कम एजेंसी के खिलाड़ियों से कैसे निपटें?

Aug 17 2020

मेरे पास चार खिलाड़ियों का एक समूह है जो व्यक्तिगत रूप से मिलते हैं और विशेष रूप से "डंगेन्स एंड ड्रैगन्स" खेलने के लिए बहुत इच्छुक हैं, लेकिन आश्चर्यजनक रूप से कम एजेंसी से पीड़ित हैं। चर्चा में, समूह बहुत चाहता है कि किसी अन्य खेल के बजाय किसी न किसी रूप में डंगे और ड्रेगन खेल रहे हों।

अपनी निम्न एजेंसी के एक उदाहरण के रूप में: यदि एक कमरे में एक दरवाजे के अलावा कुछ भी नहीं है, तो खिलाड़ी बेकार चर्चा में पंद्रह मिनट बिता सकते हैं। कुल मिलाकर, वे वर्तमान घटनाओं को उलझाने की तुलना में पिछली घटनाओं और पात्रों के बारे में अटकलों पर अधिक समय बिताते हैं। यह आम सहमति निर्माण या विश्लेषण पक्षाघात का मुद्दा नहीं है - खिलाड़ी आसानी से वर्तमान स्थिति को संलग्न नहीं करते हैं यदि यह तत्काल प्रतिक्रिया की मांग नहीं करता है। नियमित कालकोठरी अन्वेषण अनिवार्य रूप से प्रश्न से बाहर है।

तुलनात्मक रूप से, वे आसानी से मुकाबला मुठभेड़ों के साथ संलग्न होंगे (हालांकि वे किसी भी चरित्र क्षमताओं या रणनीति का उपयोग नहीं करते हैं, बस हर बार हमले की कार्रवाई कर रहे हैं - फिर भी यह उन्हें काफी खुश करता है।)

मैं किसी भी समाधान के बारे में लीरी हूं जो महसूस कर सकता है कि मैं खुद खेल खेल रहा हूं। उदाहरण के लिए, मैं मान सकता हूं कि खिलाड़ी खुले दरवाजे खोलते हैं, बजाय इसके कि वे कुछ भी न करें, यह मानकर कि वे कुछ भी नहीं करते हैं, लेकिन यह हास्यास्पद है - जैसे कि वे एक ट्रम्पोलीन पर कूदते हैं जिससे उनका सामना होता है। इसी तरह मैं एनपीसी का उपयोग करके नाक से खिलाड़ियों का नेतृत्व करने के लिए मितभाषी होगा।

एक समाधान जो मन में आता है वह एक विशिष्ट स्थान जैसे कि एक शहर या आधार का प्रबंधन करने के लिए पात्रों की स्थापना कर रहा है, जहां वे मुख्य रूप से बाहरी ताकतों द्वारा कार्य किया जा सकता है (जैसे कि डाकुओं पर हमला करना, व्यापारियों का दौरा करना, आदि) यह मान लेना सबसे अच्छा समाधान था। , मैं ऐसे संसाधनों की तलाश में रहूँगा जो इस खेल शैली को सुविधाजनक बनाते हैं।

जवाब

28 NautArch Aug 17 2020 at 18:04

टाइमआउट सीटी बजाएं और अपने खिलाड़ियों से बात करें

यह खेल से एक कदम पीछे हटने का समय है और सभी को इस बात पर चर्चा करने के लिए कि हर कोई क्या खेल रहा है और खेल से बाहर निकलना चाहता है। यह आप और सभी खिलाड़ियों के लिए है।

इसे एक सत्र शून्य कहा जाता है और हमें इसे चलाने के लिए कुछ अतिरिक्त जानकारी मिली है ।

इसमें कुछ विशेष चीजें हो सकती हैं जो आप खिलाड़ियों को प्रदान करने वाली दिशा को हल करने के लिए कर सकते हैं, लेकिन जब तक हम यह नहीं जानते कि वे वास्तव में क्या करना चाहते हैं और कैसे खेलना चाहते हैं, तो यह हमारी ओर से बहुत अनुमान है।

एक बार जब आप अपना सत्र शून्य कर लेते हैं, तो आप हमेशा यहां एक और प्रश्न पूछ सकते हैं कि उन्हें कैसे लागू करना है।

