Ich flehe die Spieler von Final Fantasy 14 an, einfach die Dialoge in Dawntrail zu lesen
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Laut einigen Spielern hat die neue Dawntrail- Erweiterung von Final Fantasy 14 ein Story-Problem. Sie ist langweilig, Handlungspunkte werden nicht richtig erklärt und sie ist im Großen und Ganzen unwichtig, so zumindest die Kritik. Was diese Beschwerden natürlich nicht verraten, ist, dass viele der Leute, die dahinter stehen, auch große Teile der Story überspringen. Das ist kein neues Problem von Final Fantasy 14 , aber Dawntrail rückt es wieder in den Vordergrund. Einige Final Fantasy 14 -Spieler haben ihr eigenes Problem, und zwar die mangelnde Bereitschaft, sich auf die methodische Erzählweise des Spiels in seiner Gesamtheit einzulassen.
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Die Diskussion darüber, wie Dawntrail und Final Fantasy 14 im Allgemeinen ihre Geschichte erzählen, ist neu entfacht worden, nachdem ein Benutzer auf X einen Post veröffentlicht hatte, in dem er sich darüber beschwerte, dass in der neuesten Erweiterung storykritische Informationen in nicht vertonte Zwischensequenzen gepackt wurden. Für Nicht-Krieger des Lichts erzählt FF14 seine Geschichte auf drei Arten. Die erste sind vertonte Zwischensequenzen, die normalerweise entscheidende Story-Momente sind, die von der großartigen Besetzung des Spiels zum Leben erweckt werden. Die zweite sind nicht vertonte Zwischensequenzen, die Textblasen am unteren Bildschirmrand für Dialoge zwischen den Charakteren verwenden. Und schließlich werden die unwichtigsten Dialoge und Story-Details normalerweise außerhalb von Zwischensequenzen durch Textblasen kommuniziert, wenn man Quests annimmt. Wie der ursprüngliche Social-Media-Post zeigt, haben viele Spieler in ihren Köpfen eine Hierarchie darüber aufgebaut, wie storykritisch jede Art von Zwischensequenz ist, um zu entscheiden, ob sie sie überspringen können oder nicht.
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Es dürfte niemanden überraschen, dass das Überspringen großer Dialogteile das Verständnis der Geschichte, die Square Enix erzählen möchte, erschweren kann. Da es sich bei FF14 um ein MMO handelt, erstrecken sich die Erzählstränge manchmal über eine ganze Erweiterung oder mehrere Erweiterungen. Im Fall von Dawntrail besteht die MSQ ( oder Hauptstory-Quest) aus 100 einzelnen Quests, für deren Abschluss die meisten Spieler etwa 50 Stunden benötigen. Die meisten Zwischensequenzen sind nicht vertont, was für einen bestimmten Spielertyp bedeutet, dass ein Großteil des Spiels übersprungen werden kann, nur weil man dafür lesen muss. Das ist eine grundsätzlich fehlerhafte Art, mit dem Spiel zu interagieren, da es davon ausgeht, dass eine seiner primären Kommunikationsmethoden mit dem Spieler bedeutungslos ist.
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Um dem Argument Glaubwürdigkeit zu verleihen, dass man Zwischensequenzen ohne Sprachausgabe überspringen kann, kann man meiner Meinung nach durchaus sagen, dass sich viele davon wie massive Erklärungen und Wissensdumping anfühlen können. Ich verstehe, dass es mühsam sein kann, sich durch eine so lange Geschichte zu arbeiten, aber diese Einstellung ignoriert die Tatsache, dass man in der Regel einige Erklärungen und eine gewisse Vorbereitung einer Handlung braucht, um einen Punkt zu erreichen, an dem es zu einem Höhepunkt kommen kann. Alle erzählerisch wichtigsten Momente von FF14, die in Erweiterungen wie Endwalker , Heavensward und Shadowbringers zu sehen sind , basieren auf sorgfältiger Charakter- und Weltenbildung, die in scheinbar langweiligen Quests voller Dialoge stattfindet, die man durchlesen muss.
Außerdem zwingt Sie Final Fantasy 14 nicht durch so viel Unsinn, wie manche zu denken scheinen. Die MSQ ist als solche gekennzeichnet, weil die Entwickler einen kritischen Handlungspfad erstellt haben. Wenn Sie etwas über die Hintergründe eines neuen Ortes und die verschiedenen Gruppen erfahren möchten, die dort leben und kämpfen, sind Nebenquests und der Unending Codex des Spiels dafür da. Aber alles, was in der MSQ getan wird, ist absichtlich darauf ausgelegt, Sie durch die emotionalen Höhen und Tiefen der Geschichte zu führen. Ja, dazu gehören manchmal Dialoge, die Sie lesen müssen. Es ist bereits als Teil der MSQ gekennzeichnet, ich weiß nicht, was manche Spieler noch brauchen, um zu verstehen, dass es wahrscheinlich wichtig ist.
