Базовая игра Java Tetris
Я изучаю действительно основы Java в школе, но учусь дома самостоятельно. У меня был некоторый опыт работы с простыми свинг-играми, но эта превосходит все. Мне нужны любые мнения и советы, которые кто-то может внести.
public class Display {
private JFrame frame;
private Canvas canvas;
private String title;
private int width, height;
public Display(String title, int width, int height) {
this.title = title;
this.width = width;
this.height = height;
createDisplay();
}
private void createDisplay() {
frame = new JFrame(title);
frame.setSize(width, height);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setResizable(false);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
canvas = new Canvas();
canvas.setPreferredSize(new Dimension(width, height));
canvas.setMaximumSize(new Dimension(width, height));
canvas.setMinimumSize(new Dimension(width, height));
frame.add(canvas);
frame.pack();
}
public Canvas getCanvas() {
return canvas;
}
public void addKeyListner(KeyAdapter ka) {
canvas.addKeyListener(ka);
canvas.requestFocus();
}
}
public class Shape {
private int[] coords;
private int color;
private int pos;
public Shape(Shape shape) {
this(shape.coords, shape.color, shape.pos);
}
public Shape(int[] coords, int color) {
this(coords, color, 0);
}
public Shape(int[] coords, int color, int pos) {
this.coords = coords;
this.color = color;
this.pos = pos;
}
public void rotate() {
pos++;
if (pos == 4) pos = 0;
}
public int color() {
return color;
}
public int position() {
return pos;
}
public int[] coordinates() {
return coords;
}
}
public class Game implements Runnable {
private Display display;
private Board board;
private int width, height;
private String title;
private boolean running = false;
private Thread gameThread;
private int tickTime = 400;
private BufferStrategy bs;
private Graphics g;
private KeyKeeper keyKeeper;
public Game(String title, int width, int height) {
this.width = width;
this.height = height;
this.title = title;
}
private void initTick() {
while (running) {
try {
gameThread.sleep(tickTime);
} catch (InterruptedException ie) {}
tick();
}
}
private void init() {
display = new Display(title, width, height);
board = new Board(width - 100, height);
keyKeeper = new KeyKeeper();
display.addKeyListner(keyKeeper);
}
private void tick() {
board.tick();
}
private void render() {
bs = display.getCanvas().getBufferStrategy();
if (bs == null) {
display.getCanvas().createBufferStrategy(3);
return;
}
g = bs.getDrawGraphics();
//Draw Here!
//background
Tetris.drawBackground(g, board, 0, 0);
// board
Tetris.drawBoard(g, board, 0, 0);
//shape
Tetris.drawShape(g, board);
//End Drawing!
bs.show();
g.dispose();
}
public void run() {
init();
while (running) {
render();
}
stop();
}
public synchronized void start() {
if (running) {
return;
}
running = true;
gameThread = new Thread(this);
gameThread.start();
initTick();
}
public synchronized void stop() {
if (!running) {
return;
}
running = false;
try {
gameThread.join();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
class KeyKeeper extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent ke) {
if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
board.moveShape(-1, 0);
} else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
board.moveShape(1, 0);
} else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {
board.moveShape(0, 1);
} else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
board.hardDown();
}
else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE)
board.rotateShape();
}
}
}
public class Board {
public static int width, height;
public static int tx, ty;
public static int xts;
public static int yts;
private int[][] boardCoor;
private int[][] coords;
private Shape noShape;
private Point shapeCoorPoint;
private boolean[] shapeUsed;
private int shapeCounter;
public Board(int width, int height) {
this.width = width;
this.height = height;
init();
}
private void init() {
tx = 12;
ty = 24;
xts = width / tx;
yts = height / ty;
boardCoor = new int[tx][ty];
for (int i = 0; i < ty; i++) {
for (int j = 0; j < tx; j++) {
boardCoor[j][i] = 7;
}
}
coords = new int[][]{
{0, 2, 4, 6},// I
{1, 2, 3, 4},// Z
{0, 2, 3, 5},// S
{0, 2, 3, 4},// T
{0, 2, 4, 5},// L
{1, 3, 5, 4},// J
{2, 3, 4, 5} // O
};
shapeCoorPoint = new Point();
shapeUsed = new boolean[]{false, false, false, false, false, false, false};
shapeCounter = 0;
initShape();
}
public int[][] getBoard() {
return boardCoor;
}
public Shape getShape() {
return noShape;
}
public Point getShapeCoorPoint() {
return shapeCoorPoint;
}
private void initShape() {
boolean changeShape = true;
int n;
while (changeShape) {
n = (int) (Math.random() * 7);
if (!shapeUsed[n]) {
noShape = new Shape(coords[n], n);
shapeUsed[n] = true;
shapeCounter++;
changeShape = false;
}
}
if (shapeCounter == 7) {
shapeUsed = new boolean[]{false, false, false, false, false, false, false};
shapeCounter = 0;
}
shapeCoorPoint.move(tx / 2 - 1, 0);
}
public void tick() {
if (Tetris.canFall(this)) {
shapeCoorPoint.translate(0, 1);
} else {
Tetris.update(this);
clearLines();
initShape();
}
}
public boolean moveShape(int dx, int dy) {
//dy=1 - down
//dx=-1 - right
//dx=1 - left
// ~~~ strategy ~~~
// create an instance point, then, check -
//if legal, translate the shape point.
