यंत्रवत् रूप से बोलना, एक वस्तु को अधिक उपयोगी बनाता है, एक कच्चा बोनस या लाभ?
मैं D & D 5e को एक विशेष आइटम के लिए देख रहा हूं और मैं बहस कर रहा हूं कि क्या बेहतर होगा: लाभ या कच्चा बोनस? आइटम एक सिक्का है जिसे आप क्षमता जांच या हमले रोल से पहले टॉस करते हैं। यदि सिक्का सिर पर चढ़ता है, तो आप एक वरदान प्राप्त करते हैं। यदि सिक्का पूंछ पर चढ़ता है, तो आपको जुर्माना मिलता है।
मैं वरदान के बाद के रोल को +3 का कच्चा बोनस बनाने पर विचार कर रहा था यदि यह एक वरदान है या -3 अगर यह एक दंड है। लेकिन यह मेरे ध्यान में लाया गया कि लाभ / हानि देना संभवतः अधिक संतुलित हो सकता है। तो यहाँ मेरा सवाल है, खिलाड़ी के लिए यंत्रवत् क्या बेहतर होगा?
जवाब
मैं यह मानने जा रहा हूं कि आपका सिक्का केवल क्षमता जांच को प्रभावित करता है क्योंकि यह उस तरह की चीज नहीं लगती है, जो कि, विषयगत रूप से, आप युद्ध के बीच में या जब आप एक जाल को ट्रिगर कर सकते हैं। अगर थ्रो को बचाने के लिए इसे लागू किया जाता है तो कोई फर्क नहीं पड़ता है, लेकिन अगर महत्वपूर्ण हिट की संभावना पर हमला किया जाता है और स्वचालित मिसाइलें चीजों को और अधिक जटिल बनाती हैं और पूर्णता के लिए नुकसान के पासा और संशोधक के विचार की आवश्यकता होती है।
मान लेते हैं कि क्षमता जांच पास करने के लिए आपका लक्ष्य नंबर \ _ है$t\$(साथ \$1 \le t \le 20\$); जिसकी गणना डीसी द्वारा पीसी के बोनस (क्षमता, प्रवीणता आदि) को घटाकर की जाती है। इस समय के लिए सिक्के को अनदेखा करना, उनके पास सफल होने के लिए निम्नलिखित संभावनाएं हैं:
$$ \begin{align} P(s)&= \begin{cases} {1-\left(t-1\over20\right)^2}, &\text{advantage}\\ {21-t\over20}, &\text{normal}\\ {\left(21-t\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &= \begin{cases} {0.0025(-t^2+2t+399)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+441)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases} \end{align} $$
+ 3 / -3 सिक्का
यदि आप इस सिक्के का उपयोग करते हैं, तो सफलता की संभावना है:
$$ \begin{align} P_\pm(s)&= \begin{cases} {.5\left(1-\left((t-4)\over20\right)^2\right)+.5\left(1-\left((t+2)\over20\right)^2\right)}, &\text{advantage}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)+.5\left((24-t)\over20\right)}, &\text{normal}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)^2+.5\left((24-t)\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &=\begin{cases} {0.025(-t^2+2t+390)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+450)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ \end{align} $$
इसलिए, हम यह निर्धारित कर सकते हैं कि सिक्के का उपयोग करना कब बेहतर है और कब नहीं और कब इससे कोई फर्क नहीं पड़ता।
यह स्पष्ट है कि यदि आपके पास सिक्के का उपयोग करने से न तो (या दोनों) फायदा या नुकसान होता है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता क्योंकि संभावनाएं एक ही तरह से होती हैं।
