As missões secundárias trágicas da vila de máquinas de Nier Automata
Nier Automata é cruel com seus personagens.
Um RPG de ação da Square Enix, poucos jogos me fizeram reagir tão fortemente à história como Autômatos. Embora os jogos de Yoko Taro sempre tenham sido perturbadoramente provocativos, à medida que se aprofundam em questões existenciais profundas, os sidequests opcionais da Machine Village exemplificam o que torna Automata tão atraente e comovente.
Os jogadores não terão uma noção do que Nier: Automata realmente trata até o final da segunda jogada. Mesmo assim, é na verdade a terceira jogada que faz com que o mundo comece a desmoronar à medida que o engano que cerca sua estrutura social é destruído.
Mas até que isso aconteça, 2B e 9S atuam como anjos da guarda enviados pelas divindades na forma do Conselho da Humanidade. Seu trabalho principal é cumprir sua missão, mas eles também podem ajudar os NPCs em todo o mundo pós-apocalíptico. Isso cria oportunidades para saber mais sobre seus personagens, incluindo as máquinas que são autômatos supostamente impensados.
Há uma vila inteira deles, uma comunidade composta de máquinas amantes da paz que agitam bandeiras brancas quando você as encontra pela primeira vez. Eles são liderados por um robô incomum que se autodenomina Pascal e realmente quer convencer os andróides de sua intenção pacífica. A equipe da Platinum projetou os robôs conscientes para parecerem fofos e atraentes com cabeças esféricas, olhos redondos brilhantes e animação humorística para torná-los desenhos animados e infantis em seus movimentos. A tentativa deles de imitar a humanidade, como o Star Trek TNG's Data, cria algumas das cenas mais engraçadas e surreais do jogo. Isso se justapõe aos andróides fisicamente mais parecidos com os humanos que, em vez de tentar negociar e se dar bem com as máquinas, estão determinados a exterminá-las - um comentário sombrio sobre sua dedicação muito fiel à causa da humanidade.
O contraste configura grande parte do conflito no jogo, e a forma como Nier faz os jogadores começarem a questionar suas ordens é através do fato óbvio de que as máquinas são seres vivos com sentimentos próprios. Uma das missões mais cativantes é uma jornada opcional chamada “Garota Perdida”.
Uma máquina que eles encontraram tem uma parte que estava "começando a travar". Sua atenciosa irmã mais nova queria ajudar e viajou sozinha para o deserto em busca de uma peça de reposição. Infelizmente, ela está desaparecida há vários dias, então a irmã mais velha pede a 2B para encontrá-la.
Quando 2B chega ao deserto, Pascal realmente liga para dizer a ela para considerar este um pedido pessoal dele também, já que a irmã mais nova é "uma menina tão boa e gosta tanto de sua irmã". 2B encontra a Little Sister Machine encolhida entre duas rochas, com medo de se mover. Usando uma fita rosa, a parte engraçada é que ela é realmente maior que a irmã mais velha. Ela também tem boas notícias; ela encontrou a parte que pode consertar seu irmão.
Para grande parte da missão, você tem que empurrá-la para frente. Há muito deserto para atravessar e enxames de inimigos para lutar, então pode ser uma escolta frustrante.
"Ei, senhor, por que eles fizeram o deserto?" a máquina da irmãzinha pergunta, genuinamente curiosa. Quando o 9S tenta explicar, ela pergunta o que é “solo” e de onde o “vento sopra”. Sua curiosidade e inocência inquisitiva transmitem sua natureza infantil, mas também lembram aos jogadores que ela é dolorosamente vulnerável em um mundo onde quase tudo quer destruí-la.
“Ei senhor. Como você faz filhos? ” ela quer saber.
9S tem uma pausa estranha e não tem certeza de como responder, antes de afirmar que as máquinas não podem fazer filhos. Mas a máquina da irmãzinha é uma criança e o cerne de sua pergunta tem raízes existenciais: quem a fez e como ela veio a existir? Ela possui consciência de si mesma, uma ideia que vai contra a maior parte do que os andróides aprenderam sobre máquinas. Sua investigação também prenuncia algumas das questões mais profundas que farão com que 9S e 2B questionem tudo pelo que viveram.
No início, pensei que teríamos que acompanhá-la por todo o caminho de volta do deserto até a aldeia e gemi internamente com o que parecia ser uma missão de escolta desnecessariamente longa. No final do deserto, quando ela se ofereceu para voltar sozinha, eu estava preocupado com ela e queria ficar ao seu lado para garantir que ela ficasse segura. “Certifique-se de voltar e me dizer como fazer filhos”, ela diz ao 9S antes de marchar lentamente.
Voltei imediatamente para a Vila das Máquinas, onde as irmãs se reuniram. Foi doce ver que os dois estão juntos. Além disso, a irmã mais velha está totalmente curada. Cada visita que você faz nas duas primeiras jogadas, eles estão lá, apenas curtindo.
Na terceira vez, tudo mudou. Você descobriu que a humanidade, que criou os andróides, foi extinta. Os alienígenas, que trouxeram as máquinas, foram exterminados por sua própria criação. As guerras por procuração, na forma de máquinas e andróides, lutam há séculos por deuses mortos e credos que não têm mais significado. As armas têm histórias, os andróides registram suas tragédias para a posteridade e as máquinas tentam delinear sua humanidade copiando-as com resultados fatais. A futilidade e a estupidez disso parecem um desperdício, mas estranhamente familiar ao nosso próprio mundo.