लेकिन कारण को समझे बिना आपके द्वारा बताए गए लक्षणों को ठीक करने की कोशिश करना सबसे अच्छा केवल एक अस्थायी निर्धारण हो सकता है। यह पता लगाने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, इसे कैसे हल करने में मदद मिलेगी।

विचार

सामान्य सत्र शून्य मार्गदर्शन के बाहर, आप यह भी गहराई से खोदना चाह सकते हैं कि वे रेल या अधिक सैंडबॉक्स स्वतंत्रता पर रोमांच चाहते हैं या नहीं। चाहे वे अपने पात्रों की जटिलता और वे जो कुछ भी कर सकते हैं उन्हें पसंद करते हैं। कितना समय वे अपने चरित्र यांत्रिकी के बारे में जानने के लिए तैयार हैं।

यदि वे उपरोक्त में रुचि नहीं रखते हैं, तो यह एक ऐसे खेल की तलाश का समय हो सकता है जो उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है। लेकिन आप ऐसा नहीं कर सकते या समझ नहीं पाएंगे कि पहली समझ के बिना और क्या प्रयास करना है कि हर कोई मज़ेदार हो और एक आरपीजी खेलने से वे क्या चाहते हैं।

क्या होगा अगर बात करने से काम नहीं चलेगा?

खैर, यह एक बड़ी समस्या है। यदि आप एक समूह के रूप में एक साथ संवाद नहीं कर सकते हैं, तो आप एक खेल में ऐसा करने में सक्षम होने की बहुत संभावना नहीं है। यदि खिलाड़ी गलत नहीं कर सकते हैं, तो आपका प्राथमिक लक्ष्य यह प्रयास करना और उन्हें स्पष्ट करने में मदद करना है। यह वास्तव में एक सत्र शून्य का एक बड़ा हिस्सा है।

लेकिन अगर खिलाड़ी खुश हैं, और यह सिर्फ आप है कि नहीं है, यह भी एक समस्या है। लेकिन आपको उन खिलाड़ियों को मुखर करने की ज़रूरत है जो मज़े में आपके लिए गायब हैं और उनके साथ एक समाधान निकालना है जो आपके साथ उनके मज़े को हल करता है।

कोई किसी और पर मस्ती करने को मजबूर नहीं कर सकता। लेकिन यह समूह पर निर्भर है कि वह कुछ खोजे, जो आप सहित मेज पर, सभी को मिल जाए।

18 MivaScott Aug 17 2020 at 17:39

ऐसा लगता है कि आप और खिलाड़ी एक ही पृष्ठ पर नहीं हैं जहाँ तक खेल शैली है ...

आपके पास तीन विकल्प हैं

उनकी कमजोरियों को निभाएं

आपके विवरण से, ऐसा लगता है कि खिलाड़ी किसी भी चीज़ में नहीं लगे हैं। वे पर्यावरण की परवाह नहीं कर रहे हैं और वे अपने पात्रों को उनकी क्षमता के लिए नहीं खेल रहे हैं:

"भले ही वे किसी भी चरित्र क्षमताओं या रणनीति का उपयोग नहीं करते, बस हर बार हमले की कार्रवाई करते हैं"

एजेंसी को हटाने के बिना, आप उन स्थितियों को सेट कर सकते हैं जहां प्रत्येक चरित्र को अपने अद्वितीय कौशल सेट को बेहतर ढंग से समझने की आवश्यकता होती है। इसे वीडियो गेम के ट्यूटोरियल स्तर की तरह समझें। जाल और ताले स्थापित करें ताकि बदमाशों को निरस्त्रीकरण और ताला उठाने के बारे में पता चले। मौलवियों को चंगा करने के लिए स्थानों, आर्काना के कलाकारों को जादू का उपयोग करने की आवश्यकता है। तुम्हें नया तरीका मिल गया है। उन्होंने, संभवतः , एक कारण के लिए अपने चरित्र को चुना; उन्हें चीजों के गैर-लड़ाकू पक्ष का पता लगाने का एक कारण दें।

उनकी ताकत के लिए खेलते हैं

यदि वे वास्तव में युद्ध को पसंद करते हैं, तो मुकाबला-भारी अभियान बनाएं। राजनीतिक साज़िश, चुपके मिशन और न जाने क्या-क्या। वे भाड़े के लिए भाड़े के व्यापारी हैं और जहां कार्रवाई होती है वहां जाते हैं। किया हुआ।

यदि अन्य सभी विफल होते हैं, तो एक अलग गेम खेलें

यह आपका सबसे अच्छा विकल्प हो सकता है। "डंगऑन और ड्रेगन" न खेलें; एक मुकाबला सिम्युलेटर खेल खेलते हैं। आपने अपने आप को कहा कि सिर्फ हमला करने की कार्रवाई करना "उन्हें काफी खुश करता है।" तो क्यों नहीं उसके साथ आगे बढ़ें?

