¿Cómo podría replicar esta textura irregular?
Tenía curiosidad por saber si alguien tenía alguna idea sobre cómo podría replicar esta textura. Si empiezo a jugar con los desplazamientos de textura, pero siempre se rompe la malla.
¡Cualquier ayuda sería apreciada!
Respuestas
Si prefiere no gastar el poli-presupuesto hasta el tiempo de renderizado, puede hacerlo con un sombreador de desplazamiento Cycles (solo). Las características parecen seguir la topología, por lo que podría Udesenvolver su objeto con UV con la opción 'Restablecer'. Eso hará que todos los quads ocupen todo el espacio UV 0-1.
Para que el desplazamiento en tiempo de renderizado funcione, en el momento de escribir este artículo, Ciclos debe establecerse en 'Experimental' y el material debe establecerse en 'Desplazamiento' o 'Desplazamiento y golpe' en su panel Configuración .
El objeto debe subdividirse lo suficiente para resolver el detalle de desplazamiento. Sin embargo, Cycles puede decidir cuánta subdivisión de tiempo de renderizado se necesita, por píxel, dándole al objeto un modificador de Superficie de subdivisión y marcando "Adaptable".
Entonces puedes usar este tipo de árbol de sombreado:
Para obtener este tipo de resultado:
Los nodos 'Restar' y 'Multiplicar' podrían ser un nodo de 'Mapeo' vectorial, si lo prefiere, y las 'Curvas vectoriales' podrían ser un nodo de 'Rampa de color', si lo encuentra más fácil de usar.
Puedes probarlo con el complemento Tissue :
- Activa el complemento Tissue. Cree su módulo (asegúrese de que los vértices que están en los bordes perpendiculares quepan):
- Crea tu objeto objetivo (aquí una esfera), ten en cuenta que el complemento Tissue utilizará las caras del objeto objetivo para duplicar el módulo:
- Abra el panel N > Editar> Herramientas de tejido . Seleccione el objeto del módulo, seleccione el objeto de destino, haga clic en Tessellate , mantenga la configuración predeterminada, presione OK :
- Ha creado un nuevo objeto. Vaya al modo de edición y combine vértices por distancia . Haga clic derecho y Shade Smooth . Darle un suave un modificador y la subdivisión de superficies modificador. Aumentar el Factor valor de la Smooth modificador hasta que el nuevo objeto tiene una forma esfera lisa, a continuación, aplicar este modificador solamente: