Final Fantasy 14 Oyuncusuna Dawntrail'deki Diyaloğu Okumaları İçin Yalvarıyorum
Bazı oyunculara göre Final Fantasy 14'ün yeni Dawntrail genişletmesinde hikaye sorunu var. Sıkıcıdır, olay örgüsü noktaları düzgün bir şekilde açıklanmamıştır ve genel olarak önemsizdir, en azından eleştiriler öyledir. Elbette bu şikayetlerin size söylemediği şey, onların arkasındaki birçok kişinin de hikayenin büyük bir bölümünü atladığıdır. Bu, Final Fantasy 14 için yeni bir sorun değil ancak Dawntrail'in yeniden ön plana çıkardığı bir sorun . Bazı Final Fantasy 14 oyuncularının kendi sorunları var ve bu, oyunun metodik hikaye anlatımına bütünüyle katılma konusunda isteksizlik.
Önerilen Okuma
Önerilen Okuma
- Kapalı
- İngilizce
Dawntrail'in ve genel olarak Final Fantasy 14'ün nasıl olduğu hakkındaki söylem , en son genişletme sırasında hikaye açısından kritik bilgilerin seslendirilmemiş ara sahnelere konulmasından şikayet eden bir kullanıcının X hakkındaki bir gönderisi sayesinde hikayesinin yeniden alevlendiğini anlatıyor . FF14, Işık Savaşçıları olmayanlar için hikayesini üç ana şekilde anlatıyor. Bunlardan ilki, oyunun harika oyuncu kadrosunun hayata geçirdiği tipik hikaye anları olan sesli ara sahnelerdir. İkincisi, karakterler arasındaki diyalog için ekranın alt kısmındaki metin baloncuklarını kullanan, seslendirilmeyen ara sahnelerdir. Son olarak, en düşük riskli diyalog ve hikaye ayrıntıları genellikle ara sahnelerin dışında, görevler alınırken metin baloncukları aracılığıyla iletilir. İlk sosyal medya gönderisinde de görüldüğü gibi, pek çok oyuncu, her bir ara sahne türünün atlayıp atlayamayacaklarını belirlemek için hikaye açısından ne kadar kritik olduğuna dair kafalarında bir hiyerarşi oluşturdu.
İlgili İçerik
İlgili İçerik
Büyük diyalog bölümlerini atlamanın Square Enix'in anlatmaya çalıştığı hikayeyi anlamayı zorlaştırması kimseyi şaşırtmamalı. Bir MMO olarak FF14'ün anlatı konuları bazen bir genişletmenin tamamında veya birden fazla genişletmede oynanır. Dawntrail durumunda , MSQ (veya ana hikaye görevi), çoğu oyuncunun tamamlanması yaklaşık 50 saat sürecek 100 ayrı görevden oluşur. Ara sahnelerin çoğu seslendirilmeyecek, bu da belirli bir oyuncu türü için oyunun çoğunluğunun yalnızca okumayı gerektirdiği için atlanabilir olduğu anlamına geliyor. Bu, oyunla etkileşim kurmanın temelde kusurlu bir yoludur, çünkü oyuncuyla iletişim kurmanın temel yollarından birinin anlamsız olduğunu varsayar.
Seslendirilmemiş ara sahnelerin atlanabilir olduğu argümanına itibar etmek için, bunların çoğunun büyük bir anlatım ve bilgi dökümü gibi hissedebileceğini söylemek doğru olur diye düşünüyorum. Bu kadar uzun bir hikayeyi gözden geçirmenin sıkıcı olabileceğini anlıyorum, ancak bu tutum, bir doruğa ulaşabilecek bir noktaya ulaşmak için genellikle bir olay örgüsünde biraz açıklamaya ve masa düzenine ihtiyaç duyduğunuz gerçeğini göz ardı ediyor. Endwalker , Heavensward ve Shadowbringers gibi genişletmelerde görülen FF14'ün en yüksek anlatı anlarının tümü, baştan sona okumanız gereken diyaloglarla dolu görünüşte sıkıcı görevlerde gerçekleşen titiz karaktere ve dünya inşasına dayanıyor.
Ayrıca Final Fantasy 14 sizi bazılarının sandığı kadar saçmalığa zorlamıyor. MSQ, geliştiricilerin kritik bir hikaye yolu oluşturması nedeniyle bu şekilde etiketlendi. Yeni bir konumun ve orada yaşayan ve savaşan çeşitli grupların en ince ayrıntısına kadar bilgi edinmek istiyorsanız, yan görevler ve oyunun Bitmeyen Kodeksi bunun içindir. Ancak MSQ'da yapılan her şey, sizi hikayenin duygusal iniş ve çıkışlarında yönlendirmek için özel olarak tasarlandı. Evet, bazen okumanız gereken diyaloglar da buna dahildir. Zaten MSQ'nun bir parçası olarak etiketlendi, bazı oyuncuların bunun muhtemelen önemli olduğunu anlamak için daha fazla neye ihtiyacı olduğunu bilmiyorum.
