Ein Python-Schlangenspiel (mit Pygame)

Oct 02 2020

Das ist also ein lustiges kleines Projekt, an dem ich arbeite. Dies ist mein aktueller Fortschritt mit dem Spiel:

import random
import time

import pygame

pygame.init()
pygame.font.init()
pygame.display.set_caption('Parsel Tongue')

MARGIN = 60
WINDOW_SIZE = (600, 600 + MARGIN)

RED = (255, 0, 0)
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 100)
WHITE = (255, 255, 255)

SNAKE_SIZE = 15
SNAKE_SPEED = 1

FONT_SIZE = 30

if WINDOW_SIZE[0] % SNAKE_SIZE != 0 or WINDOW_SIZE[1] % SNAKE_SIZE != 0 or MARGIN % SNAKE_SIZE != 0:
    raise Exception('Size of grid should be divisible by SNAKE_SIZE')


class Food:
    foods = []

    def __init__(self):
        self.add_to_list()
        self.coords = None
        self.count = 0
        self.create_food()

    def add_to_list(self):
        self.foods.append(self)

    def remove_from_list(self):
        self.foods.remove(self)

    def create_food(self):
        self.count += 1
        check = set(tuple(part[0]) for snake in Snake.snakes for part in snake.body)
        self.coords = random.choice([(i, j) for i in range(0, WINDOW_SIZE[0], SNAKE_SIZE) for j in range(MARGIN, WINDOW_SIZE[1], SNAKE_SIZE) if (i, j) not in check])

    def display(self, canvas):
        pygame.draw.rect(canvas, RED, (self.coords[0] + 1, self.coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))


class Snake:
    snakes = []

    def __init__(self, initial_body):
        self.add_to_list()
        self.body = initial_body.copy()
        self.lock_last = False
        self.last_key_function = self.prev_key_function = -1

    def add_to_list(self):
        self.snakes.append(self)

    def remove_from_list(self):
        self.snakes.remove(self)

    def update_key_function(self, keys):
        for key in keys:
            if key in (pygame.K_w, pygame.K_UP):
                self.last_key_function = 0

            if key in (pygame.K_s, pygame.K_DOWN):
                self.last_key_function = 2

            if key in (pygame.K_a, pygame.K_LEFT):
                self.last_key_function = 1

            if key in (pygame.K_d, pygame.K_RIGHT):
                self.last_key_function = 3

    def update(self):
        if self.head_in_block():
            self.lock_last = False

            if self.last_key_function == 0:
                if not self.move_up():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            elif self.last_key_function == 1:
                if not self.move_left():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            elif self.last_key_function == 2:
                if not self.move_down():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            elif self.last_key_function == 3:
                if not self.move_right():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            self.prev_key_function = self.last_key_function

            for food in Food.foods:
                if self.body[0][0] == food.coords:
                    self.add_part(food)

        self.move()

    def add_part(self, food):
        self.lock_last = True
        self.body.append(self.body[-1].copy())
        food.create_food()

    def move(self):
        if self.last_key_function != -1:
            for part_index, (part_coords, part_velocity) in enumerate(self.body if not self.lock_last else self.body[:-1]):
                new_part_coords = (part_coords[0] + part_velocity[0], part_coords[1] + part_velocity[1])
                self.body[part_index][0] = new_part_coords

            if self.head_in_block():
                for part_index in range(len(self.body) - 1 - int(self.lock_last), 0, -1):
                    for new_part_index in range(part_index - 1, -1, -1):
                        if self.body[new_part_index][0] != self.body[part_index][0]:
                            self.body[part_index][1] = self.body[new_part_index][1]
                            break

    def move_up(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][1] <= self.body[1][0][1]:
            self.body[0][1] = (0, -SNAKE_SPEED)
            return True
        return False

    def move_left(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][0] <= self.body[1][0][0]:
            self.body[0][1] = (-SNAKE_SPEED, 0)
            return True
        return False

    def move_down(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][1] >= self.body[1][0][1]:
            self.body[0][1] = (0, SNAKE_SPEED)
            return True
        return False

    def move_right(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][0] >= self.body[1][0][0]:
            self.body[0][1] = (SNAKE_SPEED, 0)
            return True
        return False

    def head_in_block(self):
        return self.coords_in_block(self.body[0][0])