Point instancePoint = new Point(shapeCoorPoint);
instancePoint.translate(dx, dy);
if (Tetris.isLegal(boardCoor, noShape, instancePoint)) {
shapeCoorPoint.translate(dx, dy);
return true;
}
return false;
}
public void hardDown() {
boolean stop;
do {
stop = moveShape(0, 1);
} while (stop);
}
public boolean rotateShape() {
//~~~ strategy ~~~
//create an instance shape, then, check -
//if legal, rotate
Shape instanceShape = new Shape(noShape);
instanceShape.rotate();
if (Tetris.isLegal(boardCoor, instanceShape, shapeCoorPoint)) {
noShape.rotate();
return true;
}
return false;
}
private void clearLines() {
boolean isFilled;
for (int row = 0; row < ty; row++) {
isFilled = true;
//check the first tile of the each rank
for (int col = 0; col < tx; col++) {
if (boardCoor[col][row] == 7) {
isFilled = false;
col = tx;
}
}
if (isFilled) {
for (int i = 0; i < tx; i++) {
for (int j = row; j > 0; j--) {
boardCoor[i][j] = boardCoor[i][j - 1];
boardCoor[i][j - 1] = 7;
}
}
}
}
}
}
public class Tetris {
//~~~graphic drawings~~~
public static void drawBackground(Graphics g, Board board, int x, int y) {
g.setColor(Color.black);
g.fillRect(x, y, board.width, board.height);
g.setColor(Color.white);
g.drawRect(x, y, board.width, board.height);
g.setColor(Color.gray);
for (int i = 1; i < board.ty; i++) {
g.drawLine(x, y + i * board.yts,
x + board.width, y + i * board.yts);
}
for (int i = 1; i < board.tx; i++) {
g.drawLine(x + i * board.xts, y,
x + i * board.xts, y + board.height);
}
}
public static void drawBoard(Graphics g, Board board, int x, int y) {
int[][] boardCoor = board.getBoard();
int c;
Color[] colors = new Color[]{
Color.red, Color.blue, Color.orange, Color.magenta,
Color.cyan, Color.green, Color.yellow, Color.black};
for (int i = 0; i < board.ty; i++) {
for (int j = 0; j < board.tx; j++) {
c = boardCoor[j][i];
g.setColor(colors[c]);
g.fillRect(x + j * board.xts + 1, y + i * board.yts + 1,
board.xts - 1, board.yts - 1);
}
}
}
public static void drawShape(Graphics g, Board board) {
Point point = board.getShapeCoorPoint();
Shape shape = board.getShape();
int[] coords = shape.coordinates();
int pos = shape.position();
int c = shape.color();
Color[] colors = new Color[]{
Color.red, Color.blue, Color.orange, Color.magenta,
Color.cyan, Color.green, Color.yellow, Color.black};
g.setColor(colors[c]);
int[] arr;
for (int i = 0; i < coords.length; i++) {
arr = getXY(coords[i], pos, point);
g.fillRect(
(arr[0]) * board.xts + 1, (arr[1]) * board.yts + 1,
board.xts - 1, board.yts - 1);
}
}
// ~~~game rules~~~
public static boolean canFall(Board board) {
return canFall(board.getBoard(), board.getShape(), board.getShapeCoorPoint());
}
public static boolean canFall(int[][] boardCoor, Shape shape, Point point) {
return canFall(boardCoor, shape.coordinates(), shape.position(), point);
}
public static boolean canFall(int[][] boardCoor, int[] coords, int pos, Point point) {
int[] arr;
for (int i = 0; i < coords.length; i++) {
arr = getXY(coords[i], pos, point);
if (arr[1] == Board.ty - 1 || boardCoor[arr[0]][arr[1] + 1] != 7) {
return false;
}
}
return true;
}
public static boolean isLegal(Board board) {
return isLegal(board.getBoard(), board.getShape(), board.getShapeCoorPoint());
}
public static boolean isLegal(int[][] boardCoor, Shape shape, Point point) {
return isLegal(boardCoor, shape.coordinates(), shape.position(), point);
}
public static boolean isLegal(int[][] boardCoor, int[] coords, int pos, Point point) {
int[] arr;
for (int i = 0; i < coords.length; i++) {
arr = getXY(coords[i], pos, point);
if (arr[1] >= Board.ty || arr[1] < 0 ||
arr[0] < 0 || arr[0] >= Board.tx ||
boardCoor[arr[0]][arr[1]] != 7) {
return false;
}
}
return true;
}
//~~~technical functions~~~
public static void update(Board board) {
update(board.getBoard(), board.getShape(), board.getShapeCoorPoint());
