Delikli T-Çelik Profil

Sep 04 2020

Ben aslında kanlı bir amatörüm ama bunu düzeltmek ve "Nasıl Profesyonel Olur" u öğrenmek için buradayım. Bir uzay gemisi projesi üzerinde çalışıyorum ve onu gerçek hayatta inşa ediyormuşsunuz gibi göstermek istiyorum. Parça parça. Bununla birlikte, geri kalanını üzerine monte etmek için bir iskelete ihtiyacım var dedi. Delikli T-çelik profiller kullanmak istiyorum. Şimdi benim sorum. Bir T-çelik profil Nesnesi (3d) oluşturmak, Boole işlevini kullanarak delikler açmak ve bir yol boyunca bir şekilde "dizi değiştirmek" mi daha iyi, YA DA Bezier çemberi oluşturmak ve " Bevel and taper "işlevi, onu T Steel şekline getirmek ve bundan sonra delikleri bezier çemberi boyunca hizalamak için dizi değiştiriciyle değiştirmek? Çünkü tek bir Skelton nervürü olarak kullanabileceğim sağlam bir halka nesne istiyorum.

Yanıtlar

3 moonboots Sep 04 2020 at 13:12

Sizin durumunuzda boole kullanmak ters üretken olur, şeklinizi oluşturup bunu bir eğri boyunca dizseniz iyi olur:

  • Bir düzlem oluşturun ve bazı kenar döngülerini durdurun:

  • Bir delik açın, kenar döngüsünü seçin, içe doğru ekstrüzyon yapın, şunlarla bir daire yapın AltShiftS:

  • Yükseltme:

  • Nesnenize bir Dizi ve bir Eğri değiştirici verin. Güzel yuvarlak delikler elde etmek için bir Alt Bölme Yüzey değiştiricisi vermeniz gerekir, ardından kenarları keskinleştirmek için bazı kenar döngüleri eklemeniz gerekir:

2 RobinBetts Sep 04 2020 at 16:56

Kendime 'profesyonel' demezdim ....

Tam olarak hangi şekli aradığınız net değil: Bu örnek, bazılarına ihtiyacınız olmayabilecek bir dizi delikli çubuk için olası yöntemlerin bir 'kitini' kapsamayı amaçlamaktadır. 90 derecelik bir I-bar dirsek, eğimli, konik ve delikli. Dikkat edilmesi gereken ilk şey, işin esasen düz olmasıdır; Yapmamız gereken tek şey, topolojiyi 2 boyutlu olarak tamamlamak. Gerisi ekstrüzyondur.

  1. 5 delik için gidiyoruz, bu yüzden bir uçağı 10 bölgeye ayırıyoruz (9 kesim). Orijini sol kenarın ortasına koyarız ve X nesnesini uzunluğu boyunca tutarız.
  2. Delikler ince uca doğru küçülecek, bu nedenle bölgelerin buraya daha yakın olması gerekecek. Pivot sol kenarda ve sol kenar seçiliyken, Orantılı Düzenleme> Doğrusal düşüş altında , düzlemi uzunluğu boyunca ölçekleyin. Herhangi bir aşamada, tümünü seçebilir ve toplam uzunluğu istediğiniz yere geri getirmek için geri ölçekleyebilirsiniz.
  3. Şimdi düzleme bir Basit Deform> Konik değiştirici ve ardından Basit Deform> Bükme değiştirici verebiliriz . Segmentleri ve toplam uzunluğu ayarlamakta hala özgürsünüz. Dört yüzlü kabaca kare grupları hedefliyoruz.
  4. İç şekilden memnun kaldığımızda E, üst ve alt sınırları ekstrüzyon yapabilir , ekstrüzyonları yerine bırakmak için sağ tıklayabilir ve ardından yukarı-aşağı eksende ölçekleyebiliriz. Bu, başlayabileceğimiz artık malzeme üretmek içindir.

  1. Parantez koniktir, I-bölümü değildir, bu yüzden değiştiricileri uygulamalıyız. Artık ihtiyacımız olan eşit sınırı elde etmek Iiçin Mavi bölgeyi Başlangıç işaretli olarak ekleyebilirsiniz .
  2. Fazla (beyaz) malzemeyi atın ..
  3. CtrlX Diğer tüm iç yarıçapları veya tepe noktalarını çözün, 8 köşeli iç yüzler bırakın.
  4. .. merkezlerinde 8 kutuplu vermek için CtrlFmenü> Poke yapabiliriz .

  1. CtrlShiftBOrantılı iç yüzler vermek için Yüzde işaretli olarak kutup köşelerine eğim verin
  2. Bunları dairelere dönüştürmek için gönderilen eklenti Döngü Araçları> Daire> (En Uygun) seçeneğini kullanın. Dönüşüm Merkeziniz Ayrı Kökenler olarak ayarlanmışsa , oluşturduktan sonra daireleri ölçekleyebilir / döndürebilirsiniz
  3. Delikleri silin ve Etüm yüzleri çıkarın. Dahası AltE > Normaller Boyunca sınır yüzleri I-kesitini verir.
  4. Tutma döngülerini yerleştirmek için her şeye açıya göre Eğim değiştirici (bölümler 2, profil 1?) Ve Alt Bölüm Yüzey değiştiricisi verin

TL; DR .. @moonboots'un cevabını kontrol edin: D