Rendern in Textur mit OpenGL C++

Aug 16 2020

Ich versuche, einige Polygone in eine Textur zu rendern und dann die Textur auf dem Bildschirm zu rendern. Ich bin mir nicht sicher, wie ich meinen Code debuggen soll, da dazu der interne Zustand von OpenGL untersucht werden müsste. Daher würde ich mich über Tipps zum Debuggen mehr freuen, als auf den Fehler hinzuweisen, den ich begangen habe. Wie auch immer, ich habe den Code, den ich geschrieben habe, kommentiert und erklärt, was ich von jeder Zeile erwarte.

Hier ist eine Beschreibung dessen, was der Code tun soll. Grundsätzlich habe ich einen Vertex-Shader erstellt, der dem Fragment-Shader Position, UV und Farbe bereitstellt. Der Fragment-Shader hat eine Uniform, um das Textur-Sampling zu aktivieren, ansonsten gibt er nur die Eingabefarbe aus. In beiden Fällen wird die Farbe mit einer einheitlichen Farbe multipliziert. Zuerst erstelle ich eine Textur und fülle sie zum Testen mit roten und grünen Rohpixeldaten. Diese Textur wird korrekt auf dem Bildschirm gerendert (ich sehe den roten und grünen Teil korrekt, als ich ihn initialisiert habe). Dann versuche ich, das eigentliche Rendering auf der Textur durchzuführen. Ich versuche, ein kleines blaues Quadrat in der Mitte zu rendern (Sampler im Fragment-Shader deaktiviert, Farbuniform auf Blau eingestellt), aber ich kann dieses blaue Quadrat nicht auf der gerenderten Textur erscheinen lassen.

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "utils.h"

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <iostream>

using namespace std;
#define numVAOs 1
#define numVBOs 1

GLuint shaderProgram;
GLuint unifUseTexture, unifInTexture, unifTMat, unifDrawColor;
GLuint texture;
GLuint textureFrameBuffer;
GLuint vao[numVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];

void drawRectangle() {

}
void init() {
    // Compile the shaderProgram
    shaderProgram = createShaderProgram("vertex.glsl","fragment.glsl");
    // Retrieve the uniform location
    unifUseTexture = glGetUniformLocation(shaderProgram,"useTexture");
    unifInTexture = glGetUniformLocation(shaderProgram,"inTexture");
    unifTMat = glGetUniformLocation(shaderProgram,"tMat");
    unifDrawColor = glGetUniformLocation(shaderProgram,"drawColor");
    // Create vertex array object and vertex buffer object
    glGenVertexArrays(numVAOs,vao);
    glBindVertexArray(vao[0]);
    float xyzuvrgbaSquare[54] = {
        /* C */ 1.0,-1.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
        /* A */ -1.0,1.0,0.0, 0.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
        /* B */  1.0,1.0,0.0, 1.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
        /* A */ -1.0,1.0,0.0, 0.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
        /* C */ 1.0,-1.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
        /* D */-1.0,-1.0,0.0, 0.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0
    };
    glGenBuffers(numVBOs,vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4*54,xyzuvrgbaSquare,GL_STATIC_DRAW);
    // Associate vbo with the correct vertex attribute to display the rectangle
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,0); // inPosition
    glVertexAttribPointer(1,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,(void*)20); // inColor
    glVertexAttribPointer(2,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,(void*)12); // inUV
    glEnableVertexAttribArray(0); // location=0 in the shader
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);

    // Generate a small 128x128 texture. I followed the tutorial
    // over http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/

    // generate a frameBuffer to contain the texture
    glGenFramebuffers(1,&textureFrameBuffer);
    // Bind it, so when I will generate the texture it will be associated with it
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, textureFrameBuffer);
    glGenTextures(1,&texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    // Put some raw data inside of it for testing purposes. I will fill it
    // half with green, half with red
    unsigned char* imageRaw = new unsigned char[4*128*128];
    for(int i=0; i<4*128*64; i+=4) {
        imageRaw[i] = 255;
        imageRaw[i+1] = 0;
        imageRaw[i+2] = 0;
        imageRaw[i+3] = 255;
        imageRaw[4*128*64+i] = 0;
        imageRaw[4*128*64+i+1] = 255;
        imageRaw[4*128*64+i+2] = 0;
        imageRaw[4*128*64+i+3] = 255;
    }
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,128,128,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,imageRaw);
    // Setup some required parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