अंत में, आप सभी को एक ही पेज पर रहना होगा, एक ही गेम खेलना होगा।

9 Novak Aug 17 2020 at 18:22

यहाँ समस्या कौन है?

यह पुशबैक है, लेकिन केवल हल्का पुशबैक है। यह विचार करने योग्य है कि क्या आपको और आपके समूह को वास्तव में यहाँ कोई समस्या है। ऐसा नहीं लगता है कि आपके खिलाड़ियों को कोई समस्या है - वे आसानी से खेल के कुछ पहलुओं को दूसरों की तुलना में अधिक संलग्न करते हैं, लेकिन आप प्रति से नाखुश खिलाड़ियों की तस्वीर नहीं लगा रहे हैं ।

हालाँकि, मैं आपकी ख़ुशी और संतुष्टि को बट्टा नहीं लगाना चाहता। आप एक पीसी के खिलाड़ी नहीं हैं, लेकिन जीएम के रूप में आप एक खिलाड़ी हैं और खेल से संतुष्टि और खुशी प्राप्त करना चाहिए। इसलिए अगर खेल की यह शैली खेल को आपके लिए मज़ेदार नहीं बनाती है, तो यह मुद्दा सुलझाता है। मैं इसे मुख्य रूप से विचार के लिए भोजन के रूप में उठाता हूं - आप यह मान सकते हैं कि खेलने की यह शैली गलत है और इसे ठीक किया जाना चाहिए ... लेकिन अगर कोई भी नाखुश नहीं है, तो इसे ठीक क्यों करें?

उस संभावना को बढ़ाते हुए, मैं इस धारणा पर कायम रहूंगा कि हां, कोई वास्तव में इस बात से नाखुश है, और इसे ठीक करने की आवश्यकता है।

शॉर्ट टर्म गैम्बिट्स

यहां तक ​​कि सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी भी कभी-कभार इस तरह से एक चक्र में फंस जाते हैं, और अधिकांश जीएम के पास खिलाड़ियों को बात करने और खेल शुरू करने की याद दिलाने के लिए चालों का व्यक्तिगत सेट होता है । मेरा तुम्हारा चेहरा बहुत सुंदर हैं:

"ठीक है, दोस्तों, आप पंद्रह मिनट के लिए एक कमरे के साथ इस कमरे में रहे हैं और कुछ नहीं हुआ है। अब आप क्या कर रहे हैं? "

मेरे परिचित के जीएम एक स्पिल के साथ अपनी एजेंसी के खिलाड़ियों को याद दिलाते हैं जो कुछ इस तरह से चलता है: "ठीक है, आप एक बिजूका के साथ एक चौराहे पर हैं - आप बाईं शाखा, दाईं शाखा ले जा सकते हैं, बिच्छू के साथ एक संगीत नंबर नृत्य कर सकते हैं या चिल्लाना 'द किंग इज ए फ़िंक!' 'यह हमेशा कुछ दृश्य से शुरू होता है जो अजीब से दृश्य के माध्यम से आगे बढ़ता है, और राजा के चिल्लाने के साथ समाप्त होता है। एक बार जब वे किंग फिंक को तोड़ देते हैं, तो हम जानते हैं कि हमें इसे पहले ही साथ ले जाना बताया जा रहा है।

आप अपने दृश्यों को उदारतापूर्वक समय के दबाव के साथ भी छिड़क सकते हैं, और संदर्भ दें कि फिर से बढ़ने का एक तरीका है। लेकिन यह वास्तव में तेजी से पुराना होना शुरू हो जाता है अगर हर एक कमरे में विनाश के लिए गिनती हो।

