Un juego de serpientes Python (usando Pygame)

Oct 02 2020

Así que este es un pequeño proyecto divertido en el que estoy trabajando. Este es mi progreso actual con el juego:

import random
import time

import pygame

pygame.init()
pygame.font.init()
pygame.display.set_caption('Parsel Tongue')

MARGIN = 60
WINDOW_SIZE = (600, 600 + MARGIN)

RED = (255, 0, 0)
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 100)
WHITE = (255, 255, 255)

SNAKE_SIZE = 15
SNAKE_SPEED = 1

FONT_SIZE = 30

if WINDOW_SIZE[0] % SNAKE_SIZE != 0 or WINDOW_SIZE[1] % SNAKE_SIZE != 0 or MARGIN % SNAKE_SIZE != 0:
    raise Exception('Size of grid should be divisible by SNAKE_SIZE')


class Food:
    foods = []

    def __init__(self):
        self.add_to_list()
        self.coords = None
        self.count = 0
        self.create_food()

    def add_to_list(self):
        self.foods.append(self)

    def remove_from_list(self):
        self.foods.remove(self)

    def create_food(self):
        self.count += 1
        check = set(tuple(part[0]) for snake in Snake.snakes for part in snake.body)
        self.coords = random.choice([(i, j) for i in range(0, WINDOW_SIZE[0], SNAKE_SIZE) for j in range(MARGIN, WINDOW_SIZE[1], SNAKE_SIZE) if (i, j) not in check])

    def display(self, canvas):
        pygame.draw.rect(canvas, RED, (self.coords[0] + 1, self.coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))


class Snake:
    snakes = []

    def __init__(self, initial_body):
        self.add_to_list()
        self.body = initial_body.copy()
        self.lock_last = False
        self.last_key_function = self.prev_key_function = -1

    def add_to_list(self):
        self.snakes.append(self)

    def remove_from_list(self):
        self.snakes.remove(self)

    def update_key_function(self, keys):
        for key in keys:
            if key in (pygame.K_w, pygame.K_UP):
                self.last_key_function = 0

            if key in (pygame.K_s, pygame.K_DOWN):
                self.last_key_function = 2

            if key in (pygame.K_a, pygame.K_LEFT):
                self.last_key_function = 1

            if key in (pygame.K_d, pygame.K_RIGHT):
                self.last_key_function = 3

    def update(self):
        if self.head_in_block():
            self.lock_last = False

            if self.last_key_function == 0:
                if not self.move_up():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            elif self.last_key_function == 1:
                if not self.move_left():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            elif self.last_key_function == 2:
                if not self.move_down():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            elif self.last_key_function == 3:
                if not self.move_right():
                    self.last_key_function = self.prev_key_function

            self.prev_key_function = self.last_key_function

            for food in Food.foods:
                if self.body[0][0] == food.coords:
                    self.add_part(food)

        self.move()

    def add_part(self, food):
        self.lock_last = True
        self.body.append(self.body[-1].copy())
        food.create_food()

    def move(self):
        if self.last_key_function != -1:
            for part_index, (part_coords, part_velocity) in enumerate(self.body if not self.lock_last else self.body[:-1]):
                new_part_coords = (part_coords[0] + part_velocity[0], part_coords[1] + part_velocity[1])
                self.body[part_index][0] = new_part_coords

            if self.head_in_block():
                for part_index in range(len(self.body) - 1 - int(self.lock_last), 0, -1):
                    for new_part_index in range(part_index - 1, -1, -1):
                        if self.body[new_part_index][0] != self.body[part_index][0]:
                            self.body[part_index][1] = self.body[new_part_index][1]
                            break

    def move_up(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][1] <= self.body[1][0][1]:
            self.body[0][1] = (0, -SNAKE_SPEED)
            return True
        return False

    def move_left(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][0] <= self.body[1][0][0]:
            self.body[0][1] = (-SNAKE_SPEED, 0)
            return True
        return False

    def move_down(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][1] >= self.body[1][0][1]:
            self.body[0][1] = (0, SNAKE_SPEED)
            return True
        return False

    def move_right(self):
        if len(self.body) <= 1 or self.body[0][0][0] >= self.body[1][0][0]:
            self.body[0][1] = (SNAKE_SPEED, 0)
            return True
        return False

    def head_in_block(self):
        return self.coords_in_block(self.body[0][0])