लाभ के लिए, आप की वजह से सभी मूल्यों के लिए सिक्के को उछाल कभी नहीं करना चाहिए \$t\$ टॉसिंग में सफलता की अधिक संभावना नहीं है।
नुकसान के लिए, आपको हमेशा सिक्का टॉस करना चाहिए क्योंकि सभी मूल्यों के लिए \$t\$ टॉसिंग में सफलता की अधिक संभावना है।
इसलिए, यह विधि खिलाड़ी को कोई दिलचस्प विकल्प नहीं देती है क्योंकि यह पूरी तरह अप्रासंगिक है।
एक छोटे किनारे का मामला है यदि लक्ष्य 21 से 23 है - तो सिक्का में असंभव को संभव बनाने का 50% मौका है लेकिन यह एक पर्याप्त दुर्लभ स्थिति है जो शायद ही प्रासंगिक लगती है।
फायदा / नुकसान सिक्का
मैं पहले यह बताऊंगा कि यदि खिलाड़ियों के पास समय और झुकाव है, तो उन्हें हमेशा क्षमता जांच पर लाभ पाने के कुछ तरीके खोजने में सक्षम होना चाहिए - उदाहरण के लिए, मदद क्रिया।
उस तरफ छोड़ते हुए, 4 संभावित परिस्थितियां हैं जो खिलाड़ी इस सिक्के का उपयोग करने पर विचार कर सकता है:
- नुकसान के बिना लाभ: सिक्का कभी नहीं फ्लिप; आप केवल चीजों को बदतर बना सकते हैं।
- लाभ के बिना नुकसान: हमेशा सिक्का फ्लिप; आप केवल चीजों को बेहतर बना सकते हैं।
- लाभ और नुकसान दोनों: कोई फर्क नहीं पड़ता; सिक्का कुछ भी नहीं बदल सकता है।
- न तो लाभ और न ही नुकसान: कोई फर्क नहीं पड़ता; आप गणित स्वयं कर सकते हैं लेकिन लाभ या नुकसान का 50% मौका आपको सामान्य रोल के समान मौका देता है।
निष्कर्ष
यह एक विषयगत रूप से अच्छा और दिलचस्प जादू आइटम है।
हालांकि, यांत्रिकी सिर्फ इसे उबाऊ बनाते हैं क्योंकि सिक्का या तो बेकार है या स्पष्ट रूप से उपयोग करने लायक है या नहीं। यहां खिलाड़ी द्वारा किए जाने वाला कोई महत्वपूर्ण विकल्प नहीं है। यहां तक कि गणितीय रूप से अनपढ़ खिलाड़ी भी कुछ समय का उपयोग करेगा और फिर इसके बारे में भूल जाएगा।
इसे कैसे जोड़ेंगे
एक असफल पर नकारात्मक के साथ दूर करो और इसे 3 आरोपों / दिन दे दो हमेशा की तरह 1 में अपने जादू को खोने का मौका अगर आप अंतिम शुल्क का उपयोग करते हैं।
मैं सफलता पर लाभ के साथ जाऊंगा, लेकिन एक +3 भी ठीक है - यह एक आशीर्वाद मंत्र की तुलना में अधिक शक्तिशाली है लेकिन बर्डीक प्रेरणा से कम शक्तिशाली है। या आप उन लोगों को एक मॉडल के रूप में उपयोग कर सकते हैं और सफलता पर एक मरने को रोल कर सकते हैं - संभवतः एक सिक्का टॉस के भाग्य महसूस को ध्यान में रखते हुए।
लाभ / हानि के बारे में एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि यह बाध्य सटीकता की 5e सामान्य अवधारणा का हिस्सा है।
आप एक स्किल चेक पास नहीं कर सकते जो आप अन्यथा लाभ से पहले पास नहीं कर सकते थे। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास +5 एथलेटिक्स है, तो लाभ आपको किसी भी डीसी 5-25 क्षमता की परीक्षा पास करने में मदद करेगा। लेकिन यह आपको DC 26 चेक पास करने की अनुमति नहीं दे सकता है। एक +3 बोनस हालांकि आपको वास्तव में उस उच्च डीसी चेक के परिणाम को बदलने की अनुमति देता है।
महत्वपूर्ण रूप से, लाभ प्रदान करने के लिए बहुत सारे तरीके हैं। और वे ढेर नहीं हैं। फिर, यह बाध्य सटीकता और सरलता के साथ डिजाइन द्वारा है।
