Unity Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) no detecta la tecla Presione
Estoy aprendiendo Unity pero no se detecta mi pulsación de tecla
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
Debug.Log(isJumpPressed);
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
}
por qué isJumpPressed siempre es falso. ¿Qué estoy haciendo mal? Por lo que entiendo, esto debería funcionar, pero obviamente me falta algo
ACTUALIZACIÓN: Gracias a todos los que propusieron ideas. Conseguí que isJumpPressed volviera verdadero cuando dejé de intentar detectar la barra espaciadora.
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("a");
alguien tiene alguna idea de por qué esto funcionaría y no
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
o
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("space");
ACTUALIZACIÓN 2: Aparentemente, esto es un error en Linux. He leído que no sucederá cuando el juego se compile solo en el editor. Encontré una solución enhttps://forum.unity.com/threads/space-not-working.946974/?_ga=2.25366461.1247665695.1598713842-86850982.1598713842#post-6188199
Si algún Googler tropieza con este problema, haga referencia al siguiente código porque esto me funciona.
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(SpacebarKey());
if(isJumpPressed)
{
Debug.Log(isJumpPressed);
}
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
public static KeyCode SpacebarKey() {
if (Application.isEditor) return KeyCode.O;
else return KeyCode.Space;
}
}
Respuestas
El problema es que FixedUpdateya Updateno se llaman uno tras otro. La actualización se llama una vez por cuadro y FixedUpdate se llama una vez por actualización física (el valor predeterminado es 50 actualizaciones por segundo).
Entonces podría suceder lo siguiente:
Update is called -> GetKeyDown is true (this frame only) -> isJumpPressed = true
Update is called -> GetKeyDown is false -> isJumpPressed = false
FixedUpdate is called -> isJumpPressed is false
Aquí hay un ejemplo que imprime "Update Jump" cada vez que presiona la barra espaciadora, y "FixedUpdate Jump" solo algunas veces cuando presiona la barra espaciadora. No hagas esto:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
}
}
Haz esto en su lugar:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isJumpPressed = true;
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
isJumpPressed = false;
}
}
Un posible problema es que su proyecto podría estar usando el nuevo paquete Input System . Si está utilizando este paquete, las antiguas funciones de Input Manager no funcionarán. Para verificar esto, vaya a Edit > Project Settings... > Player > Other Settingsy Active Input Handlingdebe estar configurado en Input Manager (Old)(o Bothtambién podría funcionar).
Si realmente desea usar el paquete Input System, debe instalarlo si aún no lo tiene, y debe verificar si la barra espaciadora está presionada así:
using UnityEngine.InputSystem;
...
jumpPressed = Keyboard.current.space.wasPressedThisFrame;
Consulte los documentos aquí: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html
Devuelve verdadero durante el marco en el que el usuario comienza a presionar la tecla identificada por su nombre.
Debe llamar a esta función desde la función Actualizar, ya que el estado se restablece en cada cuadro. No volverá a verdadero hasta que el usuario haya soltado la tecla y la haya presionado nuevamente.
Utilice la GetKeyfunción en lugar:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKey.html
Devuelve verdadero mientras el usuario mantiene presionada la tecla identificada por su nombre.