Я умоляю игроков Final Fantasy 14 просто прочитать диалоги в Dawntrail
По мнению некоторых игроков, в новом дополнении Dawntrail для Final Fantasy 14 есть проблема с сюжетом. Это скучно, сюжетные моменты не объяснены должным образом, и это по большому счету неважно, по крайней мере, так говорят критики. Конечно, эти жалобы не говорят вам о том, что многие люди, стоящие за ними, также пропускают большую часть истории. Это не новая проблема для Final Fantasy 14 , но Dawntrail снова выводит ее на передний план. У некоторых игроков Final Fantasy 14 есть своя проблема: нежелание полностью участвовать в методическом повествовании игры.
Рекомендуемое чтение
Рекомендуемое чтение
- Выключенный
- Английский
Дискуссия о том, как Dawntrail и Final Fantasy 14 в целом рассказывает свою историю, снова накалилась благодаря сообщению на X от пользователя, который жаловался на то, что критически важная для истории информация помещается в неозвученные кат-сцены во время последнего расширения. Для тех, кто не является Воинами Света, FF14 рассказывает свою историю тремя основными способами. Первый — это озвученные кат-сцены, которые обычно представляют собой кульминационные моменты истории, воплощенные в жизнь замечательным актерским составом игры. Во-вторых, это неозвученные ролики, в которых для диалога между персонажами используются текстовые пузыри внизу экрана. Наконец, наиболее скромные диалоги и подробности истории обычно передаются за пределами кат-сцен через текстовые пузыри при получении квестов. Как показано в первоначальном сообщении в социальных сетях, многие игроки создали в своих головах иерархию того, насколько важен для сюжета каждый тип ролика, чтобы определить, могут ли они его пропустить или нет.
Связанный контент
Связанный контент
Никого не должно удивлять, что пропуск больших фрагментов диалога может затруднить понимание истории, которую пытается рассказать Square Enix. Как MMO, сюжетные линии FF14 иногда разворачиваются на протяжении всего расширения или нескольких расширений. В случае с Dawntrail MSQ (или основной сюжетный квест) состоит из 100 отдельных квестов, на выполнение которых у большинства игроков уйдет примерно 50 часов. Большинство роликов не будут озвучены, что для определенного типа игроков означает, что большую часть игры можно пропустить просто потому, что она требует чтения. Это фундаментально ошибочный способ взаимодействия с игрой, поскольку предполагается, что один из основных способов общения с игроком бессмысленен.
Чтобы попытаться отдать должное аргументу о том, что неозвученные кат-сцены можно пропустить, я думаю, будет справедливо сказать, что многие из них могут ощущаться как массивная экспозиция и свалка знаний. Я понимаю, что рассказывать такую длинную историю может быть утомительно, но такое отношение игнорирует тот факт, что вам обычно нужно некоторое объяснение и сервировка сюжета, чтобы достичь точки, где может произойти кульминация. Все выдающиеся повествовательные моменты FF14 , наблюдаемые в таких расширениях, как Endwalker , Heavensward и Shadowbringers, основаны на тщательном построении персонажей и построении мира, которое происходит в, казалось бы, скучных квестах, наполненных диалогами, которые вам придется прочитать.
Кроме того, Final Fantasy 14 не заставляет вас заниматься такой ерундой, как некоторые думают. MSQ помечен как таковой, потому что разработчики создали критический путь истории. Если вы хотите узнать подробности новой локации и различных групп, живущих и сражающихся в ней, именно для этого и нужны побочные квесты и Бесконечный кодекс игры. Но все, что сделано в MSQ, специально создано, чтобы провести вас через эмоциональные взлеты и падения истории. Да, иногда это включает в себя диалоги, которые вам нужно прочитать. Это уже помечено как часть MSQ, я не знаю, что еще нужно некоторым игрокам, чтобы понять, что это, вероятно, важно.
Эта неспособность взаимодействовать с повествованием Final Fantasy 14 на его собственных условиях, похоже, коренится в необходимости как можно быстрее пройти расширение, а также в отсутствии ценности чего-либо без озвучки. Если подсчитать, на Howlongtobeat.com среднее время воспроизведения основной истории Endwalker составляет 50 часов . Ютуб -компиляция всех озвученных роликов из этого расширения длится чуть меньше 16 часов. Это означает, что вы проводите примерно треть своего времени в озвученных роликах, а остальные две трети в основном тратятся на активные квесты в мире. Подземелья, испытания и даже скучные квесты составляют большую часть оставшихся двух третей, а это означает, что неозвученные ролики составляют относительно небольшой процент игрового времени. Надо отдать должное, отчасти потому, что каждое расширение увеличивало количество озвученных кат-сцен. Shadowbringers , расширение, предшествовавшее Endwalker , содержало примерно девять с половиной часов озвученных кат-сцен. Хотя тот факт, что неозвученных кат-сцен относительно немного, может заставить вас подумать, что пропустить их не составит большого труда, я бы сказал, что это просто означает, что они не являются таким большим препятствием для концентрации внимания, как некоторые предполагают. Да, в озвученных роликах обычно происходят самые знаковые, насыщенные действием или эмоционально резонансные моменты, но, как я уже сказал, они работают только с весом всего неозвученного диалога, который помогает установить разыгрывающиеся конфликты и сколько стоит на кону.
Дело не в том, что повествование Final Fantasy 14 идеально. Я думаю, что Endwalker страдает от плохого темпа, хотя ему все же удается добиться эмоционального финала. Но обсуждение неозвученных диалогов как чего-то, что мы должны иметь возможность пропустить без какого-либо влияния на наши инвестиции и понимание общей истории, не находится на том же уровне, что и реальная критика повествования игры. Это неудовлетворенность средством, посредством которого рассказывается эта история.
Я думаю, что Dawntrail обвиняют во многих из тех же недостатков, что и A Realm Reborn , и для этого есть причина. И ARR , и Dawntrail — это начало более крупных историй. На то, чтобы каждая сюжетная ветка, основа которой была заложена в ARR, потребовалось десятилетие и четыре расширения, чтобы окупиться. По этой причине ARR — это вводная арка, которая сама по себе может показаться неудовлетворительной, поэтому ее так высмеивают, несмотря на то, что она так важна. Dawntrail сейчас находится на том же месте. Это закладывает основу для следующего десятилетия FF14 . Это не значит, что это отстой, это просто означает, что это часть пока еще неполного гобелена.
Спешный менталитет многих игроков, когда им приходится пропускать кажущиеся неважными сцены, чтобы закончить кропотливо созданное расширение в течение выходных, является частью более крупной проблемы, связанной с отсутствием терпения в великом повествовании, которое игра постоянно делает. . Эорзея — это живой, дышащий мир игроков и неигровых персонажей, призванный стать местом чудесных приключений. Подобные приключения нуждаются в передышке, которая требует перерывов и времени не только для того, чтобы пройти, но и для того, чтобы переварить. Неудивительно, что урезанная еда не нравится игрокам, она не предназначена для такого употребления. Как бы просто это ни звучало, игрокам нужно терпение.
Я уверен, что у Dawntrail есть свои проблемы, и держу пари, что история не идеальна (судя по первым впечатлениям), но единственный способ узнать это и по-настоящему вникнуть в нее — это прочитать чертов текст.
.