기계적으로 말해서, 아이템을 더 유용하게 만드는 것은 무엇입니까, 원시 보너스 또는 이점입니까?

Aug 17 2020

특정 항목을 홈브류하기 위해 D & D 5e를보고 있으며 무엇이 더 좋을지 논의하고 있습니다 : 이점 또는 원시 보너스? 아이템은 능력 검사 나 공격 판정 전에 던지는 동전입니다. 동전이 앞면으로 떨어지면 이익을 얻습니다. 동전이 꼬리에 떨어지면 벌금이 부과됩니다.

나는 이익이라면 후속 롤에 +3의 원시 보너스를, 그것이 벌칙이라면 -3으로 만드는 것을 고려하고 있었다. 그러나 이점 / 단점을 제공하는 것이 잠재적으로 더 균형을 이룰 수 있다는 점에 주목했습니다. 그래서 여기에 제 질문이 있습니다. 플레이어에게 기계적으로 더 나은 것은 무엇입니까?

답변

23 DaleM Aug 17 2020 at 23:40

나는 당신의 코인이 능력 검사에만 영향을 미친다고 가정 할 것입니다. 왜냐하면 주제 적으로는 전투 중이나 함정을 발동시킬 때 당신이 채찍질 할 수있는 종류가 아니기 때문입니다. 세이브 드로우에 적용하면 차이가 없지만 공격에 적용하면 치명타 및 자동 미스의 가능성이 상황을 더 복잡하게 만들고 완전성을 위해 데미지 주사위와 수정자를 고려해야합니다.

능력 검사를 통과하기위한 목표 번호가 \$t\$( \$1 \le t \le 20\$); DC에서 PC의 보너스 (능력, 숙련도 등)를 빼서 계산합니다. 잠시 동안 동전을 무시하면 다음과 같은 성공 가능성이 있습니다.

$$ \begin{align} P(s)&= \begin{cases} {1-\left(t-1\over20\right)^2}, &\text{advantage}\\ {21-t\over20}, &\text{normal}\\ {\left(21-t\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &= \begin{cases} {0.0025(-t^2+2t+399)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+441)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases} \end{align} $$

+ 3 / -3 코인

이 코인을 사용하면 성공 확률은 다음과 같습니다.

$$ \begin{align} P_\pm(s)&= \begin{cases} {.5\left(1-\left((t-4)\over20\right)^2\right)+.5\left(1-\left((t+2)\over20\right)^2\right)}, &\text{advantage}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)+.5\left((24-t)\over20\right)}, &\text{normal}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)^2+.5\left((24-t)\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &=\begin{cases} {0.025(-t^2+2t+390)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+450)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ \end{align} $$

따라서 코인을 사용하는 것이 더 좋은시기와 사용하지 않는시기, 차이가없는시기를 결정할 수 있습니다.

확률이 어느 쪽이든 같기 때문에 동전을 사용하여 장점이나 단점이 없거나 둘 다없는 경우에는 차이가 없음이 분명합니다.

이점을 위해 \의 모든 값에 대해 동전을 던져서는 안됩니다.$t\$ 던지지 않으면 성공할 확률이 더 높습니다.

단점의 경우, 때문에 모든 값에 대한 동전을 던져 항상해야한다 \$t\$ 던지기는 성공 확률이 더 높습니다.

따라서이 방법은 완전히 무관하기 때문에 플레이어에게 흥미로운 선택을 할 수 없습니다.

한 가지 작은 경우는 목표가 21 대 23 인 경우입니다. 동전은 불가능을 가능하게 만들 확률이 50 %이지만 이는 거의 관련이없는 것처럼 보일 정도로 충분히 드문 상황입니다.

장점 / 단점 코인

먼저 플레이어가 시간과 성향이 있다면 항상 능력 검사에서 이점을 얻을 수있는 방법을 찾을 수 있어야합니다.

이를 제쳐두고이 코인 사용을 고려하는 플레이어는 다음과 같은 4 가지 상황에 처할 수 있습니다.

  • 단점이없는 이점 : 동전을 던지지 마십시오. 상황을 더 악화시킬 수 있습니다.
  • 장점없는 단점 : 항상 동전 던지기; 당신은 상황을 개선 할 수 있습니다.
  • 장점과 단점 : 중요하지 않습니다. 동전은 아무것도 바꿀 수 없습니다.
  • 장점도 단점도 없습니다. 중요하지 않습니다. 직접 계산할 수 있지만 우위 또는 불이익의 50 % 확률은 일반 판정과 똑같은 기회를 제공합니다.

