Miyamoto는 처음에 Wind Waker의 아트 스타일을 참을 수 없었습니다.

Jun 28 2022
The Legend of Zelda: Wind Waker가 시간의 시험을 견디는 데 도움이 된 한 가지가 있다면, 그것은 게임의 독특한 아트 스타일입니다. 그러나 현재 정의되고 있는 이 측면이 개발 과정에서 약간의 논란을 불러일으켰습니다.

The Legend of Zelda: Wind Waker 가 시간의 시험을 견디는 데 도움이 된 한 가지가 있다면 , 그것은 게임의 독특한 아트 스타일입니다. 그러나 현재 정의되고 있는 이 측면이 개발 과정에서 약간의 논란을 불러일으켰습니다. 수많은 오래된 인터뷰에 따르면 DidYouKnowGaming? , Nintendo의 거물인 Shigeru Miyamoto는 처음에 게임이 어떻게 보이는지 참을 수 없었습니다.

Wind Waker 처럼 보이지 않는 Wind Waker 를 상상하는 것은 거의 불가능합니다 . 2003년 미국에서 GameCube용으로 처음 출시된 이 게임 은 N64용으로 출시된 이전 Zelda 게임인 Ocarina of Time 과 Majora's Mask 와 시각적으로 다릅니다. 게임의 기술 군비 경쟁 시대에 짧은 반감기로 운명지어진 포토리얼리즘에 대한 무분별한 시도 대신, 닌텐도 는 셀 음영 그래픽으로 Wind Waker 를 스타일화하여 게임에 동화 같은 효과를 주었습니다. . Wind Waker 는 10년 후 몇 가지 삶의 질 개선과 함께 다시 출시되었으며 우리 중 일부는 어떤 버전이 더 좋아 보이는지에 대해 동의하지 않지만 일반적인 합의는 다음과 같습니다. 와, 이 게임 은 버티고 있습니다 .

처음에는 DidYouKnowGaming? 에 따르면 의 번역에 따르면 계획은 실제로 N64 게임의 아트 스타일에 대한 개선된 반복으로 Zelda 를 만드는 것이었습니다. 그러나 개발 초기에 한 아티스트가 "툰 링크"를 양식화했습니다. 나머지 팀은 이 게임을 좋아했고 오랫동안 캐릭터의 재구성된 버전을 중심으로 게임의 나머지 부분을 디자인하기 위해 전력을 다했습니다.

Zelda의 오랜 전설 프로듀서 Eiji Aonuma는 Miyamoto가 cel-shaded 스타일을 좋아하지 않을 것이라고 생각하고 Wind Waker 가 개발될 때까지 게임 공개를 보류했습니다. 보고된 바에 따르면, Miyamoto는 "말 그대로 움츠러들었다"고 말하면서 그가 그것이 팔릴 것이라고 생각하지 않았고 예술 방향을 바꾸기에 너무 늦지 않았다고 말했습니다. 그러나 개발 팀은 예술 ​​스타일에 대한 열정을 이유로 뒤로 물러났습니다. 또한 그들은 10년 이내에 사실적인 젤다 를 만들 직원이 없었다고 주장했습니다 .

"내가 처음부터 그에게 갔더라면 그가 '저 젤다 는 어때?'라고 말했을 것 같아요." Aonuma가 말했습니다. "Miyamoto는 마지막까지 사실적인 Link 아트 스타일을 포기하는 데 어려움을 겪었습니다."

미야모토는 혼자가 아니었다. 2001년에 Nintendo의 Wind Waker 공개 이후 일부 팬은 비주얼 이 너무 만화 같다고 비난했습니다 . 그들은 이전의 비주얼 스타일을 원했습니다. 시간의 오카리나 와 마조라의 가면 뿐만 아니라 전년도에 선보인 GameCube 의 젤다 기술 데모 에서도 볼 수 있었습니다 . 그들은 윈드 웨이커 를 "Cel-da"라고 불렀습니다. 그들은 그것이 멋져 보이지 않는다고 말했다. 그들은 파이널 판타지 X 처럼 보이는 젤다 를 동경했다 . 그들은 지금 그들의 말을 먹고 있다고 가정합니다.

게임을 아시나요? 의 심층 분석 은 핵심 기믹(지휘자의 지휘봉을 사용하여 바람을 조작)의 기원과 게임 개발 시 훨씬 더 어려운 어려움(재도입 되었지만 Wind Waker 의 WiiU 릴리스 에 대한 난이도 증가 "영웅 모드"로 조정 ). 게임에 관심이 있다면 전체 비디오를 볼 가치가 있습니다.