    @staticmethod
    def coords_in_block(coords):
        return coords[0] % SNAKE_SIZE == coords[1] % SNAKE_SIZE == 0

    def display(self, canvas):
        for part_index, (part_coords, part_velocity) in enumerate(self.body):
            pygame.draw.rect(canvas, WHITE, (part_coords[0] + 1, part_coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

            if part_index != 0:
                while True:
                    part_coords = (part_coords[0] + part_velocity[0], part_coords[1] + part_velocity[1])
                    pygame.draw.rect(canvas, WHITE, (part_coords[0] + 1, part_coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

                    if self.coords_in_block(part_coords):
                        break

            if part_index != len(self.body) - 1:
                while True:
                    part_coords = (part_coords[0] - part_velocity[0], part_coords[1] - part_velocity[1])
                    pygame.draw.rect(canvas, WHITE, (part_coords[0] + 1, part_coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

                    if self.coords_in_block(part_coords):
                        break

    def collided(self):
        if not (0 <= self.body[0][0][0] < WINDOW_SIZE[0] - SNAKE_SIZE + 1) or \
                not (MARGIN <= self.body[0][0][1] < WINDOW_SIZE[1] - SNAKE_SIZE + 1):
            return True

        if self.head_in_block():
            for part_index, (part_coords, part_velocity) in enumerate(self.body[1:], 1):
                if abs(self.body[0][0][0] - part_coords[0]) < SNAKE_SIZE and \
                        abs(self.body[0][0][1] - part_coords[1]) < SNAKE_SIZE:
                    return True

        else:
            return False


class Game:
    def __init__(self):
        clock = pygame.time.Clock()
        self.canvas = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE)
        self.font = pygame.font.SysFont('Arial', FONT_SIZE)

        self.finished = False
        self.lost = self.paused = False
        self.lose_time = self.pause_time = None

        self.init_head = (WINDOW_SIZE[0] // 2 // 10 * 10, WINDOW_SIZE[1] // 2 // 10 * 10)
        self.init_body = [[self.init_head, (0, 0)]]

        self.snake = Snake(self.init_body)
        self.food = Food()

        while not self.finished:
            self.canvas.fill(BLACK)
            self.__update()

            clock.tick(180)

            pygame.draw.rect(self.canvas, WHITE, ((0, MARGIN - 1), (WINDOW_SIZE[0], 1)))
            pygame.display.update()

        self.__reset()

    def __reset(self):
        self.finished = False
        self.lost = self.paused = False
        self.lose_time = self.pause_time = None

        self.init_head = (WINDOW_SIZE[0] // 2 // 10 * 10, WINDOW_SIZE[1] // 2 // 10 * 10)
        self.init_body = [[self.init_head, (0, 0)]]

        self.snake.remove_from_list()
        self.food.remove_from_list()

        self.snake = Snake(self.init_body)
        self.food = Food()

    def __update(self):
        snake_update_keys = []

        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.finished = True

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if not self.lost and (event.key == pygame.K_p or event.key == pygame.K_ESCAPE):
                    self.paused = not self.paused
                    self.pause_time = time.time() if self.paused else None

                snake_update_keys.append(event.key)

                if self.lost and event.key == pygame.K_r:
                    self.__reset()

        if not self.lost and self.snake.collided():
            self.lost = True
            self.lose_time = time.time()

        if not self.lost and not self.paused:
            self.snake.update_key_function(snake_update_keys)
            self.snake.update()

        self.food.display(self.canvas)
        self.snake.display(self.canvas)

        self.__update_score()
        self.__update_pause()
        self.__update_fail()

    def __update_score(self):
        self.score = self.food.count - 1
        self.score_text = self.font.render('Score: ' + str(self.score), True, GREEN)
        self.canvas.blit(self.score_text, (10, 10))

    def __update_fail(self):
        if self.lost:
            fail_text = self.font.render('You lost!', True, GREEN)
            self.canvas.blit(fail_text, (WINDOW_SIZE[0] - 10 - fail_text.get_rect().width, 10))

            if (time.time() - self.lose_time) % 1 > 0.5:
                restart = self.font.render('Press R to restart', True, GREEN)
                self.canvas.blit(restart, (WINDOW_SIZE[0] // 2 - restart.get_rect().width // 2,
                                           WINDOW_SIZE[1] // 2 - restart.get_rect().height // 2))

    def __update_pause(self):
        if self.paused:
            if (time.time() - self.pause_time) % 1 > 0.5:
                self.pause_text = self.font.render('Press P or Esc to resume', True, GREEN)
                self.canvas.blit(self.pause_text, (WINDOW_SIZE[0] - 10 - self.pause_text.get_rect().width, 10))

        elif not self.lost:
            self.pause_text = self.font.render('Press P or Esc to pause', True, GREEN)
            self.canvas.blit(self.pause_text, (WINDOW_SIZE[0] - 10 - self.pause_text.get_rect().width, 10))


game = Game()

El único error que noté es que la serpiente se retrasa un poco cada pocos segundos. No estoy seguro de por qué está sucediendo eso, pero como apenas se nota, lo dejé como está por ahora.

Todavía soy realmente nuevo en pygame, y este es uno de mis primeros proyectos de pygame, por lo que realmente agradecería una revisión de mi código.

También estoy pensando en agregar texturas a la serpiente y la comida, pero no estoy seguro de cómo lo implementaría. ¡Cualquier comentario sobre eso también será apreciado!