    @staticmethod
    def coords_in_block(coords):
        return coords[0] % SNAKE_SIZE == coords[1] % SNAKE_SIZE == 0

    def display(self, canvas):
        for part_index, (part_coords, part_velocity) in enumerate(self.body):
            pygame.draw.rect(canvas, WHITE, (part_coords[0] + 1, part_coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

            if part_index != 0:
                while True:
                    part_coords = (part_coords[0] + part_velocity[0], part_coords[1] + part_velocity[1])
                    pygame.draw.rect(canvas, WHITE, (part_coords[0] + 1, part_coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

                    if self.coords_in_block(part_coords):
                        break

            if part_index != len(self.body) - 1:
                while True:
                    part_coords = (part_coords[0] - part_velocity[0], part_coords[1] - part_velocity[1])
                    pygame.draw.rect(canvas, WHITE, (part_coords[0] + 1, part_coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

                    if self.coords_in_block(part_coords):
                        break

    def collided(self):
        if not (0 <= self.body[0][0][0] < WINDOW_SIZE[0] - SNAKE_SIZE + 1) or \
                not (MARGIN <= self.body[0][0][1] < WINDOW_SIZE[1] - SNAKE_SIZE + 1):
            return True

        if self.head_in_block():
            for part_index, (part_coords, part_velocity) in enumerate(self.body[1:], 1):
                if abs(self.body[0][0][0] - part_coords[0]) < SNAKE_SIZE and \
                        abs(self.body[0][0][1] - part_coords[1]) < SNAKE_SIZE:
                    return True

        else:
            return False


class Game:
    def __init__(self):
        clock = pygame.time.Clock()
        self.canvas = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE)
        self.font = pygame.font.SysFont('Arial', FONT_SIZE)

        self.finished = False
        self.lost = self.paused = False
        self.lose_time = self.pause_time = None

        self.init_head = (WINDOW_SIZE[0] // 2 // 10 * 10, WINDOW_SIZE[1] // 2 // 10 * 10)
        self.init_body = [[self.init_head, (0, 0)]]

        self.snake = Snake(self.init_body)
        self.food = Food()

        while not self.finished:
            self.canvas.fill(BLACK)
            self.__update()

            clock.tick(180)

            pygame.draw.rect(self.canvas, WHITE, ((0, MARGIN - 1), (WINDOW_SIZE[0], 1)))
            pygame.display.update()

        self.__reset()

    def __reset(self):
        self.finished = False
        self.lost = self.paused = False
        self.lose_time = self.pause_time = None

        self.init_head = (WINDOW_SIZE[0] // 2 // 10 * 10, WINDOW_SIZE[1] // 2 // 10 * 10)
        self.init_body = [[self.init_head, (0, 0)]]

        self.snake.remove_from_list()
        self.food.remove_from_list()

        self.snake = Snake(self.init_body)
        self.food = Food()

    def __update(self):
        snake_update_keys = []

        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.finished = True

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if not self.lost and (event.key == pygame.K_p or event.key == pygame.K_ESCAPE):
                    self.paused = not self.paused
                    self.pause_time = time.time() if self.paused else None

                snake_update_keys.append(event.key)

                if self.lost and event.key == pygame.K_r:
                    self.__reset()

        if not self.lost and self.snake.collided():
            self.lost = True
            self.lose_time = time.time()

        if not self.lost and not self.paused:
            self.snake.update_key_function(snake_update_keys)
            self.snake.update()

        self.food.display(self.canvas)
        self.snake.display(self.canvas)

        self.__update_score()
        self.__update_pause()
        self.__update_fail()

    def __update_score(self):
        self.score = self.food.count - 1
        self.score_text = self.font.render('Score: ' + str(self.score), True, GREEN)
        self.canvas.blit(self.score_text, (10, 10))

    def __update_fail(self):
        if self.lost:
            fail_text = self.font.render('You lost!', True, GREEN)
            self.canvas.blit(fail_text, (WINDOW_SIZE[0] - 10 - fail_text.get_rect().width, 10))

            if (time.time() - self.lose_time) % 1 > 0.5:
                restart = self.font.render('Press R to restart', True, GREEN)
                self.canvas.blit(restart, (WINDOW_SIZE[0] // 2 - restart.get_rect().width // 2,
                                           WINDOW_SIZE[1] // 2 - restart.get_rect().height // 2))

    def __update_pause(self):
        if self.paused:
            if (time.time() - self.pause_time) % 1 > 0.5:
                self.pause_text = self.font.render('Press P or Esc to resume', True, GREEN)
                self.canvas.blit(self.pause_text, (WINDOW_SIZE[0] - 10 - self.pause_text.get_rect().width, 10))

        elif not self.lost:
            self.pause_text = self.font.render('Press P or Esc to pause', True, GREEN)
            self.canvas.blit(self.pause_text, (WINDOW_SIZE[0] - 10 - self.pause_text.get_rect().width, 10))


game = Game()

Der einzige Fehler, den ich bemerkt habe, ist, dass die Schlange alle paar Sekunden ein kleines Stück nacheilt. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert, aber da es kaum wahrnehmbar ist, habe ich es so belassen, wie es jetzt ist.

Ich bin noch sehr neu in Pygame und dies ist eines meiner ersten Pygame-Projekte. Ich würde mich sehr über eine Überprüfung meines Codes freuen.

Ich denke auch darüber nach, der Schlange und dem Futter Texturen hinzuzufügen, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich es implementieren würde. Kommentare dazu sind ebenfalls willkommen!

Antworten

3 user985366 Oct 11 2020 at 05:38

Der Code sieht größtenteils gut strukturiert, formatiert und mit guten Namen für Funktionen aus, sodass diese "offensichtlichen" Dinge nicht repariert werden müssen.