결론

이것은 주제별로 시원하고 흥미로운 마법 아이템입니다.

그러나 동전이 쓸모 없거나 분명히 사용할 가치가 있기 때문에 역학은 지루합니다. 여기서 플레이어가 할 중요한 선택은 없습니다. 수학적으로 문맹 인 플레이어조차 이것을 몇 번 사용하고 잊어 버릴 것입니다.

그것을 고치는 방법

실패하면 부정적인 것을 없애고 마지막 충전을 사용하면 보통 20 분의 1의 확률로 하루에 3 번 충전합니다.

나는 성공에 유리하게 가고 싶지만 +3도 괜찮습니다 .Bless 주문보다 강력하지만 Bardic 영감보다 덜 강력합니다. 또는이를 모델로 사용하여 성공시 주사위를 굴릴 수 있습니다. 아마도 동전 던지기의 행운의 느낌을 더 잘 유지할 수 있습니다.

13 Daveman Aug 17 2020 at 21:33

장점 / 단점에 대한 중요한 차이점은 이것이 제한된 정확도의 5e 일반 개념의 일부라는 것입니다.

다른 방법으로는 통과 할 수 없었던 기술 검사를 유리하게 통과 할 수 없습니다. 예를 들어, +5 Athletics가있는 경우 Advantage는 DC 5-25 능력 검사를 통과하는 데 도움이됩니다. 그러나 DC 26 검사를 통과 할 수는 없습니다. 그러나 +3 보너스를 사용하면 더 높은 DC 수표의 결과를 실제로 변경할 수 있습니다.

마찬가지로 중요한 것은 이점을 부여하는 방법이 많이 있다는 것입니다. 그리고 그들은 쌓이지 않습니다. 다시 말하지만 이것은 제한된 정확성과 단순성을 가진 설계에 의한 것입니다.

따라서이 항목이 거의 항상 결과에 긍정적 또는 부정적 영향을 미칠 가능성이있는 경우. -3 / + 3 수정자는 장점 / 단점 뒤집기보다 더 많은 상황에서 적용됩니다.

어쨌든 불이익을 당했다면 동전은 위험하지 않습니다. 그리고 당신이 어쨌든 우위를 점했다면, 가능성은 없을 것입니다.

6 Ruse Aug 17 2020 at 23:45

장점 / 단점을 부여하는 코인이 더 강하다

이하에서는 장점 / 단점을 부여하는 코인을 롤 코인이라고하고, 플랫 보너스 / 페널티를 부여하는 코인을 플랫 코인이라고하겠습니다.

당신이 제안한 코인은 순 이익을 위해 특정 상황에서 뒤집을 수 있고, 순 손해를 위해 다른 상황에서 뒤집을 수 있습니다. 당연히 현명한 플레이어는 항상 순 이익을 위해 동전을 던지기를 선택하고 순 손해를 위해 동전을 던지는 것을 선택하지 않을 것입니다. 따라서 더 강한 코인은 대부분의 상황에서 순이익을 위해 뒤집을 수있는 코인입니다.

단점과 장점은 상쇄되고 쌓이지 않습니다 . 이미 불이익을받은 캐릭터를 생각해보십시오. 이 상황에서 캐릭터는 순 이익을 위해 롤 코인을 뒤집도록 선택할 수 있습니다. 머리는 단점을 없애기 때문에 유리합니다. tails는 기존의 단점과 함께 쌓이지 않기 때문에 아무것도하지 않습니다.

장점과 단점이 항상 동등한 것은 아닙니다 . 장점의 장점을 증가시키는 능력과 단점의 해를 줄이는 능력이 있기 때문입니다. 이러한 능력의 두 가지 예로는 Sneak Attack 기능 (일부 상황에서)과 Lucky feat가 있습니다. 이러한 능력을 가진 캐릭터는 해당 능력 (및 상황이있는 경우)이 적용될 때 순 이익을 위해 롤 코인을 뒤집을 수 있습니다.

고정 보너스와 페널티가 항상 동일한 것은 아닙니다 . TDC (진정한 난이도 클래스)로 성공하기 위해 d20을 굴리는 데 필요한 숫자를 참조 해 보겠습니다. 예를 들어, 플랫 코인이없는 TDC가 21이면 성공이 불가능하며,이 경우 플랫 코인을 뒤집는 것은 순이익입니다. 꼬리는 아무 일도하지 않습니다. 성공은 관계없이 불가능하기 때문입니다. 21 ~ 20 + 보너스의 모든 TDC에도 동일하게 적용됩니다. 플레이어가 어느 정도의 정확도로 20 개 이상의 TDC를 예측할 수 있다면, 순 이익을 위해 플랫 코인을 뒤집을 수 있습니다.