}
public static void update(int[][] boardCoor, Shape shape, Point point) {
update(boardCoor, shape.coordinates(), shape.color(), shape.position(), shape, point);
}
public static void update(int[][] boardCoor, int[] coords, int color, int pos, Shape shape, Point point) {
int[] arr;
for (int i = 0; i < coords.length; i++) {
arr = getXY(coords[i], pos, point);
boardCoor[arr[0]][arr[1]] = color;
}
}
private static int[] getXY(int value, int pos, Point point) {
int[] arr = new int[2];
if (pos == 0) {
arr[0] = value % 2 + point.x;
arr[1] = value / 2 + point.y;
return arr;
} else if (pos == 1) {
arr[0] = 2 - value / 2 + point.x;
arr[1] = 1 + value % 2 + point.y;
return arr;
} else if (pos == 2) {
arr[0] = 1 - value % 2 + point.x;
arr[1] = 3 - value / 2 + point.y;
return arr;
} else {
arr[0] = value / 2 - 1 + point.x;
arr[1] = 2 - value % 2 + point.y;
return arr;
}
}
}
Ответы
У меня есть предложения по вашему коду.
Всегда добавляйте фигурные скобки к loop
&if
На мой взгляд, не стоит заключать блок кода в фигурные скобки; Я видел так много ошибок в своей карьере, связанных с тем, что если вы забудете добавить фигурные скобки при добавлении кода, вы нарушите логику / семантику кода.
Извлеките выражение в переменные при многократном использовании.
В вашем коде вы можете извлечь выражение в переменные; это сделает код короче и легче читается.
До
if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
board.moveShape(-1, 0);
} else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
board.moveShape(1, 0);
} else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {
board.moveShape(0, 1);
} else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
board.hardDown();
} else if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE)
board.rotateShape();
После
int keyCode = ke.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
board.moveShape(-1, 0);
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
board.moveShape(1, 0);
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
board.moveShape(0, 1);
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {
board.hardDown();
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
board.rotateShape();
}
В вашем коде есть и другие случаи, подобные этому, я предлагаю вам сделать то же самое для них ( new Dimension(width, height)
и т. Д.).
Всегда использует копию массива при его возврате или получении
Большинство контейнеров (Map, List, Arrays) в java являются изменяемыми (исключение для некоторых реализаций). Если вы возвращаете экземпляр в получателе, любой класс, имеющий к нему доступ, может изменять коллекцию; таким образом вы теряете контроль над своими данными. Чтобы преодолеть это, вам нужно создать новую копию массива / преобразовать коллекцию в реализацию, которую нельзя изменить, а затем вернуть значение.
Всегда старайтесь контролировать свои собственные данные, никогда не делитесь коллекциями напрямую с другими и при получении коллекции / массива копируйте данные в свои внутренние коллекции.
До
public int[] coordinates() {
return coords;
}
После
public int[] coordinates() {
return Arrays.copyOf(coords, coords.length);
}
Это несколько способов скопировать массив .
Использует геттеры вместо статических переменных
В Board
классе вы используете статические переменные для разделения значений; это ошибка и плохая привычка, поскольку статические переменные будут использоваться в разных экземплярах (если вы создадите несколько экземпляров доски, значения будут изменены во всех экземплярах). Вместо этого я предлагаю вам скрыть данные и создать для них геттеры.
Заменить for
цикл на расширенный цикл for
В вашем коде вам фактически не нужен индекс, предоставляемый циклом, вы можете использовать расширенную версию.
До
for (int i = 0; i < coords.length; i++) {
//[...]
}
После
for (int coord : coords) {
}