Spiele machen, sollte ich in Blender oder Unity animieren?
Dies ist nur eine allgemeinere Frage im Zusammenhang mit der Erstellung von Spielen mit Blender und Unity. Ich bin sehr neu im Spieldesign und in der Produktion im Allgemeinen und habe Modelle und Assets für ein Spiel erstellt. Ich weiß jedoch nicht, wie ich sie verwenden / organisieren soll.
Ich dachte darüber nach, Charaktere, Waffen, Autos, Objekte usw. zu modellieren und wie ich sie in Unity exportieren würde. Sollte ich beim Aufrüsten und Animieren dieser Objekte in Blender oder Unity animieren? Und was wäre der Prozess, um in beiden Szenarien Lauf- / Laufzyklen und Animationen zu erstellen - während sich das Spiel bewegt?
Wenn jemand ein professioneller Spielehersteller ist, sollte ich bei der Arbeit mit den beiden Programmen etwas beachten? Was wären deine besten Tipps?
Vielen Dank!
Antworten
Lassen Sie mich vorab sagen, es ist eine heiße Minute her, seit ich mit Unity gearbeitet habe, und sie aktualisieren Dinge, so dass einige Dinge möglicherweise anders sind. Unity hat eine wirklich gute Dokumentation, daher empfehle ich, dies zu überprüfen.https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Unity Learn bietet Tutorials, die Ihnen den Einstieg erleichtern und Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Dateistruktur effizient einrichten können. https://learn.unity.com/
Als ich das letzte Mal Unity verwendet habe, hat es eine ziemlich gute Unterstützung für Blender. Sie können wählen, ob Sie .fbx importieren oder einfach .blend-Dateien erstellen möchten. Ich habe immer in Blender animiert, weil ich damit am besten vertraut war, aber Sie können auch in Einheit animieren. Ich denke, sie hatten eine Art Implementierung dafür, und ich weiß mit Sicherheit, dass die Leute prozedurale Animationen in Einheit gemacht haben. Hier ist ein wirklich cooler GDC-Vortrag über prozedurale Animation in Einheithttps://youtu.be/LNidsMesxSE
Das Rigging kann "generisch" oder mit Mecanim erfolgen. Generisches ist für alles, was nicht humanoid ist, Mecanim, ist natürlich für Humanoide, also müssen Sie Ihr Rig mit allen Knochen einrichten, die Mecanim benötigt.https://docs.unity3d.com/Manual/MecanimFAQ.htmlSie sollten natürlich sicherstellen, dass sich Ihre Laufzyklen wiederholen, aber es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, sich der tatsächlichen Bewegung zu nähern. Der erste ist der traditionelle Weg, Sie animieren Ihren Charakter, der seinen Laufzyklus durchläuft, ohne sich tatsächlich zu bewegen, als ob er auf einem Laufband wäre. Dann codieren Sie ihre Bewegung und binden die Animation über einen Animationscontroller daran. Die zweite Möglichkeit besteht darin, Ihre Wurzel tatsächlich zu animieren, sodass Ihr Charakter seine Position ändert, und Unity hat dann die Option, diese Wurzelbewegung als tatsächliche Charakterbewegung zu verwenden. Ich persönlich war nie in der Lage, diesen ganz richtig zum Laufen zu bringen, aber der mit Unity gelieferte Charakter-Controller verwendet ihn und handhabt sich sehr gut. Der Kompromiss zwischen den beiden ist im Grunde genommen eine bessere Kontrolle und die Möglichkeit, die Dinge später anzupassen, im Vergleich zu (wenn Sie es richtig animieren) einem sehr genauen Verhältnis von Bewegung zu Schritt.
Ich würde empfehlen, einige sehr grundlegende Dinge in Einheit zu machen, bevor Sie viel Zeit mit einem Charakter und Animationen verbringen. Viele Leute versuchen einzuspringen und ein großes Rollenspiel wie Skyrim oder so zu machen, und werden dann frustriert und ein wenig wütend, wenn sie all diese Charaktere, Waffen und Rüstungen hergestellt haben, und können nicht herausfinden, wie sie das gesamte Gameplay tatsächlich erreichen können Arbeiten.
Wie auch immer, ich hoffe das war hilfreich, ich wünsche dir alles Gute!
Es gibt eine Liste von Dingen, die Sie beachten möchten:
- Format
Wählen Sie FBX oder OBJ, um von Blender nach Unity zu exportieren. FBX ist komplexer, hat mehr Informationen, einschließlich verschiedener Animationsstufen. Ich empfehle FBX, aber obj funktioniert auch
- Modellieren
Sie sollten dies so tun, dass Sie weniger Objekte, Geometrie, alles, was gut übergeordnet ist, usw. haben, also wenig Poly, Verbindungsnetze und SEHR WICHTIG: Überprüfen Sie die Skalen, versuchen Sie, sich echten Skalen anzunähern, UND die Ursprungspunkte und Achsen sind es nicht das gleiche gilt für Blender und / oder Unity
3. Beleben
Es gibt einen Aktionseditor (Inside Dope Sheet Editor-Typ). Dies sollte Ihr Hauptbereich sein, wenn Sie an verschiedenen Animationen arbeiten, einen neuen erstellen, den Namen eingeben, z. B. "springen", die gesamte Schleife animieren und dann einen anderen erstellen , zum Beispiel "ducken" und das gleiche für alle Animationen
- Exporteinstellungen
(Befolgen Sie NICHT die Einstellungen auf dem Screenshot, Sie müssen für Ihre beste Voreinstellung optimieren)
Dies ist das letzte Feld vom Mixer bis zur Einheit, aber der wichtigste Punkt. Sie müssen es optimieren, bis Sie Ihre perfekte Voreinstellung erhalten und dann alle Netze exportieren. In den Exporteinstellungen von fbx benötigen Sie jedoch Ausgewählte Objekte, die Vorwärtsachse der Transformationsform, Geometrieprüfungen, Anwenden von Modifikatoren und in Ihrem Vergessen Sie in diesem Fall nicht die Registerkarte "Animation" in den Exporteinstellungen. Hier müssen Sie beispielsweise die Option "Alle Aktionen" aktivieren, damit beim Importieren in Unity alle getrennten Animationen angezeigt werden
Hoffe diese Hilfe, um einen besseren Überblick über alle Prozesse zu haben;)