मील के पत्थर के साथ एक पूर्व-निर्मित साहसिक कार्य के लिए XP को लागू करना?

Aug 18 2020

मैंने अपना पहला डीएनडी एडवेंचर, ड्रैगन ऑफ इप्सपीयर पीक खरीदा है, मुख्यतः क्योंकि मैं खेल के लिए कुछ नए खिलाड़ियों को पेश करना चाहता था।

हालांकि मॉड्यूल खोज 1 के बाद स्तर 1 तक बढ़ाने के लिए स्पष्ट सलाह के साथ मील का पत्थर का उपयोग करता है और फिर उसके बाद quests के सफल समापन के आधार पर वृद्धि करता है।

मैं इस बारे में योजना बना रहा हूं कि मैंने एक व्यापक अभियान का उद्घाटन किया है, जिसकी मैंने योजना बनाई है और उसके अनुसार सेटिंग को फिर से शुरू किया है, हालांकि मैं आमतौर पर अपने अभियानों को अनुभव बिंदुओं के आधार पर चलाता हूं, मोटे तौर पर क्योंकि मैं एक बहुत ही खुले विश्व खिलाड़ी चलाता हूं, जिसमें मुख्य को अनदेखा करना कहानी, अभियान का प्रकार। मेरे पास कुछ भी नहीं है जिस तरह से खिलाड़ियों को रोमांच के माध्यम से स्तर मिलेगा, लेकिन मैं नहीं चाहता कि वे 5/6 के स्तर पर पहुंचें और फिर अचानक एक्सपी को बाहर करना शुरू कर दें क्योंकि हम अपनी सामग्री में चलते हैं।

क्या मील के पत्थर के रोमांच को XP शैली के खेल में परिवर्तित करने के लिए कोई स्पष्ट नियम हैं? मैं आसानी से हमारे मोटे तौर पर काम कर सकता हूं कि कितने एक्सपी विभिन्न राक्षस वापस आ जाएंगे और फिर काम करेंगे कि बोनस / भूमिका निभाने वाले बोनस को पूरा करने के लिए खिलाड़ियों को लगभग उसी गति से आगे बढ़ने की अनुमति कैसे देनी चाहिए लेकिन क्या कोई आधिकारिक सुझाव है कि कैसे करना है यह?

बस कुछ स्पष्टता जोड़ने के लिए, मैं 6 खिलाड़ियों के लिए चल रहा हूं, और ये मुख्य रूप से नए खिलाड़ी हैं, इसलिए मैं भूमिका निभाने और अच्छे गेममैनशिप के साथ-साथ quests को पूरा करने और सामान को मारने के लिए XP का उपयोग करने में सक्षम होना चाहता हूं।

जैसा कि एक टिप्पणी द्वारा सुझाया गया है कि जिस तरह से मैं XP को सौंपता हूं वह बहुत अच्छा है और सिर्फ राक्षस हत्या के विरोध में अच्छी भूमिका निभाने पर आधारित है। यदि संभावित शत्रुओं का एक समूह 350XP दे देता है अगर मारे जाते हैं लेकिन पार्टी संकल्प का सामना करती है या बाधाओं का सामना करने के लिए एक अलग तरीके से मुठभेड़ से बचती है तो मैं XP की समान राशि के साथ इनाम दूंगा। मैं खिलाड़ियों की भूमिका को सामाजिक मुठभेड़ों से निपटने के लिए XP का एक बड़ा% भी देता हूं, या किसी स्थिति से निपटने के लिए चतुर तरीके से पेश आता हूं।

मील के पत्थर खोज के अंत में पुरस्कृत करने के बजाय पूरे quests में खिलाड़ी के व्यवहार को पुरस्कृत करने की इस क्षमता को दूर ले जाते हैं।

