Trabajar con información incompleta
Últimamente, he estado pensando mucho sobre lo que hace que el diseño sea verdaderamente diferente de otras disciplinas. A medida que la industria de la tecnología continúa evolucionando y los diversos roles en el desarrollo de productos digitales continúan desdibujándose, el diseño se ha convertido más en una práctica compartida.
Entonces, ¿qué hacemos los diseñadores que es tan especial?
Si eres diseñador, probablemente ya sepas lo que haces (o al menos tengas una comprensión decente de lo que haces).
Escuchamos, reflexionamos, formulamos hipótesis, experimentamos, bosquejamos, iteramos, creamos prototipos, refinamos, construimos, examinamos, probamos, desarmamos, volvemos a armar y presentamos la mejor versión de lo que estamos creando.
Pero, ¿qué tienen en común todas estas actividades? ¿Qué hace que el diseño sea una especialidad?
En muchas de estas etapas, estamos trabajando con información incompleta. Los diseñadores no son los únicos profesionales que trabajan con fragmentos de datos. Sin embargo, diría que somos una de las pocas profesiones que construyen artefactos en respuesta. Es una habilidad que hemos desarrollado al asumir proyectos ambiguos como estudiantes y la técnica que perfeccionamos continuamente como profesionales mediante el desarrollo de características específicas del producto.
Trabajar con lo que podría ser, lo que podría ser y lo que no sabemos es lo que mejor hacen los diseñadores.
Una (muy) breve descripción general del proceso de diseño
A un alto nivel, creo que la mayoría de las actividades de diseño intentan hacer al menos una de las siguientes tres cosas:
- Responder a un problema
- Responda un aviso
- Expresar una idea
Dicho esto, creo que no hay una sola forma de abordar un problema de diseño. En general, los diseñadores de la industria de la tecnología suelen emplear un esquema estándar que se parece a esto:
Definición > Investigación > Ideación > Ejecución > Entrega > Control de calidad
Sin embargo, normalmente necesitamos ajustar nuestro enfoque para cada proyecto. ¿Porqué es eso? Miremos un poco más profundo.
Piezas faltantes en el proceso de diseño
La comprensión completa de un problema en el espacio de un producto incluye la identificación de restricciones, la comprensión de las audiencias y el cumplimiento de los presupuestos y los plazos. Y, por supuesto, los diseñadores deben asociarse con pares multifuncionales para ejecutar una visión. El proceso de diseño se vuelve difícil cuando cualquiera de estas áreas falla (o no puede en ese momento) proporcionar información adecuada.
Veamos algunos ejemplos de fallas y cómo afectan el proceso:
- Restricciones técnicas poco claras
El trabajo de diseño podría asumir nuevas características sin tener los recursos de ingeniería o los sistemas necesarios para implementarlo. No es una buena situación para ningún equipo. - Falta de investigación de la audiencia
Las personas toman decisiones en función de sus valores y debemos prestar atención a lo que dicen en un nivel más profundo . De lo contrario, nuestro producto corre el riesgo de fracasar en el mercado. - Cronogramas cortos y/o presupuestos pequeños
La necesidad de moverse de manera rápida y eficiente es importante, pero también puede hacer que las personas se pongan de pie y se comuniquen mal. Esto puede causar fricciones entre varios socios y partes interesadas.
Entonces, ¿cómo pueden tener éxito los diseñadores si no tienen todos los elementos de un proyecto que necesitan? Necesitamos aprender a trabajar con información incompleta.
Información incompleta
Una de mis filosofías favoritas de la mente es la psicología de la Gestalt . Esta área de estudio se ocupa de cómo el cerebro humano organiza la información para formar sistemas completos a partir de partes separadas. Los principios se relacionan con la forma en que percibimos los elementos visuales, pero creo que algunas de las ideas también se relacionan con el trabajo con problemas.
El psicólogo de la Gestalt Kurt Koffka es conocido por esta famosa cita:
“El todo es distinto de la suma de las partes.”
Es importante tener en cuenta la palabra 'otro' utilizada en esa cita. No es 'mayor que' sino específicamente 'otro'.
