क्या स्केचिंग में शुरुआती बिंदु महत्वपूर्ण है?
यह सवाल मेरे ऊपर तब आया जब मैं youtube पर आरेखण / स्केचिंग ट्यूटोरियल देख रहा था। मान लें कि आपको एक बिल्ली खींचनी है, वे पैरों से शुरू करेंगे और फिर बाकी ड्राइंग पूरी करेंगे, जबकि मैं चेहरे से शुरू करूंगा ... या बाइक के मामले में, वे पहियों से शुरू करेंगे और मैं कुछ और के साथ शुरू करो। आखिर में मेरी ड्राइंग अच्छी नहीं हुई।
तो क्या ड्राइंग का एक विशिष्ट तरीका है या क्या यह शुरुआती बिंदु है जो ड्राइंग को बेहतर बनाता है या कहें, अधिक "संतुलित"?
जवाब
प्रारंभिक बिंदु महत्वपूर्ण है, लेकिन एक भी सही उत्तर नहीं है। किसी दिए गए व्यक्ति के लिए सबसे अच्छा काम क्या होगा यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे चीजों की कल्पना कैसे करते हैं, और कौशल जो उन्होंने विकसित किया है। आपका परिणाम "अच्छा नहीं है" का पता लगाने की संभावना अधिकांशतः इस कारण है कि अभी तक वीडियो में कलाकारों की तुलना में स्केचिंग कौशल विकसित नहीं हुआ है। अच्छा बनने के लिए, और आपके लिए अच्छी तरह से काम करने वाली प्रक्रिया विकसित करने के लिए बहुत अभ्यास करना पड़ता है। आपको यह भी लग सकता है कि जैसे ही आप अपना कौशल विकसित करते हैं, एक अलग प्रारंभिक बिंदु सबसे अच्छा काम करता है। प्रयोग।
एक सामान्य शुरुआती बिंदु पर्यावरण या पृष्ठभूमि है जिसमें विषय मौजूद होगा (विषय के स्थान और पैमाने के लिए कम से कम कुछ क्रूड)।
विषय की रूपरेखा या प्रमुख भागों को संक्षिप्त रूप से स्केच करके (या तो पर्यावरण में खुरदरापन से पहले या बाद में) शुरू करना उपयोगी है। यह आपको परिष्कृत करने के लिए एक मूल आकार और पैमाने देता है, और जिसके खिलाफ विस्तार विकसित करना है।
कुछ कुशल कलाकार एक "एंकर फीचर" के साथ शुरू करते हैं, एक हावी विशेषता जो वे चारों ओर बनाते हैं। यह बहुत अनुभव के साथ सबसे अच्छा काम करता है, जहां आपने पैमाने पर अंतर्ज्ञान विकसित किया है और शेष विषय उस सुविधा से कैसे संबंधित हैं।
"शुरुआती बिंदु" का सबसे महत्वपूर्ण तत्व यह है कि इसमें शुरुआत शामिल है; पेंसिल को कागज में डालना और इसे कुछ प्रारंभिक संरचना बनाने के लिए स्थानांतरित करना। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता है कि शुरुआती अंक कितने खराब हैं। वे आपके दिमाग में जो देख रहे हैं या उसकी कल्पना कर रहे हैं, उसके खिलाफ तुलना का एक आधार प्रदान करते हैं। यह देखना आसान है कि उन शुरुआती निशान गलत या बंद हैं, वे कुछ ऐसा प्रदान करते हैं जिसे आप समायोजित कर सकते हैं। इरेज़र कम से कम उतना ही महत्वपूर्ण उपकरण है जितना कि पेंसिल (हर चीज को डिलीट नहीं करना क्योंकि आप इससे संतुष्ट नहीं हैं, लेकिन शुरुआती बिंदु से अपने उद्देश्य की ओर बढ़ने के लिए सुधार और पुनरावृत्ति करें)। एक बार जब आप कागज पर कुछ प्राप्त करते हैं, तो वहां से जाना बहुत आसान हो जाता है।
मेरे चित्र में, शुरुआती बिंदु सबसे बड़े क्षेत्र (ओं) द्वारा निर्धारित किया जाता है जो विषय के मूल आकार और अभिविन्यास पर लगभग कब्जा करते हैं । मैं अक्सर बुनियादी फ्लैट ज्यामितीय आकृतियों (सर्कल, त्रिकोण, वर्ग, आयत, और सी) का उपयोग करके इस सबसे बड़े क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता हूं जो मैं अधिक से अधिक परिष्कृत करता हूं - शुरू में सीधे लाइनों का उपयोग करके - विषय के सिल्हूट में।