जवाब

18 NathanS Aug 18 2020 at 14:48

आप मील के पत्थर के स्तर के साथ चिपके रहते हैं

इसके बारे में निश्चित रूप से यह है कि आपको पूर्व-निर्मित मॉड्यूल के साथ गड़बड़ करने की ज़रूरत नहीं है और इसे बस के रूप में खेल सकते हैं, लेकिन यही कारण है कि मैं यह सुझाव नहीं दे रहा हूं। मैं आपको कुछ टिप्पणियों में उल्लिखित के कारण यह सुझाव दे रहा हूं:

... मैं बॉक्स सोच और भूमिका निभाने के लिए प्रोत्साहित करना चाहता हूँ, बस देखने में सब कुछ देखते हुए quests के माध्यम से मंथन करने के लिए, XP इस के लिए एक अच्छा उपकरण है क्योंकि यह मुझे बोनस XP को सौंपने की अनुमति देता है विरोध के रूप में अच्छे रोलप्ले के बिट्स करते हैं बस, क्वेस्ट 1 पूरा यहाँ स्तर 1 है, मुझे परवाह नहीं है कि आप वहां कैसे पहुंचे।

मैं इस तर्क से पूरी तरह असहमत हूं। मेरे अनुभव में (कोई भी इरादा नहीं), मैंने पाया है कि गेम जो कि XP ​​का उपयोग करते हैं, खिलाड़ियों को अधिक झगड़े और लड़ाई पर भरोसा करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, सब कुछ आखिरी तक लड़ते हैं, क्योंकि जितनी अधिक चीजें आप मारते हैं = अधिक एक्सपी = तेजी से। स्तर की प्रगति। यह अधिक भूमिका-आधारित समाधान और चतुर योजना को हतोत्साहित करने के लिए जाता है (इसके अलावा न्यूनतम जोखिम के साथ सबसे अधिक दुश्मनों को कैसे मारना है, लेकिन अभी भी इसके लिए पूर्ण XP की उम्मीद है)।

हालाँकि, मैंने पाया है कि दोनों मील के पत्थर का उपयोग करने और खेल में एक खिलाड़ी होने के नाते, जो इसका उपयोग करते हैं, मील के पत्थर का उपयोग खिलाड़ियों को यह भूलने के लिए प्रेरित करता है कि वे अगले स्तर तक कैसे जा सकते हैं, उन्हें संलग्न करने की अनुमति देता है। कहानी को और अधिक बेहतर बनाने के लिए, कहानी को बेहतर तरीके से सुनाने के कारण कहानी को बेहतर तरीके से प्रस्तुत करते हुए कहानी को और अधिक रचनात्मक बनाया जा सकता है, क्योंकि वे भरोसा करते हैं कि जब आप कहानी के लिए बुलाएंगे, तो उन्हें मुक्त कर देंगे। जो भी वे चाहते हैं कि कहानी के साथ प्रगति (यानी सिर्फ XP के लिए सब कुछ नहीं लड़ना)।

क्या 5e का स्वीकृत उत्तर मर्डरहोब समस्या को संबोधित करता है? मर्डरबो स्टाइल प्ले को कम करने के तरीके के रूप में मील के पत्थर का उपयोग करने का प्रस्ताव है (यह मानते हुए कि आप ओपी / स्वीकृत उत्तर से सहमत हैं)।

लेकिन जब मैं अपने घरेलू सामान का उपयोग करना शुरू करता हूं तो क्या होगा?

मैं अभी भी मील के पत्थर के लेवलिंग का उपयोग करने की सलाह दूंगा, भले ही आपका गेम एक रेलरोडिंग अर्थ में "एक सख्त कहानी का पालन करना" न हो। हालाँकि, आपकी पार्टी अभी भी कुछ हासिल कर रही है और जब आपको लगता है कि उन्होंने अपने अंतिम स्तर के बाद अगले एक के लायक होने के लिए पर्याप्त हासिल कर लिया है, तो यह तब होगा जब आपका स्तर ऊपर होगा। यह अभी भी आपको खिलाड़ी के फैसलों के साथ खेल को आगे और केंद्र में चलाने की अनुमति देता है, जिससे पार्टी को यह तय करने की अनुमति मिलती है कि कहां जाना है और आगे क्या करना है।

