Python 3 verflucht Terminal Tetris
Ich lerne seit ein paar Jahren selbst Programmieren, hauptsächlich mit Python, und habe ein tetrisähnliches Befehlszeilenspiel mit Pythons Curses-Bibliothek erstellt. Das Spiel scheint wie beabsichtigt zu funktionieren; Mir fehlt jedoch die Erfahrung, objektorientierten Code zu schreiben. Daher möchte ich Feedback zur Struktur des Codes und unter der Annahme, dass die Struktur in Ordnung ist, zum Stil des Codes.
from copy import deepcopy
import time
import curses
import random
class TetrisPiece:
def __init__(self, indices, center_of_rotation, color):
self.indices = indices
self.center_of_rotation = center_of_rotation
self.last_move_overlap = False
self.color = color
class TetrisBoard:
def __init__(self, num_rows, num_columns):
self.num_rows = num_rows
self.num_columns = num_columns
self.array = [[0] * self.num_columns for _ in range(self.num_rows)]
self.active_piece = None
def in_bounds(self, temp_active_piece_indices):
return all(0 <= i < self.num_rows and 0 <= j < self.num_columns
for i, j in temp_active_piece_indices)
def no_overlap(self, temp_active_piece_indices):
return all(self.array[i][j] == 0 for i, j in
set(temp_active_piece_indices) - set(self.active_piece.indices))
def add_piece(self, piece):
# try to place Piece near top center of board
new_active_piece_indices = [(i, j + int(self.num_columns / 2) - 1)
for i, j in piece.indices]
if all(self.array[i][j] == 0 for i, j in new_active_piece_indices):
self.active_piece = piece
self.update_array(new_active_piece_indices)
piece.indices = new_active_piece_indices
piece.center_of_rotation[1] += int(self.num_columns / 2) - 1
piece.last_move_overlap = False
else:
piece.last_move_overlap = True
def rotate_active_piece(self):
# rotates active piece indices 90 degrees counter clockwise about it's
# center of a rotation
x, y = self.active_piece.center_of_rotation
# this translates the active piece so that it's center is
# the origin, then rotates each point in indices about the origin,
# then translates the piece so that it's center is at it's
# original position
temp_active_piece_indices = [(int(-j + y + x), int(i - x + y))
for i, j in self.active_piece.indices]
if (self.in_bounds(temp_active_piece_indices)
and self.no_overlap(temp_active_piece_indices)):
self.update_array(temp_active_piece_indices)
self.active_piece.indices = temp_active_piece_indices
def translate_active_piece(self, direction):
if direction == 'right':
x, y = 0, 1
elif direction == 'left':
x, y = 0, -1
elif direction == 'down':
x, y = 1, 0
temp_active_piece_indices = [(i + x, j + y)
for i, j in self.active_piece.indices]
if (self.in_bounds(temp_active_piece_indices)
and self.no_overlap(temp_active_piece_indices)):
self.update_array(temp_active_piece_indices)
self.active_piece.indices = temp_active_piece_indices
self.active_piece.center_of_rotation[0] += x
self.active_piece.center_of_rotation[1] += y
self.active_piece.last_move_overlap = False
elif (self.in_bounds(temp_active_piece_indices)
and not self.no_overlap(temp_active_piece_indices)):
self.active_piece.last_move_overlap = True
# this is necessary to tell when a piece hits the bottom of the
# board
elif not self.in_bounds(temp_active_piece_indices) and direction == 'down':
self.active_piece.last_move_overlap = True
def update_array(self, new_indices):
for i, j in self.active_piece.indices:
self.array[i][j] = 0
for i, j in new_indices:
self.array[i][j] = self.active_piece.color
class CursesWindow:
def __init__(self, game):
self.game = game
self.window = None
def update(self):
pass
def refresh(self):
self.window.refresh()
def addstr(self, y, x, string):
self.window.addstr(y, x, string)
class BoardWindow(CursesWindow):
def __init__(self, game):
CursesWindow.__init__(self, game)
# the window's border adds two extra rows and two extra columns
self.num_rows = game.board.num_rows + 2
self.num_columns = game.board.num_columns + 2
self.window = curses.newwin(
self.num_rows,
self.num_columns
)
self.window.border('*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*')
self.update()
def update(self):
# only update the interior of the window
for i in range(self.num_rows - 2):
for j in range(self.num_columns - 2):
if self.game.board.array[i][j] != 0:
self.window.addstr(
i + 1,
j + 1,
'1',
curses.color_pair(self.game.board.array[i][j])
)
else:
self.window.addstr(i + 1, j + 1, '.')
