Habilitar gestos en RealityKit
Tengo un archivo usdz personalizado (no se crea a través del código, ¡pero digamos una silla real!). Guardo esto en un Entity.
Una vez que lo tengo, este es mi código:
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
if let modelEntity = model.modelEntity {
print("\(model.modelName)")
let anchorEntity = AnchorEntity(plane: .horizontal)
anchorEntity.addChild(modelEntity.clone(recursive: true))
uiView.scene.addAnchor(anchorEntity)
// modelEntity.generateCollisionShapes(recursive: true)
// If we have multiple object, recursive true help to generate collision for all of them
uiView.installGestures(.rotation, for: modelEntity as! Entity & HasCollision)
uiView.debugOptions = .showPhysics
} else {
print("Unable to load modelEntity for \(model.modelName)")
}
}
El problema aquí es que "el tipo de argumento 'Entidad' no se ajusta al tipo esperado 'HasCollision'". Entonces no puedo agregar ningún gesto.
Pero no encuentro ningún recurso útil para lograr mi objetivo final. ¿Algún consejo?
Respuestas
Utilice la forma forzada de downcasting (tipo casting) as!con Entity & HasCollision.
arView.installGestures([.rotation], for: modelEntity as! Entity & HasCollision)
o de esta manera:
let entity = modelEntity as? Entity & HasCollision
arView.installGestures([.all], for: entity!)
Un método de instancia de origen se installGestures(_:for:)ve así:
@discardableResult func installGestures(_ gestures: ARView.EntityGestures = .all,
for entity: HasCollision) -> [EntityGestureRecognizer]
Configuración inicial en Reality Composer
Antes de compilar, en realidad se impuso Compositor physics = participatese motion type = fixedy accessibility = accessibility enabledpara su modelo.
Versión de código completo
import SwiftUI
import RealityKit
struct ARViewContainer: UIViewRepresentable {
let boxAnchor = try! Experience.loadBox()
func makeUIView(context: Context) -> ARView {
let arView = ARView(frame: .zero)
arView.scene.anchors.append(boxAnchor)
return arView
}
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
if let modelEntity: Entity = boxAnchor.steelBox {
let anchorEntity = AnchorEntity(.plane(.vertical,
classification: .wall,
minimumBounds: [0.2, 0.2]))
anchorEntity.addChild(modelEntity.clone(recursive: true))
uiView.scene.addAnchor(anchorEntity)
modelEntity.generateCollisionShapes(recursive: true)
uiView.installGestures([.all],
for: modelEntity as! Entity & HasCollision)
uiView.debugOptions = [.showPhysics]
}
}
}
El problema es que está intentando darle a ModelEntity una habilidad que no posee (no tiene un manejador de colisiones).
Debe crear una entidad usted mismo, que se ajustará a HasCollision.
Intentaría algo como esto:
import RealityKit
class MyEntity: Entity, HasAnchoring, HasModel, HasCollision {
}
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
// This is simply to create a dummy modelEntity
let plane = MeshResource.generatePlane(width: 0.1, depth: 0.1)
let texture = MaterialColorParameter.color(UIColor.red)
var material = SimpleMaterial()
material.baseColor = texture
let modelEntity = ModelEntity(mesh: plane, materials: [material])
// This is the class we have wrapping the model
let myEntity = MyEntity()
myEntity.addChild(modelEntity)
// Now, we add the collision component
let boxShape = ShapeResource.generateBox(width: 0.1, height: 0.1, depth: 0.1)
let boxShapeCollisionComponent = CollisionComponent (
shapes: [boxShape],
mode: .trigger,
filter: .default
)
myEntity.collision = boxShapeCollisionComponent
// Or, you could of called myEntity.generateCollisionShapes(recursive: true)
// Last thing, lets put this plane, with a box collision component,
// right in front of us
myEntity.transform = Transform.identity
myEntity.transform.translation.z = myEntity.transform.translation.z - 0.3
uiView.scene.addAnchor(myEntity)
uiView.installGestures(.rotation, for: myEntity)
uiView.debugOptions = .showPhysics
}
Tuve otra situación: necesitaba cargar el modelo desde el .usdzarchivo y debería tener una animación. Pero también necesitaba tener gestos como traducción y rotación. La investigación me dirigió al hilo con la respuesta correcta. El código que mostraré a continuación, la idea principal es "anidar la entidad cargada que tiene las animaciones dentro de una ModelEntity, y luego darle a esa ModelEntity un CollisionComponent apropiado basado en los límites del modelo cargado". (C)
loadRequest = Entity.loadAsync(contentsOf: url).sink(receiveCompletion: { status in
print(status)
}) { entity in
// Scaling entity to a reasonable size
entity.setScale(SIMD3(repeating: 0.01), relativeTo: nil)
// Creating parent ModelEntity
let parentEntity = ModelEntity()
parentEntity.addChild(entity)
// Anchoring the entity and adding it to the scene
let anchor = AnchorEntity(.plane(.horizontal, classification: .any, minimumBounds: .zero))
anchor.addChild(parentEntity)
self.arView.scene.addAnchor(anchor)
// Playing availableAnimations on repeat
entity.availableAnimations.forEach { entity.playAnimation($0.repeat()) }
// Add a collision component to the parentEntity with a rough shape and appropriate offset for the model that it contains
let entityBounds = entity.visualBounds(relativeTo: parentEntity)
parentEntity.collision = CollisionComponent(shapes: [ShapeResource.generateBox(size: entityBounds.extents).offsetBy(translation: entityBounds.center)])
// installing gestures for the parentEntity
self.arView.installGestures(for: parentEntity)
}