मैं वर्तमान में चल रहे कुछ खेलों में, मैं प्रभावी रूप से मील के पत्थर के लेवलिंग का उपयोग कर रहा हूं, लेकिन पर्दे के पीछे, मैं साथ में लम्पिंग भी कर रहा हूं कि विभिन्न मुकाबला करने वाले XP कितने प्रदान करेंगे ताकि मुझे पता चले कि, जब मैं पार्टी का फैसला करता हूं एक इन-गेम कथा अर्थ में पर्याप्त हासिल किया है, मैं यह भी दोहरा सकता हूं कि उन्होंने उचित महसूस करने के लिए स्तर के लिए "XP" का एक बड़ा हिस्सा भी अर्जित किया है।

यह मुझे स्तरों को बार-बार सौंपने से रोकता है, या बहुत लंबे समय तक पार्टी में रखने से रोकता है। मुझे परवाह नहीं है अगर वे ठीक उसी XP कमाते हैं जिसकी उन्हें ज़रूरत थी (अन्यथा, मैं XP लेवलिंग का उपयोग कर सकता हूं), और प्रभावी ढंग से जो कुछ भी वे XP के माध्यम से नहीं कमाते हैं वे भूमिका और कहानी प्रगति के माध्यम से "अर्जित" करते हैं, लेकिन यह अधिक है एक विवेक की जाँच करें ताकि मुझे इस बात का अधिक विश्वास हो कि मैं स्तरों को कितनी बार हाथ से निकालता हूँ।

3 Tommi Aug 19 2020 at 09:23

खोज का अनुभव दें, लेकिन खिलाड़ियों को अपनी पसंद का चयन करने दें

एक समस्या, या शायद कुछ के लिए एक विशेषता, मील के पत्थर के अनुभव की विशेषता है कि यह खिलाड़ियों को एजेंसी से निकाल देता है, उनकी प्रगति को गेम मास्टर फुसफुसाहट के मामले में बदल देता है। यह सैंडबॉक्स और प्लेयर एजेंसी के लिए अच्छी तरह से अनुकूल नहीं है, जिसे आप बाद में लगते हैं।

सामान को मारने के लिए अनुभव देने के साथ समस्या यह है कि यह सामान को मारने को प्रोत्साहित करता है, जो अक्सर उबाऊ गेमप्ले के लिए अग्रणी होता है।

आप दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी खिलाड़ियों की पेशकश करके बाहर निकलते हैं, और उन्हें खुद के लिए quests स्थापित करने की अनुमति देते हैं, और फिर मोटे तौर पर खुलासा करते हैं कि quests का कितना अनुभव है।

एक खोज के लायक कितना है?

सबसे "संतुलित" (जैसा कि, गेम मास्टर को चरित्र उन्नति पर सबसे अधिक शक्ति देता है और "उपयुक्त" मुठभेड़ों का पता लगाता है) तरीका है: खोज पर ले जाने पर पात्रों का स्तर क्या होना चाहिए? जब वे इसे पूरा करते हैं तो उन्हें किस स्तर पर होना चाहिए? इन्हें सच होने के लिए कितना अनुभव अर्जित करना चाहिए?

