Unity Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) não detecta a tecla Pressione
Estou aprendendo Unity, mas meu pressionamento de tecla não está sendo detectado
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
Debug.Log(isJumpPressed);
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
}
porque éJumpPressed sempre falso. O que estou fazendo errado? Pelo que entendi, isso deve funcionar, mas obviamente estou faltando alguma coisa
ATUALIZAÇÃO: Obrigado a todos que propuseram ideias. Eu fiz o isJumpPressed retornar verdadeiro quando parei de tentar detectar a barra de espaço.
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("a");
alguém tem alguma ideia de por que isso funcionaria e não
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
ou
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("space");
ATUALIZAÇÃO 2: Aparentemente, este é um bug no Linux. Eu li que isso não vai acontecer quando o jogo for construído apenas no editor. Eu encontrei uma solução alternativa emhttps://forum.unity.com/threads/space-not-working.946974/?_ga=2.25366461.1247665695.1598713842-86850982.1598713842#post-6188199
Se algum Googler encontrar esse problema, consulte o código a seguir, porque está funcionando para mim.
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(SpacebarKey());
if(isJumpPressed)
{
Debug.Log(isJumpPressed);
}
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
public static KeyCode SpacebarKey() {
if (Application.isEditor) return KeyCode.O;
else return KeyCode.Space;
}
}
Respostas
O problema é que FixedUpdatee Updatenão são chamados um após o outro. Update é chamado uma vez por quadro e FixedUpdate é chamado uma vez por atualização física (o padrão é 50 atualizações por segundo).
Portanto, pode acontecer o seguinte:
Update is called -> GetKeyDown is true (this frame only) -> isJumpPressed = true
Update is called -> GetKeyDown is false -> isJumpPressed = false
FixedUpdate is called -> isJumpPressed is false
Aqui está um exemplo que imprime "Update Jump" sempre que você pressiona espaço e "FixedUpdate Jump" apenas às vezes quando você pressiona espaço. Não faça isso:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
}
}
Em vez disso:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isJumpPressed = true;
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
isJumpPressed = false;
}
}
Um possível problema é que seu projeto pode estar usando o novo pacote Input System . Se você estiver usando este pacote, as funções antigas do Input Manager não funcionarão. Para verificar isso, vá para Edit > Project Settings... > Player > Other Settingse Active Input Handlingdeve ser definido como Input Manager (Old)(ou Bothtambém pode funcionar).
Se você realmente deseja usar o pacote Input System, deverá instalá- lo, caso ainda não o tenha, e deverá verificar se a barra de espaço está pressionada desta forma:
using UnityEngine.InputSystem;
...
jumpPressed = Keyboard.current.space.wasPressedThisFrame;
Verifique a documentação aqui: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html
Retorna verdadeiro durante o frame em que o usuário começa a pressionar a tecla identificada pelo nome.
Você precisa chamar esta função a partir da função Atualizar, uma vez que o estado é redefinido a cada quadro. Não retornará verdadeiro até que o usuário solte a tecla e a pressione novamente.
Use a GetKeyfunção em vez de:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKey.html
Retorna verdadeiro enquanto o usuário mantém pressionada a chave identificada por nome.