Final Fantasy 14'ün hikaye anlatımıyla kendi koşullarıyla ilgilenmedeki bu başarısızlık, genişlemeyi olabildiğince hızlı bir şekilde tamamlama ihtiyacından ve seslendirme olmadan herhangi bir şeye verilen değer eksikliğinden kaynaklanıyor gibi görünüyor. Biraz matematik yapmak gerekirse, Howlongtobeat.com'un Endwalker'ın ana hikayesi için ortalama 50 saatlik bir oynatma süresi var . Bu genişleme paketindeki tüm sesli ara sahnelerin YouTube derlemesi 16 saatten biraz daha kısa sürüyor. Bu, zamanınızın kabaca üçte birini sesli ara sahnelerde geçireceğiniz, diğer üçte ikisinin ise çoğunlukla aktif olarak dünyayı araştırarak geçireceğiniz anlamına gelir. Zindanlar, Denemeler ve hatta sıkıcı getirme görevleri kalan üçte ikisinin büyük bir bölümünü oluşturuyor; bu, seslendirilmemiş ara sahnelerin oyun süresinin nispeten küçük bir yüzdesini oluşturduğu anlamına geliyor. Layık olduğu yerde teşekkür edin, bunun nedeni kısmen her genişletmenin sesli ara sahnelerin miktarını arttırmış olmasıdır. Endwalker'dan hemen önceki genişletme olan Shadowbringers'ta yaklaşık dokuz buçuk saatlik sesli ara sahneler vardı. Dile getirilmeyen ara sahnelerin nispeten az sayıda olduğunun ortaya çıkması, onları atlamanın çok da önemli olmayacağını düşünmenize neden olabilir, ancak bunun, bazılarının önerdiği gibi dikkat süresine çok fazla engel olmadıkları anlamına geldiğini iddia ediyorum. Evet, sesli ara sahneler tipik olarak en ikonik, aksiyon dolu veya duygusal açıdan yankı uyandıran anların meydana geldiği yerler olabilir, ancak daha önce söylediğim gibi, bunlar yalnızca ortaya çıkan çatışmaları oluşturmaya yardımcı olan tüm sessiz diyalogların ağırlığıyla çalışırlar ve ne kadar tehlikede.
Final Fantasy 14'ün hikaye anlatımının mükemmel olduğu söylenemez . Endwalker'ın temposunun kötü olduğunu düşünüyorum ama yine de duygusal finalini başarmayı başarıyor. Ancak, genel hikayeye olan yatırımımızı ve anlayışımızı etkilemeden, dile getirilmeyen diyaloğun atlayabilmemiz gereken bir şey olduğu tartışması, oyunun anlatımına yönelik gerçek eleştirilerle aynı oyun sahasında değildir. Bu, hikayenin anlatıldığı araçtan duyulan memnuniyetsizliktir.
Dawntrail'in A Realm Reborn'un yaptığı kusurların çoğuyla suçlandığını düşünüyorum ve bunun bir nedeni var. Hem ARR hem de Dawntrail daha büyük hikayelerin başlangıcıdır. ARR'de temeli atılan her hikaye dizisinin karşılığını alması on yıl ve dört genişletme gerektirdi. Bu nedenle ARR , kendi başına tatmin edici gelmeyebilecek bir giriş bölümüdür, bu yüzden bu kadar gerekli olmasına rağmen bu kadar alay konusu olur. Dawntrail şimdi aynı yerde. FF14'ün gelecek on yılı için zemin hazırlıyor . Bu berbat olduğu anlamına gelmiyor, sadece henüz tamamlanmamış bir duvar halısının parçası olduğu anlamına geliyor.
Pek çok oyuncunun, titizlikle hazırlanmış bir genişletmeyi bir hafta sonu boyunca tamamlamak için algılanan önemsiz sahneleri atlamak zorunda kalma şeklindeki aceleci zihniyeti, oyunun sürekli olarak yaptığı büyük hikaye anlatımında sabır eksikliğinden kaynaklanan daha büyük bir sorunun parçası. . Eorzea, harika bir maceraya ortam olması amaçlanan oyuncuların ve NPC'lerin yaşayan, nefes alan bir dünyasıdır. Bunun gibi maceralar nefes alma alanına ihtiyaç duyar; bu da sadece atlatmak için değil, sindirmek için de molalar ve zaman gerektirir. Azaltılmış bir yemeğin oyuncuların hoşuna gitmemesi şaşılacak bir şey değil, bu şekilde tüketilmesi gerekmiyor. Kulağa basit gelse de oyuncuların ihtiyacı olan şey sabırdır.
Eminim Dawntrail'in sorunları vardır ve bahse girerim hikaye mükemmel değildir (ilk izlenimlere dayanarak), ancak bunu bilmenin ve onunla gerçekten etkileşim kurmanın tek yolu lanet metni okumanızdır.
.