मुद्दा यह है कि अपने खिलाड़ियों को नंगा करने से न डरें। या अपने खिलाड़ियों को भगाओ। या उन्हें बैठ जाओ और चरित्र से पूरी तरह से समझाएं कि आपको उनके कार्यों और इनपुट की आवश्यकता है। कम से कम पहली बार संपादकीय के माध्यम से पढ़ाने से न डरें।

संरचनात्मक समाधान

लेकिन वे रोक अंतराल या सामयिक उपचार हैं। लंबे समय तक, यदि आप अपने खेल को चलाने के लिए निरंतर खिलाड़ी कार्रवाई चाहते हैं, तो आपको कुछ संरचनात्मक चाहिए।

और संरचनात्मक रूप से, मेरा मतलब है तीन विशिष्ट बातें:

  1. जनादेश कि आपके खिलाड़ी चरित्रों को डिजाइन करते हैं जो किसी चीज़ की परवाह करते हैं आदर्श रूप से, वे जिन चीजों की परवाह करते हैं, वे अंतर हो जाएंगे। वे जिस गाँव में बड़े हुए थे, उस गाँव में उनके भाई-बहन की देखभाल हो सकती है, कोई तीसरा उनकी देखभाल कर सकता है, उस गाँव के मंदिर के बारे में वे शायद ही कभी पढ़े हों ... जो भी हो। इसे खेल की आवश्यकता बनाने से डरो मत। यह मुश्किल है, लेकिन असंभव नहीं है, इस तथ्य के बाद रेट्रोएक्टली इस तरह की चीज को जोड़ना, लेकिन यह सबसे अच्छा है अगर जल्दी किया जाए। (इस पर और बाद में)

  2. अपने खेल की दुनिया में गतिशीलता की एक निश्चित राशि डिजाइन करें। यदि पीसी कुछ नहीं करते हैं, तो बल और गुट उनके बिना कार्य करते हैं, और दुनिया बदल जाती है। फिर...

  3. पीसी के बारे में सब कुछ पता है, प्यार करो या परवाह करो । यदि खिलाड़ी कार्य नहीं करते हैं तो इसे मैदान में ठीक से जलाने की धमकी दें। यह व्यक्तिगत नहीं है, यह खेल की दुनिया का सिर्फ प्राकृतिक प्रक्षेपवक्र है। Orcs गांव पर हमला नहीं कर रहे हैं क्योंकि पीसी की बहन वहां रहती है - लेकिन वह वहां रहती है, और पीसी कार्रवाई के बिना मर जाएगी। मन भटकने वाले बौने सुरंगों में पवित्र मंदिर के बारे में उड़ान नहीं देते - लेकिन यह अन्य पीसी करता है।

अब आप अपने खिलाड़ियों को थोड़ा और नाटकीय बल के साथ संपादकीय दे सकते हैं: "याद रखें दोस्तों, आपके पास गांव में राहत बल का नेतृत्व करने के लिए केवल चार दिन हैं या हर कोई मर जाता है। तो, आप क्या कर रहे हैं?"

यह सब, मेरी राय में, खेल में सबसे पहले सेट अप है। खेल शुरू होने से पहले, चरित्र निर्माण के दौरान, वास्तव में। लेकिन इस तथ्य के बाद इसे चालाकी करने के तरीके हैं। बस समय लगता है।

पीसी को प्रबंधित करने, बातचीत करने और बचाव करने के लिए एक निश्चित बिंदु देने के बारे में आपका समाधान एक अच्छा तरीका है। लेकिन मैं आपको जीएम के रूप में एक अवसर का उपयोग करने का आग्रह करूंगा, ताकि पात्रों को उस सेटिंग के व्यक्तिगत टुकड़ों की देखभाल करने के लिए मिल सके क्योंकि वे इसका बचाव करते हैं। (मुझे लगता है कि यह डीप स्पेस 9 सेट-अप के रूप में है। बेन सिस्को वहां शुरू में नहीं बनना चाहता था, लेकिन अंततः सेटिंग और अन्य पात्रों में एक उद्देश्य मिला।)

एक और अच्छा तरीका पात्रों को एक संगठन के हिस्से के रूप में स्थापित करना है, जो उन्हें अल्पावधि में कुछ प्रारंभिक अल्पकालिक रोमांच के लिए प्रोत्साहन प्रदान करने के लिए आदेश दे सकता है। लेकिन जिस तरह से, फिर से, आपको उस संगठन या सेटिंग में अन्य पात्रों के बारे में अपने पात्रों की देखभाल करने के लिए अपनी शक्ति में सब कुछ करना चाहिए। फिर आप उन्हें संगठन को धमकी देने और खिलाड़ियों को इसके लिए जिम्मेदारी देने के आदेश देने से संक्रमण कर सकते हैं।