Dieses Versagen, sich auf die Erzählweise von Final Fantasy 14 einzulassen, scheint darin zu wurzeln, dass man die Erweiterung so schnell wie möglich durchhetzen möchte, und auch darin, dass man auf alles ohne Sprachausgabe keinen Wert legt. Um ein bisschen nachzurechnen: Howlongtobeat.com gibt eine durchschnittliche Spielzeit für die Haupthandlung von Endwalker von 50 Stunden an . Eine YouTube-Zusammenstellung aller vertonten Zwischensequenzen dieser Erweiterung ist knapp 16 Stunden lang. Das bedeutet, dass Sie ungefähr ein Drittel Ihrer Zeit mit vertonten Zwischensequenzen verbringen, während Sie die anderen zwei Drittel hauptsächlich damit verbringen, aktiv in der Welt Aufgaben zu erfüllen. Dungeons, Prüfungen und sogar langweilige Besorgungsmissionen machen einen großen Teil der verbleibenden zwei Drittel aus, was bedeutet, dass nicht vertonte Zwischensequenzen einen relativ kleinen Prozentsatz der Spielzeit ausmachen. Ehre, wem Ehre gebührt, aber das liegt zum Teil daran, dass mit jeder Erweiterung die Anzahl der vertonten Zwischensequenzen erhöht wurde. Shadowbringers , die Erweiterung unmittelbar vor Endwalker , hatte etwa neuneinhalb Stunden vertonte Zwischensequenzen. Die Erkenntnis, dass es relativ wenige unausgesprochene Zwischensequenzen gibt, könnte einen glauben machen, dass es keine große Sache wäre, sie zu überspringen, aber ich würde argumentieren, dass es nur bedeutet, dass sie keine so große Hürde für die Aufmerksamkeitsspanne darstellen, wie manche meinen. Ja, die vertonten Zwischensequenzen sind vielleicht die, in denen normalerweise die kultigsten, actionreichsten oder emotionalsten Momente vorkommen, aber wie ich schon sagte, funktionieren sie nur mit der Schwere all der unausgesprochenen Dialoge, die dazu beitragen, die sich abspielenden Konflikte und den Einsatz zu etablieren.
Es ist nicht so, dass die Erzählweise von Final Fantasy 14 perfekt ist. Ich finde, Endwalker leidet unter einem schlechten Tempo, obwohl es trotzdem ein emotionales Finale hinbekommt. Aber die Diskussion über unausgesprochene Dialoge als etwas, das wir überspringen können sollten, ohne dass unser Engagement und unser Verständnis der Gesamtgeschichte darunter leiden, ist nicht auf dem gleichen Niveau wie echte Kritik an der Erzählung des Spiels. Es ist eine Unzufriedenheit mit dem Medium, durch das diese Geschichte erzählt wird.
Ich glaube, Dawntrail wird vieler derselben Fehler beschuldigt wie A Realm Reborn , und das hat einen Grund. Sowohl ARR als auch Dawntrail sind die Anfänge größerer Geschichten. Es dauerte ein Jahrzehnt und vier Erweiterungen, bis sich jeder Handlungsstrang, dessen Grundlage in ARR gelegt wurde , auszahlte. Aus diesem Grund ist ARR ein Einführungsbogen, der für sich genommen unbefriedigend sein kann, weshalb er trotz seiner Wichtigkeit so verspottet wird. Dawntrail befindet sich jetzt an derselben Stelle. Es legt den Grundstein für das nächste Jahrzehnt von FF14 . Das heißt nicht, dass es Mist ist, sondern nur, dass es Teil eines noch unvollständigen Gesamtbildes ist.
Die gehetzte Mentalität so vieler Spieler, die scheinbar unwichtige Szenen überspringen müssen, um eine mühsam erstellte Erweiterung im Laufe eines Wochenendes fertigzustellen, ist Teil eines größeren Problems, das mit einem Mangel an Geduld bei der großartigen Erzählung des Spiels einhergeht. Eorzea ist eine lebendige, atmende Welt aus Spielern und NPCs, die als Schauplatz für ein wundersames Abenteuer gedacht ist. Abenteuer wie dieses brauchen Freiraum, was Pausen und Zeit erfordert, nicht nur um sie durchzustehen, sondern auch um sie zu verdauen. Es ist kein Wunder, dass eine heruntergeschlungene Mahlzeit den Spielern nicht bekommt, sie ist nicht dafür gedacht, auf diese Weise verzehrt zu werden. So einfach es auch klingt, was Spieler brauchen, ist Geduld.
Ich bin sicher, dass Dawntrail seine Probleme hat, und ich wette, die Story ist nicht perfekt (basierend auf ersten Eindrücken), aber die einzige Möglichkeit, das herauszufinden und sich wirklich darauf einzulassen, besteht darin, den verdammten Text zu lesen.
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