Logik 1 / Wiederhole dich nicht

if WINDOW_SIZE[0] % SNAKE_SIZE != 0 or WINDOW_SIZE[1] % SNAKE_SIZE != 0 or MARGIN % SNAKE_SIZE != 0:
    raise Exception('Size of grid should be divisible by SNAKE_SIZE')

Da Sie sich hier immer durch dasselbe teilen, würde ich es vorziehen

for x in [WINDOW_SIZE[0], WINDOW_SIZE[1], MARGIN]:
    if x % SNAKE_SIZE != 0:
        raise Exception('...')

Da Ihre Fenstergrößen bereits ein Vielfaches von MARGIN sind, können Sie alles einfacher (etwas weniger flexibel) gestalten, indem Sie sie von Anfang an so definieren.

MARGIN = 60
WINDOW_SIZE = (10 * MARGIN, 11 * MARGIN)

Und dann müssten Sie nur MARGIN vs SNAKE_SIZE überprüfen, nicht die beiden anderen.

Stil 1

def create_food(self):
    self.count += 1
    check = set(tuple(part[0]) for snake in Snake.snakes for part in snake.body)
    self.coords = random.choice([(i, j) for i in range(0, WINDOW_SIZE[0], SNAKE_SIZE) for j in range(MARGIN, WINDOW_SIZE[1], SNAKE_SIZE) if (i, j) not in check])

Diese Zeilen sind extrem lang und schwer zu folgen oder zu ändern. Ich denke nicht, dass der Sinn von Python oder der Programmierung im Allgemeinen darin besteht, so wenig Zeilen wie möglich zu schreiben. Wenn Sie dies lesbar und wartbar finden, fahren Sie fort, aber ich würde es lieber über mehrere Zeilen verteilt sehen, um es leicht zu verstehen.

Stil 2

pygame.draw.rect(canvas, RED, (self.coords[0] + 1, self.coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

Teilweise das gleiche Problem hier. Ich denke self.xund self.yist viel besser lesbar als self.coords[0], und Sie sollten die Größe des Rect separat benennen, insbesondere weil Sie es zweimal verwenden.

size = SNAKE_SIZE - 2
pygame.draw.rect(canvas, RED, (self.x + 1, self.y + 1, size, size))

Logik 2 / Wiederhole dich nicht

def update_key_function(self, keys):
    for key in keys:
        if key in (pygame.K_w, pygame.K_UP):
            self.last_key_function = 0

        if key in (pygame.K_s, pygame.K_DOWN):
            self.last_key_function = 2

        if key in (pygame.K_a, pygame.K_LEFT):
            self.last_key_function = 1

        if key in (pygame.K_d, pygame.K_RIGHT):
            self.last_key_function = 3

Es kann also mehrere Schlüssel geben, aber Sie möchten nur einen und nur den letzten speichern. Um dies klarer und weniger repetitiv zu machen, würde ich zuerst eine Keymap definieren (es könnte besser sein, sie außerhalb dieser Funktion als "globales" oder Klassenmitglied zu definieren, was auch immer passt.

direction_keys = {
    pygame.K_w: 0,
    pygame.K_UP: 0,
    ...
    pygame.K_d: 3,
    pygame.K_RIGHT: 3
} 

Dann iterieren Sie vom Ende und kehren Sie beim ersten Treffer zurück, wodurch klar wird, was dieser Code beabsichtigt, und nicht mehr Schlüssel als erforderlich überprüft werden. (Für die Geschwindigkeit spielt es wahrscheinlich keine Rolle, aber es ist klarer und trockener.

for k in reversed(keys):
    if k in direction_keys:
        self.last_key_function = direction_keys[k]
        return

Logik 3 / Wiederhole dich nicht

if self.last_key_function == 0:
        if not self.move_up():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

        elif self.last_key_function == 1:
            if not self.move_left():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

        elif self.last_key_function == 2:
            if not self.move_down():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

        elif self.last_key_function == 3:
            if not self.move_right():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

Dieser Code hat ein ähnliches Problem. Sie wiederholen eine Reihe von Dingen, wenn Sie nicht müssen.

Das Ergebnis jeder dieser 4 ifs ist das gleiche, self.last_key_function = self.prev_key_functiondaher wird das elifnicht benötigt und sie könnten als große orKlausel wie diese umgeschrieben werden

if A or B or C or D:
    self.last_key_function = self.prev_key_function

Aber wir können es besser machen.

Da diese Verschiebungsfunktionen die Zahlen gut verwenden, können 0, 1, 2, 3wir dies zum Beispiel tun

for number, func in enumerate ([self.move_up, self.move_left, self.move_down, self.move_right]):
    if self.last_key_function == number and not func():
        self.last_key_function = self.prev_key_function
        break

Wenn Sie der Meinung sind, dass dies schwer zu lesen ist, verwenden Sie einfach die orVersion, die viel kürzer und besser als die aktuelle ist.

Ich würde mehr Kommentare schreiben, aber mir läuft die Zeit davon. Hoffe das ist hilfreich.