En el contexto del proceso de diseño, el todo (problema) en realidad se compone de varias partes (problemas más pequeños) que pueden actuar de forma independiente por sí mismas. Esta idea no encaja perfectamente en la teoría de sistemas , pero explica cómo tenemos que ver las cosas como partes autónomas más pequeñas en lugar de un elemento grande.
De manera similar, los diseñadores pueden ver las restricciones, las audiencias, los presupuestos, los plazos, etc. como piezas que son individuales por sí mismas, pero que juntas forman un contexto de problema más amplio.
Cómo los diseñadores deconstruyen problemas
Cuando vemos un problema, nuestro primer instinto es abordarlo con nuestra idea inicial. Sin embargo, la idea más inteligente es deconstruir el problema en partes más pequeñas para que podamos entenderlo mejor.
Una nota crítica: los diseñadores no suelen emprender este proceso de deconstrucción solos. Confiamos en otros profesionales (investigadores, gerentes de productos, científicos de datos, ingenieros y otros) para brindar información específica y ayudarse mutuamente a ver las diferentes partes del problema.
Por ejemplo, los ingenieros pueden abordar las limitaciones técnicas o predecir problemas de integración. Los investigadores pueden realizar estudios cualitativos para comprender los valores en juego (generativo) o realizar pruebas de usabilidad para evaluar la adecuación del producto (evaluativo). Los científicos de datos pueden proporcionar información significativa a partir de una variedad de entradas y salidas. Los gerentes de productos pueden organizar y sintetizar estos puntos de datos para formular casos comerciales para cada aspecto de la característica.
Los diseñadores deben estar en comunicación con cada socio, colaborando para desarrollar declaraciones de problemas, objetivos y plazos. También es un ejercicio beneficioso para los diseñadores organizar sesiones de lluvia de ideas y estrategia con estos socios para incluir sus opiniones y traer diferentes puntos de vista a la mesa.
No importa cuán grande o pequeño sea, el problema debe ser deconstruido, dividido y organizado en partes para que cada función del equipo pueda relacionarse con el problema y la meta más grandes.
Cómo los diseñadores lo ensamblan
Entonces, cuando vemos el problema como piezas individuales más pequeñas, ahí es cuando entran en juego los principios de la Gestalt.
Si nos falta investigación para un segmento de audiencia específico, podríamos tratar de reconstruirlo utilizando una heurística o incluso ejecutando un estudio de pasillo rápido (es decir, Ley de Cierre , Ley de Similitud ). O, si nos faltan los recursos para construir un nuevo componente, podemos tomar prestados patrones de otros sistemas para formar una interacción similar (es decir, Ley de proximidad ). Estas técnicas no crearán un todo perfecto, pero nos ayudarán a ver la imagen más claramente.
Los diseñadores pueden utilizar estos métodos en todos los niveles. Funcionan a un alto nivel cuando brindamos una estrategia para que una característica se lance a un nuevo segmento de mercado (es decir, narraciones de audiencia o videos de visión), o incluso en los detalles de cómo un cambio podría funcionar como un nuevo patrón en la interfaz (es decir, bocetos, maquetas o prototipos). Son formas rápidas y fáciles de visualizar esos eslabones perdidos e involucrar al equipo con el problema.
La imagen nunca está completa
Al poner algo frente a las partes interesadas, los diseñadores han creado un artefacto al que otros pueden reaccionar. El artefacto puede no ser la respuesta correcta, pero no obstante es una respuesta.
Desde este punto, recopilamos comentarios, probamos, iteramos y refinamos. E idealmente, los diseñadores lo revisarán todo junto con nuestros compañeros multifuncionales. Es un esfuerzo de equipo.
Y cuando finalmente enviamos la actualización de nuestro producto o la nueva característica, sabemos que realmente no está hecho. El diseño puede parecer lineal, pero la mayoría de las veces, el diseño es una práctica cíclica que continúa con la vida del producto. Una vez que obtengamos comentarios de un mayor número de personas en varios contextos, nuevamente tendremos que averiguar dónde podemos mejorar la experiencia.
El producto que hemos diseñado no será perfecto. Tendrá huecos y piezas faltantes. Pero estamos de acuerdo con esta realidad… trabajar con información incompleta es lo que mejor hacemos.

![¿Qué es una lista vinculada, de todos modos? [Parte 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































