나는 Final Fantasy 14 플레이어에게 Dawntrail의 대화를 읽어달라고 간청하고 있습니다.

Jul 03 2024
이야기를 건너뛰면 실제로 이야기를 이해하지 못하게 됩니다.

일부 플레이어에 따르면 Final Fantasy 14 의 새로운 Dawntrail 확장팩에는 스토리 문제가 있습니다. 지루하고 줄거리가 제대로 설명되지 않았으며 대체로 중요하지 않거나 비판도 마찬가지입니다. 물론, 그러한 불만이 당신에게 말하지 않는 것은 그 뒤에 있는 많은 사람들이 이야기의 큰 부분을 건너뛰고 있다는 것입니다. 이는 Final Fantasy 14 의 새로운 문제는 아니지만 Dawntrail이 다시 전면에 부각시키고 있는 문제입니다 . 일부 Final Fantasy 14 플레이어는 자신만의 문제를 가지고 있는데, 이는 게임의 체계적인 스토리텔링 전체에 참여하려는 의지가 부족하다는 것입니다.

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저는 Final Fantasy XVI '그렇습니다'를 플레이하지 않았지만 괜찮습니다.
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저는 Final Fantasy XVI '그렇습니다' 를 플레이하지 않았지만 괜찮습니다.

DawntrailFinal Fantasy 14 전반 에 대한 담론은 최신 확장팩에서 스토리에 중요한 정보가 무성 컷신에 삽입되는 것에 대해 불평하는 사용자의 X 게시물 덕분에 스토리가 다시 뜨거워지는 방식을 설명합니다 . 빛의 전사가 아닌 사람들에게 FF14는 세 가지 주요 방식으로 스토리를 전달합니다. 첫 번째는 음성 컷씬으로, 이는 일반적으로 게임의 멋진 출연진이 생생하게 전달하는 클라이막스 스토리 순간입니다. 두 번째는 캐릭터 간의 대화를 위해 화면 하단의 텍스트 풍선을 사용하는 무성 컷씬입니다. 마지막으로, 가장 위험도가 낮은 대화와 스토리 세부 사항은 일반적으로 퀘스트를 선택할 때 텍스트 풍선을 통해 컷씬 외부에서 전달됩니다. 초기 소셜 미디어 게시물에서 알 수 있듯이 많은 플레이어는 각 컷신 유형이 스토리에 얼마나 중요한지 계층 구조를 만들어 건너뛸 수 있는지 여부를 결정했습니다.

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많은 양의 대화를 건너뛰는 것이 Square Enix가 말하려는 이야기를 이해하기 어렵게 만든다는 사실은 누구도 놀랄 일이 아닙니다. MMO로서 FF14의 내러티브 스레드는 때때로 전체 확장팩이나 여러 확장팩에 걸쳐 진행됩니다. Dawntrail 의 경우 MSQ(또는 메인 스토리 퀘스트)는 대부분의 플레이어가 완료하는 데 약 50시간이 걸리는 100개의 개별 퀘스트로 구성됩니다 . 전체 컷씬의 대부분은 음성이 나오지 않습니다. 이는 특정 유형의 플레이어의 경우 읽기가 필요하기 때문에 게임의 대부분을 건너뛸 수 있음을 의미합니다. 이는 플레이어와 의사소통하는 주요 방법 중 하나가 의미가 없다고 가정하기 때문에 게임과 상호작용하는 근본적으로 결함이 있는 방법입니다.

무성 컷신은 건너뛸 수 있다는 주장을 뒷받침하기 위해 이러한 것 중 상당수가 대규모 설명 및 지식 덤프처럼 느껴질 수 있다고 말하는 것이 타당하다고 생각합니다. 그렇게 긴 이야기를 진행하는 것이 지루할 수 있다는 점은 알지만, 이러한 태도는 일반적으로 클라이맥스가 발생할 수 있는 지점에 도달하기 위해 줄거리에서 약간의 설명과 테이블 설정이 필요하다는 사실을 무시합니다. Endwalker , HeavenswardShadowbringers 와 같은 확장팩에서 볼 수 있는 FF14 의 가장 높은 내러티브 순간은 모두 읽어야 하는 대화로 가득 찬 지루해 보이는 퀘스트에서 발생하는 세심한 캐릭터와 세계 구축에 의존합니다.

또한 Final Fantasy 14는 일부 사람들이 생각하는 것처럼 말도 안되는 일을 강요하지 않습니다. MSQ에는 개발자가 중요한 스토리 경로를 만들었기 때문에 라벨이 붙어 있습니다. 새로운 장소에 대한 핵심 지식과 그 안에서 살고 싸우는 다양한 집단에 대해 배우고 싶다면 사이드 퀘스트와 게임의 Unending Codex가 바로 그것입니다. 그러나 MSQ에서 수행되는 모든 작업은 스토리의 감정적 기복을 따라 여러분을 이끌도록 의도적으로 제작되었습니다. 예, 때로는 읽어야 할 대화도 포함됩니다. 이것은 이미 MSQ의 일부로 표시되어 있습니다. 그것이 아마도 중요하다는 것을 이해하기 위해 일부 플레이어에게 무엇이 더 필요한지 모르겠습니다.