ये संपूर्ण नहीं हैं। ये केवल उदाहरण हैं। लेकिन वे सभी एक ही मूल पैटर्न का फायदा उठाते हैं: 1) खिलाड़ियों की देखभाल करें, 2) खेलने में सेना की स्थापना करें, और 3) उन ताकतों का उपयोग करें जो खतरों से प्यार करते हैं।

एक चरित्र की धमकी दें, और वे भाग सकते हैं। धमकी दें कि वे क्या प्यार करते हैं, और आप उन्हें रहने और लड़ने के लिए मजबूर करते हैं।

4 DanB Aug 18 2020 at 17:42

आपने लिखा है कि आपके खिलाड़ी अपने दम पर तलाश नहीं करते हैं:

अगर कमरे में एक दरवाजे के अलावा कुछ नहीं है, तो खिलाड़ी बेकार चर्चा में पंद्रह मिनट बिता सकते हैं

कुछ DMs अपने समूह को एक बहुत ही अनस्ट्रक्चर्ड "सैंडबॉक्स" स्टाइल एडवेंचर में रखने की कोशिश करते हैं, जहाँ सभी प्लॉट खिलाड़ी-पहल होते हैं। कुछ समूह इसके साथ अच्छा करते हैं, लेकिन अन्य समूहों को अधिक लक्ष्य प्रदान करने के लिए डीएम की आवश्यकता होगी।

मैं अक्सर नए खिलाड़ियों के लिए दौड़ता हूं, और मैंने पाया है कि काम बहुत लक्ष्य-केंद्रित होना है। सत्र की शुरुआत में, पहली बात मैं उन्हें बताता हूं कि उन्हें क्या करना है, और उन्हें ऐसा करने की आवश्यकता क्यों है।

"... हम सभी बहुत उत्साहित थे, कल रात, जब हमने देखा कि तूफान बादल ने देवदार घाटी में पहाड़ी दर्रे से नीचे आ रहा है। तूफान का सिलसिला यहाँ था, और सूखा आखिरकार खत्म हो जाएगा! लेकिन आज सुबह हम जाग गए और तूफ़ान के मानव शहर पर तूफान के बादल मंडरा रहे हैं। हमारी कलाकृतियों, स्टॉर्मों का ओर्ब, उस शहर में कहीं है, और ड्रैगन महारानी के चोरी हो जाने से पहले आपको इसे वापस लाना होगा । "

दूसरे शब्दों में: अपने खिलाड़ियों को एक खाली कमरे में एक दरवाजे के अलावा कुछ भी न रखें। उन्हें ऐसी स्थिति में रखें जिससे उन्हें बाहर निकलना पड़े!

मौजूदा डी एंड डी मॉड्यूल में से अधिकांश इस तरह के प्लॉट हुक प्रदान करेंगे। यदि आप पाते हैं कि आपके पास अपने मौजूदा पात्रों के लिए एक प्लॉट हुक संलग्न करने का एक अच्छा तरीका नहीं है, तो उन्हें उस स्थान पर लाने के लिए टाइमस्किप या रीबूट करना आवश्यक हो सकता है, जहां आप उन्हें प्लॉट हुक दे सकते हैं।

2 BprDM Aug 18 2020 at 16:41

द टिकिंग क्लॉक

टीवी और फिल्म लेखन में, एक अवधारणा है जिसे टिकिंग घड़ी कहा जाता है। यह अविश्वसनीय रूप से शाब्दिक हो सकता है, उदाहरण के लिए एक घड़ी के साथ एक बम है जो नीचे गिना जा रहा है, या कुछ अधिक अमूर्त है, जैसे किसी को कोई बीमारी है और उसे दवा की जरूरत है और जब तक हम इसे प्राप्त नहीं कर लेते हैं, तब तक मर जाएगा, हालांकि हम वास्तव में कब जानते हैं। या तो मामले में, टिक घड़ी तनाव को कम करने के लिए एक बाहरी तरीका है। यदि कोई शो या मूवी लंबे दूसरे एक्ट में खींच रहा है, तो इसके लिए एक सामान्य लेखन समाधान किसी प्रकार की टिकिंग घड़ी को जोड़ना है। यह पात्रों को तेज और तेज गति से परिणामों के माध्यम से कार्रवाई शुरू करने और पालन करने के लिए मजबूर करता है।