मैं व्यक्तिगत रूप से जो कुछ भी करता हूं, वह चीजों की भव्य योजना में खोज के महत्व पर विचार करता है। टियर का उपयोग यह पता लगाने के लिए करें कि कोई चीज कितनी महत्वपूर्ण है और फिर छह वर्णों के लिए कितनी चुनौतीपूर्ण है, इसके आधार पर समायोजित करें। यह आपको खोज के लिए स्तर देता है। मैं जाँच करूँगा कि छह पात्रों को उस स्तर तक पहुँचने के लिए कितना अनुभव चाहिए और अनुभव पुरस्कार के रूप में असाइन करना चाहिए। (आप किसी एकल वर्ण या चार वर्णों या इनमें से जो भी आपको सुविधाजनक लगे, यहां उपयोग कर सकते हैं।) इसका परिणाम यह होना चाहिए कि अधिक-या-कम, यह कि यदि पात्र कुछ ऐसा करते हैं जिसकी कल्पना आप सातवें स्तर के वर्णों को पूरा करने में सक्षम होना चाहिए, तो वे 6 से 7. के स्तर तक पर्याप्त अनुभव प्राप्त करें (उन्होंने सिर्फ 7 वें स्तर के कर्मों को प्रदर्शित किया, क्या वे नहीं थे?)

खिलाड़ी की पसंद

ध्यान दें कि खिलाड़ी अपने वर्तमान स्तर के लिए उचित या अधिक कठिन quests से निपटने का विकल्प चुन सकते हैं। यह उनके ऊपर है। आम तौर पर बोलना आसान क्वैस पर ले जाता है, जो तेजी से उन्नति करता है।

अनुभव के कुछ पारंपरिक स्रोत

डी एंड डी में अनुभव का पारंपरिक स्रोत धन प्राप्त करना रहा है, जिसमें एक सोने का टुकड़ा एक अनुभव बिंदु के बराबर है।

एक और पारंपरिक तरीका दुश्मनों को हराने के लिए अनुभव दे रहा है (उदाहरण के लिए हत्या करके), पुराने संस्करणों में छोटे पुरस्कारों के साथ, आधुनिक लोगों में बड़े पुरस्कार।

आप इन पर झुकाव करने पर विचार कर सकते हैं यदि खिलाड़ी ड्रैगन को लूटने के लिए बाहर हैं; इसका केवल स्थानीय महत्व हो सकता है, यदि ऐसा है भी, लेकिन निश्चित रूप से काफी वीरतापूर्ण गतिविधि है। तो सोने के लिए अनुभव क्यों न दें (शायद एक-से-एक की तुलना में कुछ अन्य रूपांतरण दर के साथ)? वही अगर वे हाईडेन हिरवी या βερςρο other कुछ अन्य दिग्गज जानवर का शिकार करने के लिए बाहर हैं; अनुभव के प्रतिफल को उसकी चुनौती की रेटिंग के कार्य के रूप में देखें।

क्वेस्ट घटक

आप यह सोच सकते हैं कि एक बार में सभी खोज अनुभव देने के बजाय, इसे एक बार में थोड़ा सा दें। यह उनके लिए खिलाड़ियों को एजेंसी को बताया जाना चाहिए।

यह ऊपर के साथ जोड़ा जा सकता है; यदि आपकी खोज एक महल का निर्माण करना है, तो धन प्राप्त करना या स्थान से राक्षसों को मारना अच्छा आंशिक खोज अनुभव स्रोत हो सकता है।

1 nick012000 Aug 19 2020 at 04:17

कालकोठरी मास्टर गाइड में नियमों का पालन करें।

कालकोठरी मास्टर गाइड में एक्सपी पुरस्कारों की गणना के नियम शामिल हैं, जो आमतौर पर राक्षसों के एक्सपी मूल्यों पर आधारित होता है (जो कि उनके चैलेंज रेटिंग्स के आधार पर होता है) खिलाड़ी वर्णों की संख्या से जोड़ा और विभाजित होता है। यदि आप एक मौजूदा साहसिक कार्य को बदलना चाहते हैं जो मील का पत्थर का उपयोग कर रहा है, तो आप बस उन राक्षसों के सीआर को देख सकते हैं जिन्हें पीसी ने लड़ाई लड़ी है, उनके लिए दी जाने वाली एक्सपी की उचित मात्रा की गणना करें, फिर खिलाड़ियों को पुरस्कार दें।