Final Fantasy 14 의 스토리텔링을 그 자체 로 활용하지 못한 것은 가능한 한 빨리 확장팩을 서둘러야 할 필요성과 성우 없이는 어떤 것에도 가치를 부여하지 않기 때문인 것 같습니다. 계산해 보면 Howlongtobeat.com 의 Endwalker 메인 스토리 평균 재생 시간은 50시간입니다 . 해당 확장팩의 모든 음성 컷씬을 담은 YouTube 편집본의 길이 는 16시간이 조금 넘습니다. 이는 대략 시간의 3분의 1을 음성 컷신에 보내고 나머지 2/3는 대부분 세계에서 적극적으로 퀘스트를 수행하는 데 소비한다는 의미입니다. 던전, 시험, 지루한 가져오기 퀘스트가 나머지 2/3의 큰 부분을 차지합니다. 즉, 무성 컷씬이 플레이 시간에서 상대적으로 작은 비율을 차지한다는 의미입니다. 당연히 각 확장팩마다 음성 컷씬의 양이 늘어났기 때문입니다. Endwalker 직전 확장팩인 Shadowbringers는 대략 9시간 30분의 음성 컷씬을 가지고 있었습니다. 무성 컷신이 상대적으로 적다는 사실이 알려지면 건너뛰는 것이 큰 문제가 되지 않을 것이라고 생각할 수도 있지만, 일부 사람들이 제안하는 것처럼 주의 집중 시간에 큰 장애물이 되지 않는다는 의미일 뿐이라고 생각합니다. 예, 유성 컷신은 일반적으로 가장 상징적이고, 액션으로 가득 차 있거나 감정적으로 공감되는 순간이 발생하는 곳일 수 있습니다. 그러나 제가 말했듯이, 유성 컷신은 갈등이 발생하고 발생하는 것을 설정하는 데 도움이 되는 모든 무성 대화의 무게로만 작동합니다. 얼마나 위험에 처해 있습니까?

Final Fantasy 14 의 스토리텔링이 완벽하다는 것은 아닙니다 . 내 생각에 Endwalker는 느린 속도로 인해 어려움을 겪고 있지만 여전히 감정적인 피날레를 잘 마무리하고 있습니다. 그러나 전체 스토리에 대한 투자와 이해에 아무런 영향을 주지 않고 건너뛸 수 있어야 하는 무성 대화에 대한 논의는 게임 내러티브에 대한 실제 비판과 동일하지 않습니다. 그 이야기를 전달하는 수단에 대한 불만입니다.

나는 Dawntrail이 A Realm Reborn 과 동일한 많은 결함으로 비난을 받고 있다고 생각하며 , 거기에는 이유가 있습니다. ARRDawntrail은 모두 더 큰 이야기의 시작입니다. ARR 에서 기반을 마련한 모든 스토리 스레드가 성과를 거두려면 10년과 4번의 확장이 필요했습니다. 그렇기 때문에 ARR은 그 자체로는 불만족스러울 수 있는 입문용 아크이므로 매우 필수적임에도 불구하고 조롱받는 이유입니다. Dawntrail은 지금 같은 곳에 있습니다. 이는 FF14 의 다음 10년을 위한 토대를 마련하는 것입니다 . 그것은 그것이 형편없다는 것을 의미하는 것이 아니라 단지 그것이 아직 불완전한 태피스트리의 일부라는 것을 의미합니다.

주말 동안 공들여 제작한 확장팩을 완료하기 위해 중요하지 않은 장면을 건너뛰어야 하는 너무 많은 플레이어의 성급한 사고방식은 게임이 지속적으로 수행하는 웅장한 스토리텔링에 대한 인내심이 부족하여 더 큰 문제의 일부입니다. . 에오르제아는 놀라운 모험을 위한 환경이 될 플레이어와 NPC가 살아 숨쉬는 세계입니다. 그러한 모험에는 단지 통과하는 것뿐만 아니라 소화하기 위한 휴식과 시간이 필요한 숨쉴 공간이 필요합니다. 스카프를 두른 식사가 플레이어의 입맛에 맞지 않는 것은 당연한 일입니다. 그런 식으로 섭취해서는 안 됩니다. 간단하게 들리겠지만 플레이어에게 필요한 것은 인내심입니다.


나는 Dawntrail 에 문제가 있다고 확신하고 이야기가 완벽하지 않을 것이라고 확신합니다(초기 인상에 근거하여). 그러나 당신이 그것을 알 수 있고 실제로 참여할 수 있는 유일한 방법은 빌어먹을 텍스트를 읽는 것입니다.

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