टाइम प्रेशर बनाएं

कई टिकिंग घड़ियाँ जोड़ें:

  1. एक उच्च स्तर, विश्व परिवर्तनकारी घटना जिसके बारे में खिलाड़ियों को पता है और उन्हें निर्धारित समय में होने से रोकना चाहिए।
  2. प्रत्येक खोज को किसी प्रकार की एक घड़ी दें। उदाहरण के लिए, उन्हें तीन दिनों में बाजार उत्सव के अंत में कारवां शहर छोड़ने से पहले एक कैदी को छुड़ाना चाहिए।
  3. मुठभेड़ों में छोटी टिकटें जोड़ें। जैसे कि आपने सुना सैनिकों को दूर से आते हुए, आदि।

इन तीनों चीजों को अधिक से अधिक कार्रवाई करने के लिए खिलाड़ियों को प्रेरित करना चाहिए। विशेष रूप से 2 और 3 के मामले में, यह आपको परिणाम पेश करने की अनुमति देगा जब वे विस्तारित डाइटिंग में संलग्न होते हैं। उन्हें चेतावनी जरूर दें, लेकिन एक निश्चित बिंदु पर, वे सैनिकों को दिखाते हैं या कारवां शहर छोड़ देता है। और उन्हें उसी के परिणामों से निपटना चाहिए।

2 mcv Aug 19 2020 at 09:49

सबसे पहले, हमेशा की तरह:

अपने खिलाड़ियों के साथ इस पर चर्चा करें।

वे खेल से बाहर क्या चाहते हैं? वे किस हिस्से का आनंद लेते हैं? उनके किरदार जिस स्थिति में हैं, उससे क्यों नहीं उलझ रहे हैं?

हर समूह अलग है, हर खिलाड़ी अलग है। लोगों की अलग-अलग उम्मीदें हैं। कुछ को बहुत कम उम्मीदें हो सकती हैं। शायद वे नहीं जानते कि विकल्प क्या हैं, या शायद यह वास्तव में है कि वे कैसे खेल खेलना पसंद करते हैं।

हो सकता है कि अगला कदम यह है कि उन्हें और अधिक एजेंसी लेने की आवश्यकता है, हो सकता है कि अगला कदम यह हो कि स्थिति को इस तरह से पेश करें जो उनके लिए अधिक आकर्षक हो। शायद आपको यह स्वीकार करने की आवश्यकता है कि यह नाटक की शैली है जिसे वे वास्तव में पसंद करते हैं।

लेकिन यह पूरी तरह से संभव है कि यह वरीयता विकल्पों के बारे में पता नहीं होने से आती है। कुछ नया आजमाने के लिए उन्हें चुनौती दें। विभिन्न शैलियों के एक जोड़े को देखने की कोशिश करें जो उनके साथ सबसे अधिक क्लिक करता है।

इसके अलावा: आप खेल से बाहर क्या चाहते हैं, इसके बारे में ईमानदार रहें। तुम यह खेल भी खेल रहे हो। हो सकता है कि आप जो चाहते हैं वह बहुत अधिक बाधाओं के साथ हो जो वे चाहते हैं, लेकिन हो सकता है कि आप एक मध्य जमीन पा सकें जो हर किसी के लिए काम करती हो।

एक चाल है जो मैंने एक बार खिलाड़ियों को अधिक व्यस्त बनाने के बारे में सुना है। मुझे अभी तक इसका उपयोग करने की आवश्यकता या अवसर नहीं मिला है, इसलिए मुझे नहीं पता कि यह कितना प्रभावी है, लेकिन यहाँ यह है:

