Estoy rogando a los jugadores de Final Fantasy 14 que simplemente lean el diálogo en Dawntrail
Según algunos jugadores, la nueva expansión Dawntrail de Final Fantasy 14 tiene un problema argumental. Es aburrido, los puntos de la trama no están bien explicados y, en general, carece de importancia, o al menos eso dicen las críticas. Por supuesto, lo que esas quejas no dicen es que muchas de las personas detrás de ellas también se saltan grandes partes de la historia. No es un problema nuevo para Final Fantasy 14 , pero es uno que Dawntrail está volviendo a poner en primer plano. Algunos jugadores de Final Fantasy 14 tienen su propio problema, y es la falta de voluntad para involucrarse con la narración metódica del juego en su totalidad.
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El discurso sobre cómo Dawntrail , y Final Fantasy 14 en general, cuenta su historia se volvió a calentar gracias a una publicación en X de un usuario quejándose de que se incluyó información crítica para la historia en escenas sin voz durante la última expansión. Para los que no son Warriors of Light, FF14 cuenta su historia de tres maneras principales. La primera son las escenas con voz, que suelen ser momentos culminantes de la historia que cobran vida gracias al maravilloso elenco del juego. En segundo lugar están las escenas sin voz, que utilizan burbujas de texto en la parte inferior de la pantalla para el diálogo entre personajes. Finalmente, los diálogos y los detalles de la historia de menor importancia generalmente se comunican fuera de las escenas a través de burbujas de texto al realizar misiones. Como lo demuestra la publicación inicial en las redes sociales, muchos jugadores han creado una jerarquía en sus cabezas sobre qué tan crítico para la historia es cada tipo de escena para determinar si pueden omitirla o no.
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No debería sorprender a nadie que saltarse grandes fragmentos de diálogo pueda dificultar la comprensión de la historia que Square Enix intenta contar. Como MMO, los hilos narrativos de FF14 a veces se desarrollan a lo largo de una expansión completa o de varias expansiones. En el caso de Dawntrail , el MSQ (o misión de la historia principal) consta de 100 misiones individuales que a la mayoría de los jugadores les llevará aproximadamente 50 horas completar. La mayoría de las escenas no tendrán voz, lo que para cierto tipo de jugador significa que la mayor parte del juego se puede omitir simplemente porque requiere lectura. Esa es una forma fundamentalmente defectuosa de interactuar con el juego, ya que asume que una de sus formas principales de comunicarse con el jugador no tiene sentido.
Para intentar dar crédito al argumento de que las escenas sordas se pueden omitir, creo que es justo decir que muchas de ellas pueden parecer una exposición masiva y un volcado de historia. Entiendo que repasar una historia tan larga puede ser tedioso, pero esta actitud ignora el hecho de que normalmente se necesita algo de exposición y puesta en escena en una trama para llegar a un punto en el que pueda ocurrir un clímax. Todos los momentos narrativos más importantes de FF14 vistos en expansiones como Endwalker , Heavensward y Shadowbringers se basan en una meticulosa construcción de personajes y mundos que tiene lugar en misiones aparentemente aburridas llenas de diálogos que debes leer.
Además, Final Fantasy 14 no te obliga a hacer tantas tonterías como algunos parecen pensar. El MSQ está etiquetado como tal porque los desarrolladores han creado una ruta de historia crítica. Si quieres aprender sobre el meollo de la historia de una nueva ubicación y los diversos grupos que viven y luchan en ella, para eso están las misiones secundarias y el Códice interminable del juego. Pero todo lo que se hace en el MSQ está diseñado específicamente para guiarte a lo largo de los altibajos emocionales de la historia. Sí, eso a veces incluye diálogos que tienes que leer. Ya está etiquetado como parte del MSQ, no sé qué más necesitan algunos jugadores para entender que probablemente sea importante.
Esta falta de interacción con la narración de Final Fantasy 14 en sus propios términos parece deberse a la necesidad de acelerar la expansión lo más rápido posible, así como a la falta de valor que se le da a cualquier cosa sin actuación de voz. Para hacer algunos cálculos, Howlongtobeat.com tiene un tiempo de reproducción promedio de 50 horas para la historia principal de Endwalker . Una compilación de YouTube de todas las escenas sonoras de esa expansión dura poco menos de 16 horas. Eso significa que pasas aproximadamente un tercio de tu tiempo en escenas con voz, mientras que los otros dos tercios se dedican principalmente a realizar búsquedas activas en el mundo. Las mazmorras, las pruebas e incluso las aburridas misiones de búsqueda constituyen una gran parte de los dos tercios restantes, lo que significa que las escenas sin voz representan un porcentaje relativamente pequeño del tiempo de juego. El crédito a quien corresponde, se debe en parte a que cada expansión ha aumentado la cantidad de escenas con voz. Shadowbringers , la expansión inmediatamente anterior a Endwalker , tuvo aproximadamente nueve horas y media de escenas con voz. Si bien la revelación de que las escenas sin voz son relativamente pocas puede hacerte pensar que no sería gran cosa omitirlas, yo diría que simplemente significa que no son un obstáculo tan grande para la capacidad de atención como algunos sugieren. Sí, las escenas con voz pueden ser donde normalmente ocurren los momentos más icónicos, llenos de acción o con resonancia emocional, pero como he dicho, solo funcionan con el peso de todo el diálogo sordo que ayuda a establecer los conflictos que se desarrollan y cuanto esta en juego.
No es que la narración de Final Fantasy 14 sea perfecta. Creo que Endwalker sufre de un mal ritmo, aunque aún así se las arregla para lograr su final emocional. Pero la discusión sobre el diálogo sordo como algo que deberíamos poder omitir sin ningún impacto en nuestra inversión y comprensión de la historia general no está en el mismo estadio que las críticas reales a la narrativa del juego. Es una insatisfacción con el vehículo a través del cual se cuenta esa historia.
Creo que a Dawntrail se le acusa de muchos de los mismos defectos que tuvo A Realm Reborn , y hay una razón para ello. Tanto ARR como Dawntrail son el comienzo de historias más amplias. Se necesitó una década y cuatro expansiones para que cada hilo argumental cuya base se sentó en ARR diera sus frutos. Por eso, ARR es un arco introductorio que por sí solo puede parecer insatisfactorio, razón por la cual es tan ridiculizado a pesar de ser tan esencial. Dawntrail está ahora en el mismo lugar. Está sentando las bases para la próxima década de FF14 . Eso no significa que apesta, simplemente significa que es parte de un tapiz aún incompleto.
La mentalidad apresurada de tantos jugadores, que deben saltarse escenas que perciben como sin importancia para terminar una expansión minuciosamente elaborada en el transcurso de un fin de semana, es parte de un problema mayor de falta de paciencia en la gran narración que el juego realiza constantemente. . Eorzea es un mundo vivo de jugadores y NPC que está destinado a ser el escenario de una aventura maravillosa. Aventuras como esa necesitan un respiro, lo que requiere descansos y tiempo, no sólo para superarlas sino para digerirlas. No es de extrañar que una comida devorada no les sienta bien a los jugadores, no debe consumirse de esa manera. Por simple que parezca, lo que los jugadores necesitan es paciencia.
Estoy seguro de que Dawntrail tiene sus problemas, y apuesto a que la historia no es perfecta (según las primeras impresiones), pero la única manera de saberlo y realmente involucrarte con ella es si lees el maldito texto.
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