Effiziente Optimierung von Landschaftsnetzen
Ich muss eine expansive Landschaft auf einem Renderziel rendern, das nicht in der Lage ist, höhenkartenbasierte Verschiebungs- oder Netzunterteilungsoperationen in Hardware auszuführen. Daher besteht meine einzige Möglichkeit darin, das Netz zu backen und es in separate statische Modelle aufzuteilen, um es bei Bedarf zu laden und zu entladen.
Da das Landschaftsnetz selbst eine verschobene unterteilte Ebene ist, gibt es viele relativ flachere / weniger dichte Detailbereiche im Netz, für die nicht annähernd so viele Quads dargestellt werden müssen, sondern das gesamte Netz von Hand durchlaufen wird Ich weiß nicht, wie ich die Landschaft effizient optimieren kann.
Gibt es ein Skript / einen Workflow / ein externes Programm, das ein Netz von Quads aufnehmen und es basierend auf der Formtopologie in ein Netz effizient platzierter Dreiecke / Quads konvertieren kann? Ich weiß nicht, ob dies der beste Weg ist, es auszudrücken. Wenn weitere Erklärungen erforderlich sind, fragen Sie bitte.
Antworten
Ein Landschaftsnetz kann mithilfe einer Kombination von Werkzeugen vereinfacht werden, während der größte Teil der Form beibehalten wird.
- Der Dezimierungsmodifikator mit der Option planar
- Triangulieren des Netzes im Bearbeitungsmodus
Beispiel:
Dies ist ein Netz für einen Teil des Bryce Canyon, der aus einem Quad-Netz besteht. Es hat ungefähr 21.000 Eckpunkte.
Durch Anwenden des Dezimierungsmodifikators mit der ausgewählten planaren Option und 3 Grad und anschließendes Anwenden werden etwa die Hälfte der Scheitelpunkte entfernt, sodass etwa 13.000 Scheitelpunkte übrig bleiben.
Nach dem Anwenden des Modifikators und dem Aufrufen des Bearbeitungsmodus werden die flachen Bereiche des resultierenden Netzes automatisch zusammengeführt. Ein letzter Schritt besteht darin, das Netz im Bearbeitungsmodus zu triangulieren.
Beachten Sie, dass es im Bearbeitungsmodus andere Tools gibt, mit denen Sie das Netz vereinfachen können:
- Wählen Sie> Scharfe Kanten, um Kanten mit hohen Winkeln auszuwählen
- Mesh> Clean Up> Limited Dissolve, um Kanten mit geringen Winkeln zu entfernen
- Mesh> Clean Up> Degenerate Dissolve, um lange, dünne Facetten zu entfernen