इसलिए यदि आप इस आइटम के लिए इरादा रखते हैं तो परिणाम को सकारात्मक या नकारात्मक रूप से प्रभावित करने का लगभग हमेशा मौका होता है। एक -3 / + 3 संशोधक एक फायदा / नुकसान फ्लिप से अधिक स्थितियों में लागू होगा।
क्योंकि अगर आप किसी भी तरह से नुकसान में थे, तो सिक्का कोई जोखिम नहीं है। और अगर आप किसी भी तरह से लाभान्वित होते हैं, तो संभव नहीं है।
वह सिक्का जो लाभ / हानि देता है, मजबूत होता है
इसके बाद, मैं उस सिक्के का उल्लेख करूंगा जो रोल कॉइन के रूप में लाभ / हानि देता है और मैं उस सिक्के का उल्लेख करूंगा जो फ्लैट सिक्का के रूप में एक फ्लैट बोनस / जुर्माना देता है।
या तो आपके द्वारा प्रस्तावित किए गए सिक्के को एक शुद्ध लाभ के लिए कुछ परिस्थितियों में फ़्लिप किया जा सकता है, और एक शुद्ध अवरोध के लिए अन्य परिस्थितियों में फ़्लिप किया जा सकता है। स्वाभाविक रूप से, एक समझदार खिलाड़ी हमेशा एक शुद्ध लाभ के लिए सिक्का फ्लिप करने का चयन करेगा और एक शुद्ध निरोध के लिए सिक्का फ्लिप करने का चयन कभी नहीं करेगा। इसलिए, मजबूत सिक्का वह है जो सबसे अधिक परिस्थितियों में शुद्ध लाभ के लिए फ़्लिप किया जा सकता है।
नुकसान और लाभ रद्द और कभी नहीं ढेर । एक ऐसे चरित्र पर विचार करें, जिसके रोल पर पहले से ही नुकसान है। इस परिस्थिति में, एक पात्र शुद्ध लाभ के लिए रोल कॉइन को फ्लिप करने का विकल्प चुन सकता है: सिर फायदेमंद है क्योंकि यह नुकसान को रद्द करता है; पूंछ कुछ भी नहीं करती है क्योंकि यह preexisting नुकसान के साथ खड़ी नहीं होती है।
लाभ और नुकसान हमेशा बराबर नहीं होते हैं , क्योंकि ऐसी क्षमताएं होती हैं जो लाभ और क्षमताओं के लाभ को बढ़ाती हैं जो नुकसान के नुकसान को कम करती हैं। ऐसी क्षमताओं के दो उदाहरणों में स्नीक अटैक फीचर (कुछ परिस्थितियों में) और लकी करतब शामिल हैं। इस तरह की क्षमताओं वाले वर्ण उन लाभों (और परिस्थितियों, यदि कोई हो) के लागू होने पर शुद्ध लाभ के लिए रोल कॉइन को फ्लिप करने का विकल्प चुन सकते हैं।
फ्लैट बोनस और दंड हमेशा बराबर नहीं होते हैं । आइए टीडीसी (सच्ची कठिनाई वर्ग) के रूप में सफल होने के लिए आपको d20 पर रोल करने की संख्या का संदर्भ दें। उदाहरण के लिए, यदि फ्लैट सिक्का के बिना टीडीसी 21 है, तो सफलता असंभव है, और इस मामले में फ्लैट सिक्का को फ़्लिप करना एक शुद्ध लाभ है: सिर सफलता को संभव बनाता है क्योंकि आप 1d20 + बोनस रोल कर सकते हैं; पूंछ कुछ भी नहीं करती है, क्योंकि सफलता की परवाह किए बिना असंभव है। वही 21 से 20 + बोनस के लिए किसी भी TDC पर लागू होता है। यदि खिलाड़ी कुछ सटीकता के साथ 20 से अधिक TDCs की भविष्यवाणी कर सकता है, तो वे शुद्ध लाभ के लिए फ्लैट सिक्का फ्लिप कर सकते हैं।
जैसा कि आप देख सकते हैं, रोल कॉइन का उपयोग फ़्लैट कॉइन की तुलना में कई और परिस्थितियों में शुद्ध लाभ के लिए किया जा सकता है , इसलिए रोल कॉइन फ़्लैट कॉइन से अधिक मजबूत है।
फायदा / नुकसान disadvant 3 की तुलना में अधिक प्रभावशाली है
