Miyamoto는 처음에 Wind Waker의 아트 스타일을 참을 수 없었습니다.
The Legend of Zelda: Wind Waker 가 시간의 시험을 견디는 데 도움이 된 한 가지가 있다면 , 그것은 게임의 독특한 아트 스타일입니다. 그러나 현재 정의되고 있는 이 측면이 개발 과정에서 약간의 논란을 불러일으켰습니다. 수많은 오래된 인터뷰에 따르면 DidYouKnowGaming? , Nintendo의 거물인 Shigeru Miyamoto는 처음에 게임이 어떻게 보이는지 참을 수 없었습니다.
Wind Waker 처럼 보이지 않는 Wind Waker 를 상상하는 것은 거의 불가능합니다 . 2003년 미국에서 GameCube용으로 처음 출시된 이 게임 은 N64용으로 출시된 이전 Zelda 게임인 Ocarina of Time 과 Majora's Mask 와 시각적으로 다릅니다. 게임의 기술 군비 경쟁 시대에 짧은 반감기로 운명지어진 포토리얼리즘에 대한 무분별한 시도 대신, 닌텐도 는 셀 음영 그래픽으로 Wind Waker 를 스타일화하여 게임에 동화 같은 효과를 주었습니다. . Wind Waker 는 10년 후 몇 가지 삶의 질 개선과 함께 다시 출시되었으며 우리 중 일부는 어떤 버전이 더 좋아 보이는지에 대해 동의하지 않지만 일반적인 합의는 다음과 같습니다. 와, 이 게임 은 버티고 있습니다 .
처음에는 DidYouKnowGaming? 에 따르면 의 번역에 따르면 계획은 실제로 N64 게임의 아트 스타일에 대한 개선된 반복으로 Zelda 를 만드는 것이었습니다. 그러나 개발 초기에 한 아티스트가 "툰 링크"를 양식화했습니다. 나머지 팀은 이 게임을 좋아했고 오랫동안 캐릭터의 재구성된 버전을 중심으로 게임의 나머지 부분을 디자인하기 위해 전력을 다했습니다.
Zelda의 오랜 전설 프로듀서 Eiji Aonuma는 Miyamoto가 cel-shaded 스타일을 좋아하지 않을 것이라고 생각하고 Wind Waker 가 개발될 때까지 게임 공개를 보류했습니다. 보고된 바에 따르면, Miyamoto는 "말 그대로 움츠러들었다"고 말하면서 그가 그것이 팔릴 것이라고 생각하지 않았고 예술 방향을 바꾸기에 너무 늦지 않았다고 말했습니다. 그러나 개발 팀은 예술 스타일에 대한 열정을 이유로 뒤로 물러났습니다. 또한 그들은 10년 이내에 사실적인 젤다 를 만들 직원이 없었다고 주장했습니다 .
"내가 처음부터 그에게 갔더라면 그가 '저 젤다 는 어때?'라고 말했을 것 같아요." Aonuma가 말했습니다. "Miyamoto는 마지막까지 사실적인 Link 아트 스타일을 포기하는 데 어려움을 겪었습니다."
미야모토는 혼자가 아니었다. 2001년에 Nintendo의 Wind Waker 공개 이후 일부 팬은 비주얼 이 너무 만화 같다고 비난했습니다 . 그들은 이전의 비주얼 스타일을 원했습니다. 시간의 오카리나 와 마조라의 가면 뿐만 아니라 전년도에 선보인 GameCube 의 젤다 기술 데모 에서도 볼 수 있었습니다 . 그들은 윈드 웨이커 를 "Cel-da"라고 불렀습니다. 그들은 그것이 멋져 보이지 않는다고 말했다. 그들은 파이널 판타지 X 처럼 보이는 젤다 를 동경했다 . 그들은 지금 그들의 말을 먹고 있다고 가정합니다.
게임을 아시나요? 의 심층 분석 은 핵심 기믹(지휘자의 지휘봉을 사용하여 바람을 조작)의 기원과 게임 개발 시 훨씬 더 어려운 어려움(재도입 되었지만 Wind Waker 의 WiiU 릴리스 에 대한 난이도 증가 "영웅 모드"로 조정 ). 게임에 관심이 있다면 전체 비디오를 볼 가치가 있습니다.















