उन्हें ऐसा कुछ दें जिसकी उन्हें वास्तव में परवाह हो। एक घर, एक दोस्ताना बरकप जो उन्हें एहसान करता है, एक शहर जो उनके संचालन का आधार है, एक साथी जो उनका साथ देता है, जो भी। शायद यह एक जादू की वस्तु भी हो सकती है, हालांकि यह मुझे थोड़ा सतही लगता है। यह कुछ पात्रों केवल बारे में परवाह नहीं होना चाहिए सिद्धांत में , कागज पर है, लेकिन कुछ खिलाड़ियों के साथ-साथ का आनंद लें, हालांकि यह भी कुछ पात्रों के बारे में परवाह होना चाहिए।

और फिर इसे दूर ले जाओ। हमलावरों ने शहर पर हमला किया और बर्कदीप को अगवा कर लिया।

यह जोखिम भरा है, क्योंकि आप उस चीज को निकाल लेते हैं जो वे सबसे अधिक संलग्न करते हैं, लेकिन अगर वहाँ स्पष्ट विकल्प है कि वे इसे वापस प्राप्त कर सकते हैं, तो उनके पास अचानक एक लक्ष्य हो सकता है जो अभी तक एक और कालकोठरी की तुलना में बहुत गहरे, अधिक व्यक्तिगत स्तर पर उनके साथ क्लिक करता है कुछ लूट के साथ। और यह वह हुक है जिसका उपयोग आप उन्हें एक नए रोमांच में खींचने के लिए कर सकते हैं, उम्मीद है कि वे वास्तव में इसके लिए प्रेरित होंगे।

2 DarthPseudonym Aug 17 2020 at 18:11

यह सब अटकलबाजी है क्योंकि मैं व्यक्तिगत रूप से आपके खिलाड़ियों या आपके खेल को नहीं जानता। मैं अभी भी थोड़ा उलझन में हूँ कि यह कैसे प्रकट होता है, हालांकि - एक बार खिलाड़ी अपनी 15 मिनट की चैट पा लेते हैं और वास्तव में दरवाजा खोलते हैं, तो क्या वे तुरंत अतीत के बारे में बात करते हैं या शेष सत्र शुरू होता है के साथ कदम?

एक बात जो मुझे समझ में आ रही है क्योंकि मैंने आपका प्रश्न पढ़ा है कि आप खिलाड़ियों के साथ इस पर खुलकर चर्चा करने में संकोच नहीं करते। आपने यह कहते हुए उल्लेख किया कि वे सभी दरवाजे अपने आप खुल जाते हैं या नाक से सीसे का नेतृत्व करने के लिए एनपीसी होते हैं, लेकिन आपने कभी भी डीएम के रूप में बैठने का उल्लेख नहीं किया है और कहा है, "हे दोस्तों, मुझे पसंद है कि आप कहानी में निवेश कर रहे हैं, लेकिन हम केवल यहां कुछ घंटों का खेल समय है, और मैं चीजों को आगे बढ़ाना चाहूंगा। क्या मैं आपसे कुछ समय के लिए अटकलें लगाने के लिए कह सकता हूं? "

जबकि मैं खेल में समस्या को हल करने के लिए आवेग को समझता हूं, यह एक गलत इच्छा है। खेल एक खेल है , और अंत में यह आप और आपके दोस्त एक मेज के आसपास बैठे हैं। मुझे लगता है कि जिस स्तर पर आपको सबसे पहले समस्याओं का समाधान करना चाहिए । किसी की भावनाओं को ठेस पहुंचाए बिना खुद को समझाने में थोड़ी सावधानी बरतनी पड़ सकती है, इसलिए आप इसे आरोप के रूप में टालना चाहते हैं। उन खिलाड़ियों को याद दिलाएं जो आप एक खिलाड़ी हैं और आपको पिछली कहानी पर चर्चा करने में उतना मज़ा नहीं आता जितना आपको कहानी को आगे बढ़ाने में है।

यह एक समूह चैट (जैसे डिसॉर्ड या स्काइप में) सेट करने में मदद कर सकता है - या एक समूह ईमेल सूची या कुछ अन्य ऐसी चीज़ - जहां हर कोई टेबल-टाइम के बाहर कुछ अटकलें और विचार कर सकता है। मैं अनुभव से जानता हूं कि यह हर समूह के लिए काम नहीं करेगा, लेकिन अगर आपके खिलाड़ियों को घटनाओं पर जाने और कनेक्शन को अलग करने की कोशिश करना पसंद है, तो यह अक्सर खेल के समय की तुलना में ऐसा करने के लिए बेहतर जगह है।