1d20 रोल का मतलब 10.50 है, जबकि लाभ और हानि का मतलब क्रमशः 13.82 और 7.17 है। अंकित मूल्य पर, इसका मतलब है कि लाभ / हानि, 3.32 के समान है, लेकिन वास्तव में यह TDC पर निर्भर करता है, जो तय नहीं है। उदाहरण के लिए जब TDC 11 है, तो लाभ / हानि and 5 के बराबर है, और जब TDC 1 से कम या 20 से अधिक है, तो लाभ / हानि ± 0 के बराबर है। हालाँकि, नियमों और डिज़ाइन की बाधाओं की एक श्रृंखला के कारण जिसे बाउंड सटीकता के रूप में जाना जाता है, हम जानते हैं कि TDC 11 की ओर जाता है और लगभग 1 और 20 के बाहर कभी नहीं रहता है। इस तरह, एक सामान्य 5e गेम में लाभ / हानि का सही मूल्य है। somewhere 3.32 और ± 5 के बीच कहीं निहित है।
रोल के लिए एक फ्लैट बोनस या जुर्माना एक स्थिर प्रभाव है, जबकि लाभ और नुकसान अधिक गतिशील हैं। उस सिक्के के लिए जो आप चाहते हैं, उसके आधार पर आपको अपने अनुसार एक या दूसरे को चुनना चाहिए।
एडवांटेज +3 से थोड़ा अधिक है, लेकिन आप जिस लक्ष्य को प्राप्त करने का प्रयास कर रहे हैं, उसके आधार पर इससे अधिक मूल्य हो सकता है।
यदि आप चाहते हैं कि सिक्का "झूला" हो (मूल रूप से विषयगत रूप से एक तरह से या दूसरे को बहुत अधिक खींच रहा है) तो मैं दृढ़ता से लाभ / नुकसान के साथ जाने का सुझाव देता हूं। यदि आप चाहते हैं कि यह एक संशोधक का थोड़ा और आधार हो, तो + 3 / -3 एक बेहतर विकल्प होगा।
(आपको याद रखना होगा कि आपका सिक्का समान रूप से "बेकार" है (फ्लिप पूंछ, यह एक नकारात्मक है) इसलिए आप जो सवाल पूछ रहे हैं वह उतना सटीक नहीं है जितना कि यह हो सकता है।)
आपको जिस दूसरी चीज पर विचार करने की आवश्यकता है, वह यह है कि लाभ / हानि के कई स्रोत स्टैक नहीं करते हैं, और एक दूसरे को रद्द नहीं करते हैं।
इस तथ्य का एक बड़ा प्रभाव है कि आप आइटम को "गेम" कैसे कर सकते हैं। यदि आप जानते हैं कि आपके पास नुकसान है और + 3 / -3 सिक्के का उपयोग कर रहे हैं, तो यह एक जोखिम है। यदि आप लाभ / हानि संस्करण का उपयोग कर रहे हैं, तो यह बिल्कुल भी जोखिम नहीं है।
व्यक्तिगत रूप से मैं फायदा / नुकसान सिक्का पसंद करूंगा, खासकर अगर आपका इरादा आपके खिलाड़ियों के लिए एक उपयोगी वस्तु बनाने का है। अगर मुझे पहले से ही फायदा है, तो मैं इसे रोल नहीं करूंगा, और अगर मुझे पहले से ही नुकसान है, तो मैं हमेशा इसे रोल करूंगा। यह प्रभावी रूप से मुझे नुकसान को रद्द करने का एक तरीका देगा। मैं सिक्का का उपयोग करने के समय / दिन की संख्या पर एक सीमा लगा सकता हूं, क्योंकि हमेशा नुकसान को अनदेखा करने का 50% मौका बहुत मजबूत होता है। + 3 / -3 सिक्का मैं कभी भी उपयोग करूंगा यदि मुझे पता था कि 20 पर भी रोल बनाना असंभव था और सोचा कि यह अतिरिक्त +3 के साथ संभव है। यह बहुत अधिक सीमित उपयोगिता है।
यह कहा जा रहा है, अगर बिंदु को एक बेकार / शापित आइटम बनाना है, तो + 3 / -3 बेहतर है, क्योंकि इससे खिलाड़ियों को बहुत सीमित लाभ होता है क्योंकि यह उन्हें जितनी बार मदद करेगा, उतने ही अधिक पेंच करेगा। मुझे यह पसंद है कि यह एक किस्मत का सिक्का है जो शापित हो गया है और अगर आपको सही मैजिक आइटम / सामग्री मिल जाती है, तो आप अभिशाप को उठा सकते हैं या कम कर सकते हैं, -3 को -2, -1 या एक फ्लैट तक कम कर सकते हैं। +0, इसे एक उपयोगी वस्तु के रूप में बनाने के बाद उन्होंने इसे उत्साह के माध्यम से अर्जित किया है।