स्पष्ट करने के लिए: एक चित्र खींचना मैं एक निश्चित कोण और घुमाव पर सिर के सामान्य रूप को पकड़ने की कोशिश करूँगा (अक्सर साधारण सामने वाले दृश्य में); बाइक खींचना, यह पहियों के दो गोलाकार / अण्डाकार आकार द्वारा निर्धारित किया जाएगा - न केवल आकार के लिए निर्धारक बल्कि परिप्रेक्ष्य के लिए भी - पहियों के बीच में अंतरिक्ष के उचित सापेक्ष आकार का आकलन करते समय।
बिल्ली के मामले में, या किसी भी दृष्टिहीन अनाकार विषय में (बिल्ली बैठ सकती है, लटक सकती है, चल सकती है, लेट गई है, और c।), उस बुनियादी ज्यामितीय आकार को खोजने की कोशिश कर रही है जिसमें आमतौर पर विषय थोड़ा कठिन होता है। मैं कभी-कभी विषय और मेरे बीच के विषय के आकार के चारों ओर एक फ्लैट पारदर्शी पैनल की कल्पना करने की कोशिश करता हूं, और मेरे टकटकी के लंबवत, जिस पर मैं उस विषय को 'प्रोजेक्ट' करता हूं - मूल रूप से इसे वस्तुतः समतल करता हूं। (मुझे आशा है कि यह स्पष्ट है, क्योंकि यह अक्सर मेरी मदद करता है, लेकिन यह एक अजीब तरह का संवाद हो सकता है)। बुनियादी ज्यामितीय आकृतियों की सीमित संभावनाओं को ध्यान में रखते हुए, मैं अक्सर इन अनाकार विषयों को बहुभुज तरीके से स्केच करना शुरू करता हूं, जल्दी से मोटे तौर पर परिभाषित कोणों पर सीधी रेखाओं का संयोजन करता है।
एक बार जब ये रूपरेखा या सिल्हूट हो जाते हैं, तो विषय की मात्रा को एक समान तरीके से पकड़ना महत्वपूर्ण है, ताकि विषय के 3-आयामी अभिविन्यास का एक त्वरित विचार प्राप्त कर सकें। यह एक समान तरीके से किया जा सकता है, कभी-कभी मूल फ्लैट ज्यामितीय आकृतियों को उनके 3-आयामी समकक्षों में बदलकर, लेकिन अक्सर इस सिल्हूट में अवरुद्ध करके (आयताकार आकृतियों का उपयोग करके जो आपस में जुड़ जाते हैं) या इसे जोड़कर एक प्रकार की वाष्पशील भावना देते हैं। उन्मुख पहलुओं या यहां तक कि बस लाइनों है कि परिप्रेक्ष्य insinuate।
यह भी अक्सर इस स्तर पर पहले से ही बुद्धिमान है कि पूरे टुकड़े के तानवाला मूल्यों में मोटे तौर पर स्केचिंग द्वारा पूरी रचना का विचार मिलता है ।
मैं हमेशा इन मूल आकृतियों के चारों ओर कमरा छोड़ दूंगा, न केवल उन विवरणों को समायोजित करने में सक्षम होने के लिए जो (एस) मूल आकार (एस) को फैलाते हैं, बल्कि आम तौर पर बेहतर दिखने वाली रचना के लिए भी हैं (पृष्ठभूमि सुविधाओं या मूल्यों को जोड़ने के लिए, पैमाने, और 'एम्बेड' या 'ग्राउंड' विषय)।
बेशक, यह केवल तभी काम करता है जब आप जानते हैं कि आप क्या आकर्षित करना चाहते हैं (और आप किस वस्तु पर जोर देना चाहते हैं) अग्रिम में।
आमतौर पर प्रति कहे जाने का कोई सही या गलत तरीका नहीं होता है, लेकिन एक मोटा अंदाजा लगाते हुए कि आप इसे एक कागज के टुकड़े पर रखना चाहते हैं (उदाहरण के लिए यदि आप एक पूर्ण मानव शरीर, या बाइक खींचना चाहते हैं) सब कुछ हो जाता है, जहां किसी न किसी स्केच या विचार को प्राप्त करना, गलती से सिर और पैरों को काटने के लिए कम हो जाता है, क्योंकि पर्याप्त जगह नहीं थी। एक बार किसी को हाथ में मांसपेशियों की स्मृति प्राप्त हो गई है, तो वे सटीक रूप से अनुमान लगाने में सक्षम हैं कि सभी भाग कहां जाएंगे, बिना इसे स्केच किए। वह बहुत अभ्यास करता है।