वैकल्पिक रूप से, इस तरह की चर्चाओं को कब और कहां करना उचित है, इसकी खुली चर्चा करें। आप सुझाव दे सकते हैं कि जब वे रात के लिए डेरा डाल चुके हों, तो इस तरह की चर्चाएँ ठीक हों, लेकिन तब नहीं जब वे सक्रिय रूप से रोमांचित हों।

हालाँकि इसमें थोड़ा बहुत व्यामोह शामिल हो सकता है। यदि आपके खिलाड़ी गलत चुनाव करने से डरते हैं, तो वे जान सकते हैं कि निर्णय लेने से लंबे समय तक बचना डीएम को सही उत्तर बताने के लिए प्रेरित करेगा (या कम से कम बहुत गलत जवाब नहीं), और इस तरह उन्हें गलत काम करने से बचने की अनुमति देता है कुछ भी नहीं करने का चयन करके बात। यदि ऐसा है, तो थोड़ा "सत्र शून्य" बात करना फायदेमंद हो सकता है जहां आप अपनी स्थिति समझाते हैं क्योंकि डीएम को यह सुनिश्चित करना है कि वे मज़े करें और आप उन सभी को हराकर 'गेम जीतने' के लिए नहीं हैं। इसलिए किसी भी तरह की कार्रवाई 'सही' है क्योंकि यह कहानी को जारी रखती है, और यही अंतिम लक्ष्य है।

1 Beefster Aug 19 2020 at 19:58

मैं एक पहलू पर ध्यान केंद्रित करने जा रहा हूं।

वे कभी भी किसी भी चरित्र क्षमता या रणनीति का उपयोग नहीं करते हैं, बस हर मोड़ पर हमले की कार्रवाई करते हैं - फिर भी यह उन्हें काफी खुश करता है।

ऐसा लगता है कि आपकी पार्टी को गेमप्ले के अन्य पहलुओं से अधिक मुकाबला करना पसंद है, हालाँकि:

  • वे उनके लिए उपलब्ध विकल्पों को नहीं समझ सकते हैं, इसलिए वे इसे सरल बनाए रख रहे हैं। यदि यह मामला है, तो आपको उन्हें सीखने के अवसर प्रदान करने चाहिए जो उन क्षमताओं को संलग्न करते हैं।
  • वे अधिक रणनीति और क्षमता के उपयोग के साथ युद्ध को संलग्न करने की आवश्यकता महसूस नहीं कर सकते हैं । यदि यह मामला है, तो आपको उन्हें और अधिक चुनौती देने की आवश्यकता है। अपने राक्षसों को उनके मूल हमलों का प्रतिरोध दें और उन्हें अधिक नुकसान का सामना करें ताकि वे अधिक खतरा महसूस करें।
  • यह संभव है कि वे केवल पासा को रोल कर रहे हों और वन-पंच-मैन राक्षसों के विस्मरण में सक्षम होने की शक्ति कल्पना की भूमिका निभा रहे हों। यदि ऐसा है, तो उन पर कमजोर राक्षसों की भीड़ फेंक दें।
  • हो सकता है कि डीएंडडी का ढांचा उनके लिए एक साथ जुड़ने और सामूहीकरण करने की पृष्ठभूमि हो। आप इस मामले में उनके लिए सही डीएम नहीं हो सकते हैं।

मुझे लगता है कि आपको यह अंदाजा लगाने की जरूरत है कि डीएंडडी खेलने में उनके लक्ष्य क्या हैं और उनकी रुचियों और मजबूती के लिए खेलना है।

आप अपने खिलाड़ियों को हास्यास्पद / मूर्खतापूर्ण होमब्रेव आइटम और क्षमताओं को देने पर भी विचार कर सकते हैं। यह पार्टी आपके पास हाई स्कूल में 4e समूह I DM'd की तरह है। वे युद्ध से प्यार करते थे और अक्सर अपनी क्षमताओं की बजाय उप-रूपी लेकिन उल्लसित विकल्पों का उपयोग करते थे। मैंने उन्हें एक बिंदु पर "पुन बंदूक" दिया, जिसने 1 डी 4 नुकसान पहुँचाया, लेकिन हिट होने पर एक खराब दंड को टालने के लिए अपने लक्ष्य को मजबूर किया। वे अक्सर इसका इस्तेमाल करते थे।