सामग्री से बेक किया हुआ
यह मेरा सारा डेटा है जो मैंने MatCap जैसी सामग्री बनाने के लिए इस्तेमाल किया, मैटकैप के रूप में सामग्री को सेंकने और निर्यात करने के लिए किसी भी तरह से?
जवाब
मैटकैप चेहरे के सामान्य से अपेक्षाकृत रंग की जानकारी देने के बारे में है।
सभी संभावित सामान्य झुकावों को सुचारू रूप से कूटबद्ध करना गोलाकार है।
इसलिए, यदि आप अपनी सामग्री को एक गोले के साथ जोड़ते हैं, तो एक ऐसा विमान जो गोला को उसके मध्य में काटता है, आप वांछित छवि बनावट प्राप्त कर सकते हैं।
एक वर्ग बनावट को रेंडर करने के लिए, सेटिंग्स बदलें आउटपुट गुण हैं:
कैमरा शीर्ष पर, मध्य पर रखा गया है, और इसकी फ़ोकस लंबाई को समायोजित किया गया है ताकि गोला दृश्य को फिट करे:
मैंने सभी shader नोड्स को एक समूह में रखा है।
क्षेत्र के लिए (नोड समूह में आपकी shader सेटिंग्स शामिल हैं):
एक स्पर्शरेखा इनपुट के साथ विमान के लिए इसका पुन: उपयोग करने के लिए, क्योंकि हम चाहते हैं कि विमान का हिस्सा 90 ° कोण पर गोले से आसानी से जारी रहे।
एक बार यह सब हो जाने के बाद, आप बस F12छवि को रेंडर कर सकते हैं और इसे बचा सकते हैं।
ब्लेंडर में इसका पुन: उपयोग करने के लिए, आप एक नोड ट्री को सेट कर सकते हैं जैसे कि उदाहरण के लिए यहां संकेत दिया गया है।
आप व्यूपोर्ट रेंडरिंग में इसका उपयोग करने के लिए इसे अपनी प्राथमिकताओं में जोड़ना चाह सकते हैं:
परिणाम: