क्या जाल विश्लेषण में एक रंग किंवदंती को जोड़ने का एक तरीका है?

Aug 17 2020

मैं एक चिकित्सा अनुसंधान कर रहा हूं जिसमें इस वस्तु की दीवार की मोटाई का विश्लेषण करना आवश्यक है। मैंने मेष विश्लेषण का उपयोग किया जो स्वचालित रूप से मेषों को रंग देता था। दुर्भाग्य से मुझे रंगों की दीवार की मोटाई का संकेत देने के लिए रंग किंवदंती जोड़ने का कोई तरीका नहीं मिला। मैं कुछ इस तरह की तलाश कर रहा हूँ:

https://www.researchgate.net/figure/Three-dimensional-3D-atrial-wall-thickness-variation-across-the-whole-human-atria-Top_fig2_319241926

क्या इस समस्या को हल करने का कोई तरीका है?

मैंने कुछ इस तरह से देखा।

इस सेटिंग्स के साथ objekt नीला रहता है।

जैसा कि मैं ब्लेंडर के लिए काफी नया हूं, छायांकन संपादक का उपयोग करना और लिपियों का उपयोग करना मेरे लिए इतना आसान नहीं था, लेकिन धीरे-धीरे मैं इसके लिए समझ में आता हूं। जब मैंने छायांकन संपादक में सेटिंग्स को फिर से बनाने की कोशिश की तो मैं स्क्रिप्ट को समूह से नहीं जोड़ सका, MaptThickness "। मैंने वॉल्यूम टेस्ट प्रेजेकट @vklidu से अपने टेस्ट_Thickness से NormalDepth पाठ की प्रतिलिपि बनाई और इसे स्थापित करने के लिए (.py) के रूप में सहेजा। यह एक ऐड के रूप में है, लेकिन यह काम नहीं करता है। जब मैं इसे (.osl) ब्लेंडर के रूप में सहेजता हूं, तो यह मुझे भी नहीं दिखाता है। मुझे लगता है कि यह काफी आसान है लेकिन मैं वास्तव में स्क्रिप्ट को कैसे लागू करूं?

जवाब

6 vklidu Aug 17 2020 at 11:41

अंदर सुविधा के साथ परिवेश श्लेष नोड के बारे में क्या सक्षम है? मुझे यकीन नहीं है कि परिणाम कितना सटीक है, लेकिन मेष विश्लेषण की तुलना में बहुत बेहतर काम करता है ।

(स्क्रीन में बार सिर्फ एक 2 डी ढाल है।)

मेष विश्लेषण की तुलना करें, यह शेडर:

  • प्रदान किया जा सकता है (साइकिल इंजन के साथ)
  • रंग को शीर्ष पर रखा गया है (चेहरा नहीं)

सुझाव:

  • दोनों सामग्री में समान ColorRamp नोड साझा करने के लिए इस नोड को एक सामग्री में नोड समूह में बंद करें और इस नोड समूह को दूसरी सामग्री में जोड़ें ।
  • फिल्म प्रबंधन से मानक के लिए रंग प्रबंधन स्विच

नोट: AO के साथ Eevee रंगों का उत्पादन सक्षम करता है, लेकिन "इनसाइड" सुविधा नहीं है जिसका उपयोग हम मोटाई के लिए करते हैं।


शुद्धता

काफी दिलचस्प क्यू चूंकि एक मोटाई खानों की दिशा पर निर्भर करती है। कांच की प्लेट की तरह जिसे हम कहने के लिए उपयोग करते हैं और गहराई की दिशा में मोटाई नापते हैं, जो पतली है। लेकिन आप चौड़ाई की दिशा में मोटाई भी माप सकते हैं जो इस मामले में बहुत मोटी होगी।

यही मेश एनालिसिस उपाय है। यदि आप OSR शेड्स के साथ @RobinBetts मिश्रण की जांच करते हैं, तो अंदर एक सामग्री है जिसे NormalDepth कहा जाता है और यह बिल्कुल मेश एनालिसिस के समान है - यह चेहरे की एक किरण को सामान्य दिशा में दूसरे चेहरे तक शूट करता है। इस दूरी को एक चेहरे को सौंपे गए संबंधित रंग द्वारा दर्शाया जाता है। इसलिए यदि आप नोड समूह खोलते हैं और मैप रेंज नोड की जांच करते हैं - पहले दो मान रंग रैंप के प्रारंभ / अंत को परिभाषित करते हैं ।

उदाहरण - मिन = 0 से लाल का मतलब दूरी शून्य से शुरू होता है और मैक्स से = 1 का अर्थ है दूरी 1 मीटर पर नीला समाप्त होता है। इन दो मूल्यों के साथ खेलना आप वास्तव में निर्दिष्ट कर सकते हैं कि ColorRamp किस दूरी का प्रतिनिधित्व करता है। तो यह सामग्री आपके लिए सबसे अच्छी लगती है।

लेकिन मेष विश्लेषण के समान ही यह "अजीब" रंगीन चेहरे उत्पन्न करता है जो गणितीय रूप से सही हैं। जैसे जब आप बंदर के जबड़े के नीचे के हिस्से की जांच करते हैं, तो गहरे नीले रंग का होता है, यहां तक ​​कि जाल का हिस्सा भी इतना मोटा नहीं होता है, लेकिन चेहरे से शूट की गई किरण भौंहों तक जाती है, जिससे उस चेहरे के लिए गहरे नीले रंग से दूरी बनती है।

मोटाई की गणना करने के अन्य तरीके हैं, जहां एक भी किरण दिशा का उपयोग नहीं किया जाता है। जैसे AO ने गोलार्ध दिशाओं में कई शूटिंग की। अंतिम रंग औसत ओड इन दूरियों का प्रतिनिधित्व करते हैं।

तुलना - नॉर्मल डेप्थ (OSL) / एंबिएंट ऑबजर्वेशन / लैम्बर्ट डेप्थ (OSL)

बार ऑब्जेक्ट 1m हाई और 1m डेप्थ वेज ऑब्जेक्ट के आकार का होता है। बाईं ओर पट्टी नॉर्मल डेप्थ शेडर का उपयोग करती है और सिर्फ इसलिए काम करती है क्योंकि दूरी को केवल एक दिशा से मापा जाता है। बार के मध्य में दूरी के लिए सही रंग में घन शुद्ध 0.5 मीटर है। लेकिन जैसा कि आप देख सकते हैं अन्य दो shadery आपको बता दें कि Cube के कोने मध्य द्रव्यमान घन की तुलना में 3D अवलोकन में पतले हैं।

NormalDepth शेडर सही प्रतीत हो रहा है ... के मूल्यों के साथ परिवेश रोड़ा और लैम्बर्ट मैं समान रंग प्राप्त करने के लिए, खेलने के लिए किया था। और मैं कैसे नियंत्रण करने के लिए एक सुराग नहीं है।

3 RobinBetts Aug 17 2020 at 21:16

यह सिर्फ @ vklidu के जवाब का पूरक है। AO जाने का सही तरीका लगता है। हालांकि, आपके आवेदन के आधार पर, 'मोटाई' के अन्य उपाय हो सकते हैं।

मैं एक त्वरित OSL shader लिखने जा रहा था, सामान्य से एक किरण की लंबाई ले रहा था, लेकिन पूरे क्षेत्र को यहाँ @Robert पाली द्वारा बहुत व्यापक रूप से कवर किया गया है । तो इस जवाब के लिए यहाँ कोई श्रेय नहीं है, लिपियाँ उसकी हैं।

मॉडल के लिए @ पाली के लैम्बर्टियन मोटाई (सामान्य के लिए पक्षपाती, लेकिन इसके चारों ओर नमूनाकरण) का उपयोग करना, और 0-1 से रंग कील के लिए उसकी साधारण सामान्य मोटाई, यह पैदावार:

जैसा कि @vklidu ने उल्लेख किया है, आप मैपिंग को सिंक में रहना सुनिश्चित कर सकते हैं। किसी समूह में श्रेणी-मानचित्रण करके और सभी सामग्री के लिए एक स्थान पर समूह का संपादन करके सामग्री के बीच:

@ पाली के शेड्स और एओ के बीच एकमात्र अंतर यह है कि एओ गोलार्ध के सामान्य बिंदु के आसपास गोलार्ध में ' सैंपल ' किरणें भेजता है, और वह अपने उत्तर में वर्णित तरीकों से पक्षपाती है।