Mike Fahey escreveu um ensaio fantástico sobre a situação do líder da aldeia das máquinas, Pascal . Como quase todos os personagens de Autômatos , Pascal recebe um negócio injusto e seu sonho de criar uma sociedade pacífica de máquinas é destruído quando um vírus corrompe a todos. Conforme as máquinas enlouquecem, elas começam a se canibalizar umas às outras. O fogo queima, as máquinas morrem, mas o tempo todo, pensei comigo mesmo, não deixe as irmãs morrerem. Por favor, Yoko Taro e Platinum Games, não mate aqueles dois.
Eu os encontrei mortos nos braços um do outro.
Eu estava profundamente chateado.
O que me perturbou ainda mais foi o “Brinque conosco!” missão secundária.
Na terceira jogada, você joga como um andróide completamente novo, A2. Ao contrário do 2B ou 9S, ela não simpatiza com o sofrimento das máquinas, não tendo história com Pascal e sua aldeia. Ela é rude, uma assassina mortal que, no jogo inicial, na verdade mata uma máquina de bebês chamada Rei da Floresta. A primeira vez que A2 encontra Pascal, você ainda tem a opção de destruí-lo.
Quando o filtro de combustível do A2 fica danificado, é o Pascal que ajuda o A2 a se recuperar. A2 não sabe como reagir à gentileza deles e conforme Pascal continua com sua enxurrada de pacifismo de máquina, o fio frio de A2 começa a derreter. É quando um grupo de crianças da máquina chama A2 de “Irmã Grande” e pede que ela brinque com eles. A ideia de família e conexões ecoa por toda a Nier . Afinal, ambos são tecnicamente robôs. Com a humanidade e os alienígenas desaparecidos, pelo que eles estão lutando?
“Eu não brinco com máquinas. Agora vá embora ”, A2 responde mal-humorado.
Eles a ignoram e imploram que ela brinque com eles.
“Eu sou um andróide, esquisito. Sou sua inimiga ”, ela os avisa.
Eles não se importam. Para eles, A2 não é o inimigo e até riem inocentemente, achando suas palavras engraçadas. Eles pedem a A2 para ajudá-los a encontrar algo para brincar. Achei difícil resistir aos seus apelos fofos. Depois de aceitar a missão, A2 vai para a loja de ferramentas. A Máquina da Oficina de Ferramentas não tem equipamentos para eles brincarem, mas aponta onde A2 pode conseguir materiais para ele trabalhar.
Todo mundo fica tão animado com isso que A2 se irrita, mesmo quando sai em busca da mercadoria. Há cinco peças espalhadas no parque de diversões que você precisa coletar. Não é difícil, mas requer paciência e um pouco de investimento de tempo. Depois de encontrar as peças, a Máquina da Oficina de Ferramentas constrói um enorme escorregador próximo ao último andar da vila. As crianças imediatamente começam a deslizar para baixo e pedem para agradecer pessoalmente, dando-lhe um presente. É uma das poucas vezes em que uma busca lateral resulta em uma mudança física na geografia, pois há um grande deslizamento que desce ao redor da vila. As crianças da máquina estão ansiosas para ver sua “irmã mais velha”. Pascal chega até para expressar sua gratidão e convida A2 para voltar a qualquer hora.
A próxima missão é quando toda a Machine Village for destruída.
Na minha cabeça, eu estava pensando, sério? A missão depois de vocês me ajudou a ajudar essas crianças a construir um slide e se relacionar com eles, você vai destruí-los? Esta também não é uma daquelas missões secundárias que você deve buscar ativamente. Eles bombardeiam você com sua fofura e quase imploram para você ajudá-los.
Parecia sádico.
Felizmente, as crianças sobrevivem e fogem com Pascal para se esconder na Fábrica Abandonada. A2 fica aliviado ao encontrá-los a salvo e embora estejam com medo, querendo voltar para casa, pelo menos eles estão vivos. Suspirei de alívio. Eu já estava me sentindo frágil depois que o bunker de YoRHa foi destruído, o 2B enfrentou seu destino e o 9S sofreu uma grande surra. Certamente, crianças eram sagradas, mesmo que fossem máquinas.
Quando um enorme exército vem para atacar, eu estava pronto para aniquilá-los - faria qualquer coisa para proteger as crianças. A2 corre para a batalha e Pascal até mesmo derruba um enorme mecha para combater a onda de inimigos que parece interminável. É uma luta épica, mas eles são vitoriosos em grande estilo. As crianças da máquina estarão seguras.
Quando você volta a entrar na fábrica, todas as crianças estão mortas. Eles cometeram suicídio porque estavam com muito medo do que os esperava. Pascal fica tão horrorizado com o que acontece que implora a A2 para apagar suas memórias ou matá-lo. A escolha que lhe é dada, limpar a tragédia de seus bancos de memória ou separá-lo para virar sucata, é na verdade escolher entre dois males. O que é ainda mais perturbador é que, se você decidir limpar sua memória, ele retornará à Vila das Máquinas e abrirá uma loja. Lá, ele vende peças de sucata e núcleos infantis, ignorando seu significado.
Se eu pudesse limpar minhas próprias memórias (e não quero dizer meus cartões de memória, uma decisão que você pode tomar involuntariamente em um dos finais posteriores!).
O que é tão intrigante em Nier é que as escolhas que eles oferecem não são binárias no sentido de bem e mal. É sobre decidir entre o sofrimento e ainda mais sofrimento. Não há resoluções e a morte é apenas mais uma injustiça em um mundo repleto delas. A principal causa de todas essas tragédias é a humanidade e seu desejo de sobreviver e se propagar? Ou está nas repercussões mais profundas por trás da simples pergunta de Little Sister Machine: "Como você faz filhos?"
O fato de eu ainda estar pensando sobre essas questões graças aos NPCs mostra como Nier brilhantemente deu maior impacto às suas missões secundárias, integrando-as na jornada principal. Foi uma experiência mais rica e dolorosa para ele.