह से नहीं खाया जाना चाहिए। यह सुनने में जितना आसान लगता है, खिलाड़ियों को धैर्य की आवश्यकता होती है।


मुझे यकीन है कि डॉनट्रेल में कुछ समस्याएं हैं, और मुझे यकीन है कि कहानी परिपूर्ण नहीं है (प्रारंभिक छापों के आधार पर), लेकिन आप इसे जान सकते हैं और वास्तव में इससे जुड़ सकते हैं, केवल तभी जब आप इसका पाठ पढ़ें।

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