Estou implorando aos jogadores de Final Fantasy 14 que apenas leiam o diálogo em Dawntrail
De acordo com alguns jogadores, a nova expansão Dawntrail de Final Fantasy 14 tem um problema de história. É chato, os pontos da trama não são explicados adequadamente e, em geral, não são importantes, ou assim dizem as críticas. Claro, o que essas reclamações não dizem é que muitas das pessoas por trás delas também estão pulando grandes partes da história. Não é um problema novo para Final Fantasy 14 , mas é um problema que Dawntrail está trazendo de volta ao primeiro plano. Alguns jogadores de Final Fantasy 14 têm um problema próprio: a falta de vontade de se envolver com a narrativa metódica do jogo em sua totalidade.
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O discurso sobre como Dawntrail , e Final Fantasy 14 em geral, conta sua história esquentou graças a uma postagem no X de um usuário reclamando sobre informações críticas da história sendo colocadas em cenas sem voz durante a última expansão. Para não-Warriors of Light, FF14 conta sua história de três maneiras principais. A primeira são as cenas dubladas, que são momentos tipicamente climáticos da história trazidos à vida pelo maravilhoso elenco do jogo. Em segundo lugar estão as cenas sem voz, que usam balões de texto na parte inferior da tela para o diálogo entre os personagens. Finalmente, os diálogos e detalhes da história de menor risco são normalmente comunicados fora das cenas por meio de balões de texto ao escolher missões. Conforme demonstrado pela postagem inicial na mídia social, muitos jogadores criaram uma hierarquia em suas cabeças de quão crítico é cada tipo de cena para determinar se podem ignorá-la ou não.
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Não deveria surpreender ninguém que pular grandes partes do diálogo possa dificultar a compreensão da história que a Square Enix está tentando contar. Como um MMO, os fios narrativos do FF14 às vezes se desenrolam ao longo de uma expansão inteira ou de múltiplas expansões. No caso de Dawntrail , a MSQ (ou missão da história principal) consiste em 100 missões individuais que levarão a maioria dos jogadores cerca de 50 horas para serem concluídas. A maioria das cenas não será dublada, o que para um certo tipo de jogador significa que a maior parte do jogo pode ser ignorada simplesmente porque requer leitura. Essa é uma forma fundamentalmente falha de interagir com o jogo, pois pressupõe que uma de suas principais formas de comunicação com o jogador não tem sentido.
Para tentar dar crédito ao argumento de que cenas não dubladas podem ser ignoradas, acho justo dizer que muitas delas podem parecer uma exposição massiva e despejos de conhecimento. Entendo que contar uma história tão longa pode ser entediante, mas essa atitude ignora o fato de que normalmente você precisa de alguma exposição e arrumação de mesa em uma trama para chegar a um ponto em que um clímax pode acontecer. Todos os momentos narrativos mais elevados de FF14 vistos em expansões como Endwalker , Heavensward e Shadowbringers dependem de um caráter meticuloso e da construção de mundo que ocorre em missões aparentemente chatas, cheias de diálogos que você precisa ler.
Além disso, Final Fantasy 14 não força você a passar por tantas bobagens quanto alguns parecem pensar. O MSQ é rotulado como tal porque os desenvolvedores criaram um caminho crítico para a história. Se você quiser aprender sobre a história básica de um novo local e os vários grupos que vivem e lutam nele, é para isso que servem as missões secundárias e o Unending Codex do jogo. Mas tudo o que é feito no MSQ é propositalmente elaborado para conduzi-lo pelos altos e baixos emocionais da história. Sim, isso às vezes inclui diálogos que você precisa ler. Já está rotulado como parte do MSQ, não sei o que mais alguns jogadores precisam para entender que provavelmente é importante.
Essa falha em se envolver com a narrativa de Final Fantasy 14 em seus próprios termos parece estar enraizada na necessidade de apressar a expansão o mais rápido possível, bem como na falta de valor atribuído a qualquer coisa sem dublagem. Para fazer algumas contas, Howlongtobeat.com tem um tempo médio de reprodução de 50 horas para a história principal de Endwalker . Uma compilação do YouTube de todas as cenas dubladas dessa expansão tem pouco menos de 16 horas de duração. Isso significa que você gasta cerca de um terço do seu tempo em cenas dubladas, enquanto os outros dois terços são gastos principalmente em missões ativas no mundo. Masmorras, testes e até mesmo missões chatas de busca constituem uma grande parte dos dois terços restantes, o que significa que cenas sem voz representam uma porcentagem relativamente pequena do tempo de jogo. O crédito é devido, em parte porque cada expansão aumentou a quantidade de cenas dubladas. Shadowbringers , a expansão imediatamente anterior a Endwalker , teve cerca de nove horas e meia de cenas dubladas. Embora a revelação de que as cenas sem voz são relativamente poucas possa fazer você pensar que não seria um grande problema ignorá-las, eu diria que isso significa apenas que elas não são um obstáculo para a capacidade de atenção como alguns sugerem. Sim, as cenas dubladas podem ser onde normalmente ocorrem os momentos mais icônicos, cheios de ação ou emocionalmente ressonantes, mas como eu disse, elas só funcionam com o peso de todos os diálogos não dublados que ajudam a estabelecer os conflitos em andamento e quanto está em jogo.
Não é que a narrativa de Final Fantasy 14 seja perfeita. Acho que Endwalker sofre de um ritmo ruim, embora ainda consiga realizar seu final emocional. Mas a discussão do diálogo sem voz como algo que deveríamos ser capazes de ignorar sem qualquer impacto no nosso investimento e compreensão da história geral não está no mesmo patamar que as críticas reais à narrativa do jogo. É uma insatisfação com o veículo através do qual essa história é contada.
Acho que Dawntrail está sendo acusado de muitas das mesmas falhas de A Realm Reborn , e há uma razão para isso. Tanto ARR quanto Dawntrail são o início de histórias maiores. Demorou uma década e quatro expansões para que cada tópico da história cujas bases foram estabelecidas no ARR valesse a pena. Por causa disso, ARR é um arco introdutório que por si só pode parecer insatisfatório, e é por isso que é tão ridicularizado, apesar de ser tão essencial. Dawntrail está no mesmo lugar agora. Está lançando as bases para a próxima década do FF14 . Isso não significa que seja uma droga, apenas significa que faz parte de uma tapeçaria ainda incompleta.
A mentalidade apressada de tantos jogadores, de que eles devem pular cenas aparentemente sem importância para terminar uma expansão meticulosamente elaborada no decorrer de um fim de semana, é parte de um problema maior com a falta de paciência na grande narrativa que o jogo está constantemente fazendo. . Eorzea é um mundo vivo de jogadores e NPCs que pretende ser o cenário para uma aventura maravilhosa. Aventuras como essa precisam de espaço para respirar, o que requer pausas e tempo, não apenas para passar, mas para digerir. Não é de admirar que uma refeição simples não agrade aos jogadores, não foi feita para ser consumida dessa forma. Por mais simples que pareça, o que os jogadores precisam é de paciência.
Tenho certeza de que Dawntrail tem seus problemas, e aposto que a história não é perfeita (com base nas primeiras impressões), mas a única maneira de você saber disso e realmente se envolver com isso é lendo a porra do texto.
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