self.window.refresh()
def keypad(self, flag):
self.window.keypad(flag)
def nodelay(self, flag):
self.window.nodelay(flag)
def getch(self):
return self.window.getch()
class ScoreWindow(CursesWindow):
def __init__(self, game, board_window):
CursesWindow.__init__(self, game)
self.num_items_to_display = 3
# the window's border adds two extra rows
self.num_rows = self.num_items_to_display + 2
# 6 digits for the string 'score:' + max_num_score_digits + 2 for border
self.num_columns = 6 + game.max_num_score_digits + 2
self.window = curses.newwin(
self.num_rows,
self.num_columns,
0,
board_window.num_columns + 1
)
self.update()
def update(self):
self.window.erase()
self.window.border('*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*')
self.window.addstr(1, 1, f'Score:{self.game.score}')
self.window.addstr(2, 1, f'Lines:{self.game.lines_completed}')
self.window.addstr(3, 1, f'Level:{self.game.level}')
self.window.refresh()
class PiecePreviewWindow(CursesWindow):
def __init__(self, game, board_window, score_window):
CursesWindow.__init__(self, game)
# the window's border adds two extra rows and two extra columns
self.num_rows = game.max_piece_length + 2
self.num_columns = game.max_piece_length + 2
self.window = curses.newwin(
self.num_rows,
self.num_columns,
score_window.num_rows,
board_window.num_columns + 1
)
self.window.border('*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*')
self.update()
def update(self):
self.window.erase()
# only update the interior of the window
for i in range(self.num_rows - 2):
for j in range(self.num_columns - 2):
if (i, j) in self.game.next_piece.indices:
self.window.addstr(
i + 1,
j + 1,
'1',
curses.color_pair(self.game.next_piece.color)
)
self.window.refresh()
class GUI:
def __init__(self, game):
self.game = game
curses.initscr()
curses.start_color()
curses.noecho()
curses.cbreak()
curses.curs_set(0)
curses.init_pair(1, curses.COLOR_RED, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(2, curses.COLOR_GREEN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(3, curses.COLOR_YELLOW, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(4, curses.COLOR_BLUE, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(5, curses.COLOR_MAGENTA, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(6, curses.COLOR_CYAN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(7, curses.COLOR_WHITE, curses.COLOR_BLACK)
self.board_window = BoardWindow(game)
self.score_window = ScoreWindow(game, self.board_window)
self.piece_preview_window = PiecePreviewWindow(game, self.board_window,
self.score_window)
self.board_window.keypad(True)
self.board_window.nodelay(True)
class Game:
def __init__(self, board_num_rows, board_num_columns):
self.board = TetrisBoard(board_num_rows, board_num_columns)
self.score = 0
self.max_num_score_digits = 8
self.lines_completed = 0
self.level = 0
self.SPACE_KEY_VALUE = 32
# approximate frame rate
self.frame_rate = 60
self.pieces = [
TetrisPiece([(0, 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1)], [1.5, 1.5], 1), # I
TetrisPiece([(0, 1), (1, 1), (2, 1), (2, 2)], [1, 1], 2), # J
TetrisPiece([(0, 1), (1, 1), (2, 1), (2, 0)], [1, 1], 3), # L
TetrisPiece([(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)], [.5, .5], 4), # O
TetrisPiece([(1, 0), (1, 1), (0, 1), (0, 2)], [1, 1], 5), # S
TetrisPiece([(1, 0), (1, 1), (1, 2), (0, 1)], [1, 1], 6), # T
TetrisPiece([(0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2)], [1, 1], 7) # Z
]
self.max_piece_length = 4
self.next_piece = deepcopy(random.choice(self.pieces))
self.GUI = GUI(self)
def points(self, number_of_lines):
coefficients = [0, 40, 100, 300, 1200]
return coefficients[number_of_lines] * (self.level + 1)
def main_loop(self):
self.board.add_piece(self.next_piece)
self.next_piece = deepcopy(random.choice(self.pieces))
self.GUI.piece_preview_window.update()
loop_count = 0
while True:
keyboard_input = self.GUI.board_window.getch()
loop_count += 1
force_move = (loop_count % max(self.frame_rate - self.level, 1) == 0)
hard_drop = (keyboard_input == self.SPACE_KEY_VALUE)
if force_move or hard_drop:
if hard_drop:
while not self.board.active_piece.last_move_overlap:
self.board.translate_active_piece('down')
self.GUI.board_window.update()
time.sleep(.5)
elif force_move:
self.board.translate_active_piece('down')
if self.board.active_piece.last_move_overlap:
# try to clear lines one at a time starting from the top of
# the screen
line_count = 0
for row_number, row in enumerate(self.board.array):
if all(row):
# highlight row to be deleted
# add 1 to row_number because of board_window's border
self.GUI.board_window.addstr(
row_number + 1, 1, '=' * self.board.num_columns
)
self.GUI.board_window.refresh()
time.sleep(.5)
# delete row
del self.board.array[row_number]
self.board.array.insert(0, [0] * self.board.num_columns)
self.GUI.board_window.update()
time.sleep(.5)
line_count += 1
self.score += self.points(line_count)
self.lines_completed += line_count
self.level = self.lines_completed // 2
# Basically, reset the game to prevent the strings
# corresponding to the score, lines_completed, or level
# variables from exceeding the dimensions the score_window
if len(str(self.score)) > self.max_num_score_digits:
self.score = 0
self.level = 0
self.lines_completed = 0
self.GUI.score_window.update()
# try to add nextPiece to Board
self.board.add_piece(self.next_piece)
# if unsuccessful, gameover
if self.next_piece.last_move_overlap:
break
self.next_piece = deepcopy(random.choice(self.pieces))
self.GUI.piece_preview_window.update()
else:
if keyboard_input == ord('w'):
self.board.rotate_active_piece()
if keyboard_input == ord('d'):
self.board.translate_active_piece('right')
if keyboard_input == ord('s'):
self.board.translate_active_piece('down')
if keyboard_input == ord('a'):
self.board.translate_active_piece('left')
# exit game
if keyboard_input == ord('e'):
break
self.GUI.board_window.update()
# delay after a rotation
if keyboard_input == ord('w'):
time.sleep(.25)
time.sleep(1 / self.frame_rate)
