OpenGL C ++ ile dokuya işleme
Bazı çokgenleri bir dokuya dönüştürmeye ve ardından dokuyu ekrana dönüştürmeye çalışıyorum. Kodumda nasıl hata ayıklayacağımı bilmiyorum çünkü bu, OpenGL'nin dahili durumunu araştırmayı gerektirdiğinden, yaptığım hatayı belirtmektense kendimde nasıl hata ayıklayacağıma dair ipuçlarını takdir ediyorum. Neyse, her satırın ne yapmasını beklediğimi açıklayarak yazdığım kodu yorumladım.
İşte kodun ne yapması gerektiğine dair bir açıklama. Temel olarak, parça gölgelendiricisine konumu, UV'yi ve rengi sağlayan bir köşe gölgelendiricisi yaptım. Parça gölgelendiricisi, doku örneklemeyi etkinleştirmek için tek tipe sahiptir, aksi takdirde yalnızca girdi rengini çıkarır. Her iki durumda da renk tek tip bir renkle çarpılır. Önce bir doku oluşturuyorum ve onu test etmek için kırmızı ve yeşil ham piksel verileriyle dolduruyorum. Bu doku doğru bir şekilde ekrana işleniyor (başlattığımda kırmızı ve yeşil kısmı doğru görüyorum). Daha sonra doku üzerinde gerçek oluşturmayı yapmaya çalışıyorum. Ortasında küçük bir mavi kare oluşturmaya çalışıyorum (parça gölgelendiricisinde örnekleyici devre dışı, renk tek tip maviye ayarlanmış) ancak bu mavi karenin işlenmiş doku üzerinde görünmesini sağlayamıyorum.
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "utils.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <iostream>
using namespace std;
#define numVAOs 1
#define numVBOs 1
GLuint shaderProgram;
GLuint unifUseTexture, unifInTexture, unifTMat, unifDrawColor;
GLuint texture;
GLuint textureFrameBuffer;
GLuint vao[numVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];
void drawRectangle() {
}
void init() {
// Compile the shaderProgram
shaderProgram = createShaderProgram("vertex.glsl","fragment.glsl");
// Retrieve the uniform location
unifUseTexture = glGetUniformLocation(shaderProgram,"useTexture");
unifInTexture = glGetUniformLocation(shaderProgram,"inTexture");
unifTMat = glGetUniformLocation(shaderProgram,"tMat");
unifDrawColor = glGetUniformLocation(shaderProgram,"drawColor");
// Create vertex array object and vertex buffer object
glGenVertexArrays(numVAOs,vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
float xyzuvrgbaSquare[54] = {
/* C */ 1.0,-1.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* A */ -1.0,1.0,0.0, 0.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* B */ 1.0,1.0,0.0, 1.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* A */ -1.0,1.0,0.0, 0.0,1.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* C */ 1.0,-1.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0,
/* D */-1.0,-1.0,0.0, 0.0,0.0, 1.0,1.0,1.0,1.0
};
glGenBuffers(numVBOs,vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4*54,xyzuvrgbaSquare,GL_STATIC_DRAW);
// Associate vbo with the correct vertex attribute to display the rectangle
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,0); // inPosition
glVertexAttribPointer(1,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,(void*)20); // inColor
glVertexAttribPointer(2,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,36,(void*)12); // inUV
glEnableVertexAttribArray(0); // location=0 in the shader
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
// Generate a small 128x128 texture. I followed the tutorial
// over http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/
// generate a frameBuffer to contain the texture
glGenFramebuffers(1,&textureFrameBuffer);
// Bind it, so when I will generate the texture it will be associated with it
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, textureFrameBuffer);
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
// Put some raw data inside of it for testing purposes. I will fill it
// half with green, half with red
unsigned char* imageRaw = new unsigned char[4*128*128];
for(int i=0; i<4*128*64; i+=4) {
imageRaw[i] = 255;
imageRaw[i+1] = 0;
imageRaw[i+2] = 0;
imageRaw[i+3] = 255;
imageRaw[4*128*64+i] = 0;
imageRaw[4*128*64+i+1] = 255;
imageRaw[4*128*64+i+2] = 0;
imageRaw[4*128*64+i+3] = 255;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,128,128,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,imageRaw);
// Setup some required parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// Draw a small blue square on the texture
// So, activate the previously compiled shader program and setup the uniforms
glUseProgram(shaderProgram);
// First, create a transform matrix to make the square smaller (20% of texture)
glm::mat4 tMat = glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(0.2,0.2,0));
glUniformMatrix4fv(unifTMat,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(tMat));
// do not use a texture (ignore sampler2D in fragment shader)
glUniform1i(unifUseTexture,0);
// use the color BLUE for the rectangle
glUniform4f(unifDrawColor,0.0,0.0,1.0,1.0);
// Bind the textureFrameBuffer to render on the texture instead of the screen
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,textureFrameBuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture,0);
GLenum drawBuffers[1] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glDrawBuffers(1, drawBuffers);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if( status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE ) {
cout << "framebuffer status: " << status << endl;
}
// the vertex framebuffer and vertex attribute pointer have already been
// described, so I'll just do the draw call here
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
// Display the textore on screen
// Bind the screen framebuffer (0) so the following rendering will occurr on screen
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
// Put a white background color
glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Change properly the shader uniforms
glUniform4f(unifDrawColor,1.0,1.0,1.0,1.0); // multiply by white, no changes
glUniform1i(unifUseTexture,1); // set useTexture to True
// Create a transform matrix to scale the rectangle so that it uses up only half screen
tMat = glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(.5,.5,.0));
glUniformMatrix4fv(unifTMat,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(tMat));
// Put the sampler2D
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // Work on texture0
// 0 because of (binding = 0) on the fragment shader
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); // 6 vertices
}
int main(int argc, char** argv) {
// Build the window
if (!glfwInit()) exit(EXIT_FAILURE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600,600,"Dashboard",NULL,NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
if(glewInit() != GLEW_OK) exit(EXIT_FAILURE);
glfwSwapInterval(1);
init();
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
//display(window,glfwGetTime());
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
düzenleme: Gölgelendirici kodunu buraya koymayı unuttum, ancak sorun gölgelendiricide değil çünkü dokuyu ekrana işlemek için kullanıldığında çalışıyor.
vertex.glsl:
#version 430
layout (location=0) in vec3 inPosition;
layout (location=1) in vec4 inColor;
layout (location=2) in vec2 inUV;
uniform mat4 tMat;
uniform vec4 drawColor;
out vec4 varyingColor;
out vec2 varyingUV;
void main(void) {
gl_Position = tMat * vec4(inPosition,1.0);
varyingColor = inColor*drawColor;
varyingUV = inUV;
}
fragment.glsl:
#version 430
in vec4 varyingColor;
in vec2 varyingUV;
layout(location = 0) out vec4 color;
layout (binding=0) uniform sampler2D inTexture;
uniform bool useTexture;
void main(void) {
if( useTexture )
color = vec4(texture(inTexture,varyingUV).rgb,1.0) * varyingColor;
else
color = varyingColor;
}
Yanıtlar
Çerçeve tamponuna eklenen doku, pencereden farklı bir boyuta sahiptir. Bu nedenle glViewport, geometriyi çizmeden önce görüntü alanı dikdörtgenini ( ) o anda bağlı olan çerçeve arabelleğinin boyutuna ayarlamanız gerekir :
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 128, 128, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageRaw);
// [...]
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, textureFrameBuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texture,0);
glViewport(0, 0, 128, 128);
// [...]
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// [...]
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
// [...]
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);