보시다시피 롤 코인은 플랫 코인보다 더 많은 상황에서 순이익으로 사용될 수 있으므로 롤 코인은 플랫 코인보다 강합니다.

장점 / 단점은 ± 3보다 더 효과적입니다.

1d20 롤의 평균은 10.50 인 반면 장점과 단점의 평균은 각각 13.82와 7.17입니다. 액면가에서 이것은 장점 / 단점이 ± 3.32와 비슷하지만 실제로는 고정되지 않은 TDC에 따라 달라진다는 것을 의미합니다. 예를 들어 TDC가 11 일 때 장점 / 단점은 ± 5, TDC가 1보다 작거나 20보다 클 때 장점 / 단점은 ± 0과 같습니다. 그러나 제한된 정확도로 알려진 일련의 규칙과 설계 제약으로 인해 TDC가 11쪽으로 향하고 거의 1과 20을 벗어나지 않는다는 것을 알고 있습니다. 따라서 일반 5e 게임에서 장점 / 단점의 진정한 가치는 ± 3.32에서 ± 5 사이에 있습니다.

4 MathewReuther Aug 17 2020 at 21:31

롤에 대한 균일 한 보너스 또는 페널티는 정적 효과이며 장점과 단점은 더 역동적입니다. 동전에 대해 원하는 느낌에 따라 그에 따라 하나 또는 다른 것을 선택해야합니다.

이점은 +3보다 약간 더 가치가 있지만 달성하려는 목표에 따라 그보다 더 가치가있을 수 있습니다.

만약 당신이 코인이 "swingy"되기를 원한다면 (기본적으로 테마 적으로 어느 쪽이든 다른 쪽을 많이 당기는), 나는 장점 / 단점을 가지고가는 것을 강력히 제안합니다. 수정 자에 좀 더 근거를두고 싶다면 + 3 / -3이 더 나은 옵션이 될 것입니다.

(당신은 당신의 코인이 똑같이 "쓸모 없다"는 것을 기억해야합니다 (뒤집기, 그것은 부정적인 것입니다). 그래서 당신이 묻는 질문은 가능한 한 정확하게 표현되지 않았습니다.)

고려해야 할 또 다른 점은 장점 / 단점의 여러 소스가 쌓이지 않고 서로를 취소한다는 것입니다.

이 사실은 아이템을 "게임"할 수있는 방법에 큰 영향을 미칩니다. 단점이 있고 + 3 / -3 코인을 사용하고 있다는 것을 알고 있다면 위험합니다. 장점 / 단점 버전을 사용하는 경우 전혀 위험하지 않습니다.

AndrewADeMarco Aug 18 2020 at 23:21

개인적으로는 장점 / 단점 코인을 선호합니다. 특히 플레이어에게 유용한 아이템을 만드는 것이 목적이라면 더욱 그렇습니다. 이미 우위가 있으면 굴리지 않고, 이미 불이익이 있으면 항상 굴릴 것입니다. 이것은 나에게 불이익을 취소하는 방법을 효과적으로 제공 할 것입니다. 항상 불이익을 무시할 확률이 50 %가 매우 강하기 때문에 코인을 사용할 수있는 횟수 / 일에 제한을 두겠습니다. 내가 사용했던 + 3 / -3 코인은 20에서도 굴림이 불가능하다는 것을 알고 추가 +3으로 가능하다고 생각할 때만 사용합니다. 훨씬 더 제한된 유용성입니다.

즉, 쓸모없는 / 저주받은 아이템을 만드는 것이 요점이라면 + 3 / -3이 더 낫습니다. 플레이어에게 도움이되는만큼 자주 망쳐 버리기 때문에 플레이어에게 매우 제한적인 이점이 있기 때문입니다. 나는 그것이 저주받은 행운의 동전이라는 생각을 좋아합니다. 올바른 마법 아이템 / 재료를 찾으면 저주를 올리거나 줄일 수 있으며 -3을 -2, -1 또는 심지어는 평평하게 줄입니다. +0, 모험을 통해 얻은 후 유용한 아이템으로 만듭니다.