# Reset terminal window before exiting the game.
curses.nocbreak()
self.GUI.board_window.keypad(False)
self.GUI.board_window.nodelay(False)
curses.echo()
curses.endwin()
curses.curs_set(1)
print('Game Over')
exit()
# Run the game
game = Game(board_num_rows=16, board_num_columns=10)
game.main_loop()
Antworten
Im Allgemeinen sieht es strukturiert aus, verwendet gute Namen, ist in Funktionen aufgeteilt usw. Das sind gute Dinge.
Ich habe einige Kommentare, aber denke daran, dass dies meine Meinung ist. Ich kann nicht sagen, dass es richtig oder falsch ist und ich werde mich nicht auf einen Standard- oder Codestil beziehen.
1
def in_bounds(self, temp_active_piece_indices):
return all(0 <= i < self.num_rows and 0 <= j < self.num_columns
for i, j in temp_active_piece_indices)
Dieser Code ist sehr kurz und kompakt. Wenige Zeilen und Python-Dinge wie das Verständnis von Doppellisten. Mit wenigen Bytes Code wird viel erreicht.
Es fällt mir jedoch schwer zu lesen, und ich würde bei diesem Projekt nicht mit Ihnen zusammenarbeiten wollen, wenn Sie so viel Code geschrieben hätten, weil ich vor dem Ändern so viel Zeit damit verbringen müsste, zu entwirren und zu verstehen, was etwas tut oder erweitern. Und wenn es geändert werden muss, muss es möglicherweise komplett neu geschrieben werden.
Ein Vorschlag, wie man es anders schreibt, den ich leichter zu verstehen finde (auch dies ist natürlich subjektiv).
def in_bounds(self, x, y):
return x >= 0 and x < self.num_columns and y >= 0 and y < self.num_rows
Diese Funktion behandelt nur ein Stück und nimmt die Koordinaten direkt auf. Es ist ihr egal, was diese Koordinaten darstellen (ein Stück, kann aber jetzt auch für andere Zwecke verwendet werden).
Ich denke, dass es natürlich ist , xund zu verwenden, yda die Zeilen und Spalten als Koordinaten in einem Tetris-Spiel fungieren. Dies ist spezifischer als iund jwird häufig als Iterator für eine innere Schleife verwendet, die sich nicht unbedingt oder natürlich auf Koordinaten bezieht.
Außerdem schaue ich mir jeden Fall einzeln an, ohne alldie Teile gleichzeitig verwenden und "merken" zu müssen. Dies ist die wichtigste Änderung, um sie lesbar und Stück für Stück leicht verständlich zu machen.
Wenn Sie die Funktion von außen aufrufen, ist es jetzt sinnvoll, sie zu verwenden all.
if all([in_bounds(x,y) for (y,x) in pieces]):
2
def translate_active_piece(self, direction):
if direction == 'right':
x, y = 0, 1
elif direction == 'left':
x, y = 0, -1
elif direction == 'down':
x, y = 1, 0
Das ist das Gegenteil. Niemand wird diesen Code jemals falsch verstehen oder länger als ein paar Sekunden suchen müssen, um ihn zu verstehen. Ich bevorzuge Code wie diesen, wenn ich etwas überprüfe. Es könnte umgeschrieben und verschlungen werden, um viel kürzer zu sein, aber das ist nicht notwendig und würde die Arbeit nicht einfacher machen.
Wenn Sie jedoch mehr Optionen hätten, sagen wir 4 oder mehr, würde ich ein Diktat verwenden, um die Wiederholung von if elifund zu reduzierenx,y=
3
curses.init_pair(1, curses.COLOR_RED, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(2, curses.COLOR_GREEN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(3, curses.COLOR_YELLOW, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(4, curses.COLOR_BLUE, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(5, curses.COLOR_MAGENTA, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(6, curses.COLOR_CYAN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(7, curses.COLOR_WHITE, curses.COLOR_BLACK)
Zu viel Wiederholung hier. Dies kann verbessert werden.
colors = [curses.COLOR_RED, curses.COLOR_GREEN, curses.COLOR_YELLOW, ...]
for i, x in enumerate(colors, start=1):
curses.init_pair(i, x, curses.COLOR_BLACK)