Respuestas

3 user985366 Oct 11 2020 at 05:38

El código parece en su mayoría bien estructurado, formateado y con buenos nombres para las funciones, por lo que esas cosas "obvias" no necesitan ser arregladas.

Lógica 1 / No te repitas

if WINDOW_SIZE[0] % SNAKE_SIZE != 0 or WINDOW_SIZE[1] % SNAKE_SIZE != 0 or MARGIN % SNAKE_SIZE != 0:
    raise Exception('Size of grid should be divisible by SNAKE_SIZE')

Como siempre estás dividiendo por lo mismo aquí, prefiero

for x in [WINDOW_SIZE[0], WINDOW_SIZE[1], MARGIN]:
    if x % SNAKE_SIZE != 0:
        raise Exception('...')

Además, dado que los tamaños de su ventana ya son un múltiplo de MARGIN, podría hacerlo todo más simple (algo menos flexible) definiéndolos así desde el principio.

MARGIN = 60
WINDOW_SIZE = (10 * MARGIN, 11 * MARGIN)

Y luego solo tendría que marcar MARGIN vs SNAKE_SIZE, no los otros dos.

Estilo 1

def create_food(self):
    self.count += 1
    check = set(tuple(part[0]) for snake in Snake.snakes for part in snake.body)
    self.coords = random.choice([(i, j) for i in range(0, WINDOW_SIZE[0], SNAKE_SIZE) for j in range(MARGIN, WINDOW_SIZE[1], SNAKE_SIZE) if (i, j) not in check])

Estas líneas son extremadamente largas y difíciles de seguir o modificar. No creo que el objetivo de Python, o la programación en general, sea escribir la menor cantidad de líneas posible. Si encuentra esto legible y fácil de mantener, continúe, pero prefiero verlo dividido en varias líneas para que se entienda fácilmente.

Estilo 2

pygame.draw.rect(canvas, RED, (self.coords[0] + 1, self.coords[1] + 1, SNAKE_SIZE - 2, SNAKE_SIZE - 2))

En parte, el mismo problema aquí. Creo que self.xy self.yes mucho más legible que self.coords[0], y deberías nombrar el tamaño del rect por separado, en particular porque lo estás usando dos veces.

size = SNAKE_SIZE - 2
pygame.draw.rect(canvas, RED, (self.x + 1, self.y + 1, size, size))

Lógica 2 / No te repitas

def update_key_function(self, keys):
    for key in keys:
        if key in (pygame.K_w, pygame.K_UP):
            self.last_key_function = 0

        if key in (pygame.K_s, pygame.K_DOWN):
            self.last_key_function = 2

        if key in (pygame.K_a, pygame.K_LEFT):
            self.last_key_function = 1

        if key in (pygame.K_d, pygame.K_RIGHT):
            self.last_key_function = 3

Por lo tanto, puede haber varias claves, pero solo desea guardar una y solo la última. Para hacer esto más claro y menos repetitivo, primero definiría un mapa de teclas (podría ser mejor definirlo fuera de esta función, como un miembro "global" o de clase, lo que convenga.

direction_keys = {
    pygame.K_w: 0,
    pygame.K_UP: 0,
    ...
    pygame.K_d: 3,
    pygame.K_RIGHT: 3
} 

Luego, repita desde el final y regrese con el primer resultado, lo que deja en claro lo que pretende este código y no verifica más claves de las necesarias. (Para velocidad, probablemente no importe, pero es más claro y SECO.

for k in reversed(keys):
    if k in direction_keys:
        self.last_key_function = direction_keys[k]
        return

Lógica 3 / No te repitas

if self.last_key_function == 0:
        if not self.move_up():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

        elif self.last_key_function == 1:
            if not self.move_left():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

        elif self.last_key_function == 2:
            if not self.move_down():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

        elif self.last_key_function == 3:
            if not self.move_right():
                self.last_key_function = self.prev_key_function

Este código tiene un problema similar. Estás repitiendo un montón de cosas cuando no es necesario.

El resultado de cada uno de esos 4 ifs es el mismo, self.last_key_function = self.prev_key_functionpor lo elifque no es necesario y podrían reescribirse como una orcláusula grande como esta.

if A or B or C or D:
    self.last_key_function = self.prev_key_function

Pero lo podemos hacer mejor.

Dado que estas funciones de movimiento usan muy bien los números 0, 1, 2, 3, podemos, por ejemplo, hacer esto

for number, func in enumerate ([self.move_up, self.move_left, self.move_down, self.move_right]):
    if self.last_key_function == number and not func():
        self.last_key_function = self.prev_key_function
        break

Si cree que esto es difícil de leer, simplemente use la orversión, que es mucho más corta y mejor que la actual.

Escribiría más comentarios, pero se me acaba el tiempo. Espero que esto sea útil.