    // Draw a small blue square on the texture
    // So, activate the previously compiled shader program and setup the uniforms
    glUseProgram(shaderProgram);
    // First, create a transform matrix to make the square smaller (20% of texture)
    glm::mat4 tMat = glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(0.2,0.2,0));
    glUniformMatrix4fv(unifTMat,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(tMat));
    // do not use a texture (ignore sampler2D in fragment shader)
    glUniform1i(unifUseTexture,0);
    // use the color BLUE for the rectangle
    glUniform4f(unifDrawColor,0.0,0.0,1.0,1.0);
    // Bind the textureFrameBuffer to render on the texture instead of the screen
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,textureFrameBuffer);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture,0);
    GLenum drawBuffers[1] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
    glDrawBuffers(1, drawBuffers);
    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
    if( status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE ) {
        cout << "framebuffer status: " << status << endl;
    }
    // the vertex framebuffer and vertex attribute pointer have already been
    // described, so I'll just do the draw call here
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);

    // Display the textore on screen
    // Bind the screen framebuffer (0) so the following rendering will occurr on screen
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
    // Put a white background color
    glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    // Change properly the shader uniforms
    glUniform4f(unifDrawColor,1.0,1.0,1.0,1.0); // multiply by white, no changes
    glUniform1i(unifUseTexture,1); // set useTexture to True
    // Create a transform matrix to scale the rectangle so that it uses up only half screen
    tMat = glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(.5,.5,.0));
    glUniformMatrix4fv(unifTMat,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(tMat));
    // Put the sampler2D 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // Work on texture0
    // 0 because of (binding = 0) on the fragment shader
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); // 6 vertices
}


int main(int argc, char** argv) {
    // Build the window
    if (!glfwInit()) exit(EXIT_FAILURE);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,4);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600,600,"Dashboard",NULL,NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);
    if(glewInit() != GLEW_OK) exit(EXIT_FAILURE);
    glfwSwapInterval(1);
    init();
    while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
        //display(window,glfwGetTime());
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
}

Bearbeiten: Ich habe vergessen, den Shader-Code hier einzufügen, obwohl das Problem nicht im Shader liegt, da er funktioniert, wenn er zum Rendern der Textur auf dem Bildschirm verwendet wird.

vertex.glsl:

#version 430
layout (location=0) in vec3 inPosition;
layout (location=1) in vec4 inColor;
layout (location=2) in vec2 inUV;

uniform mat4 tMat;
uniform vec4 drawColor;

out vec4 varyingColor;
out vec2 varyingUV;

void main(void) {
    gl_Position = tMat * vec4(inPosition,1.0);
    varyingColor = inColor*drawColor;
    varyingUV = inUV;
}

fragment.glsl:

#version 430
in vec4 varyingColor;
in vec2 varyingUV;
layout(location = 0) out vec4 color;

layout (binding=0) uniform sampler2D inTexture;
uniform bool useTexture;

void main(void) {
    if( useTexture )
        color = vec4(texture(inTexture,varyingUV).rgb,1.0) * varyingColor;
    else
        color = varyingColor;
}

Antworten

1 Rabbid76 Aug 16 2020 at 23:48

Die Textur, die an den Framebuffer angehängt ist, hat eine andere Größe als das Fenster. Daher müssen Sie das Viewport-Rechteck ( glViewport) auf die Größe des aktuell gebundenen Framebuffers anpassen, bevor Sie die Geometrie zeichnen:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 128, 128, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageRaw);

// [...]

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, textureFrameBuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texture,0);
glViewport(0, 0, 128, 128);

// [...]

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

// [...]

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

// [...]

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);