El evento D3 Click no funciona después de volver a agregar la ruta

Jan 03 2021

Estoy tratando de recrear este globo terráqueo arrastrable de Mike Bostock usando D3 pero como una versión svg. Debido a problemas de rendimiento al arrastrar, estoy volviendo a renderizar el globo. Hasta aquí todo bien. Ahora quiero implementar un evento de clic pero no funciona. Aquí se menciona que el problema podría ser la reaparición. Un evento de mousedown funciona bien pero interfiere con el arrastre más adelante. ¿Por qué funciona el evento de mousedown y el evento de clic no? Se agradecen mucho las sugerencias para reestructurar el código para solucionar este problema.

Creé un violín para una mejor comprensión: violín

PD. Soy nuevo en programación y D3, así que no seas demasiado duro :)

HTML:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>D3</title>
</head>
<body>

<div id="world"></div>

<script src="https://d3js.org/d3.v6.min.js"></script>
<script src="https://unpkg.com/topojson-client@2"></script>

</body>
</html>

JS:

let width, height
height = 150
width = 150

const projection = d3.geoOrthographic()
    .scale((height - 10) / 2)
    .translate([100, height / 2])
    .precision(0);
let path = d3.geoPath().projection(projection)

const svg = d3.select("#world")
    .append("svg")

const g = svg.append("g")

d3.json("https://cdn.jsdelivr.net/npm/world-atlas@2/countries-110m.json").then(data =>  {
  let data1 = data
  renderGlobe(data1);
})


function renderGlobe(world){
  g.call(drag(projection)
   .on("drag.render",  ()=>render(world, true))   
   .on("end.render",  ()=>render(world, false)  ))
   .call( () => render(world, false))
}


function render(world, x){
  if(x){
    variable = "land"
     world = topojson.feature(world, world.objects.land).features;

  }
  else{
    variable = "countries"
    world = topojson.feature(world, world.objects.countries).features;
  }
  g.selectAll("path").remove()

  g.selectAll(`${variable}`) .data(world) .enter().append("path") .attr("class", `${variable}`)
   .attr("d", path)
   // This click event doesn't work
   .on("click",()=>console.log("Do something"))
   // But mousedown event works
   .on("mousedown",()=>console.log("Mousedown event works"))
        
}


function drag(projection){
   var LonLatStart, eulerStart
   function dragstarted(event){
      LonLatStart = projection.invert(d3.pointer(event))
  
      eulerStart = projection.rotate()
}

var LonLatEnd, eulerEnd
function dragged(event){
  LonLatEnd = projection.rotate(eulerStart).invert(d3.pointer(event))
  eulerEnd = getEulerAngles(LonLatStart, eulerStart, LonLatEnd)
 
  projection.rotate(eulerEnd)
  refresh()
}
return drag = d3.drag()
  .on("start", dragstarted)
  .on("drag", dragged)
}

function refresh(){
  svg.selectAll("path").attr("d", path)
}

// Dragging Math

  let cos = Math.cos,
  acos = Math.acos,
  sin = Math.sin,
  asin = Math.asin,
  atan2 = Math.atan2,
  sqrt = Math.sqrt,
  min = Math.min,
  max = Math.max,
  PI = Math.PI,
  radians = PI / 180,
  degrees = 180 / PI;

// a: original vector, b: ending vector
function crossProduct(a, b){
  return [
    a[1] * b[2] - a[2] * b[1],
    a[2] * b[0] - a[0] * b[2], 
    a[0] * b[1] - a[1] * b[0]
  ]
}

function dotProduct(a, b){
    return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]    
}

function LengthOfVector(c){
    return sqrt(c[0] * c[0] + c[1] * c[1] + c[2] * c[2])
}

function quaternionEulerFormula(a, b){ 
    let rotationAxis = crossProduct(a,b) , normalizationFactor = sqrt(dotProduct(rotationAxis,rotationAxis))
if (!normalizationFactor) return [1, 0, 0, 0]
    let theta = acos(max(-1, min(1, dotProduct(a, b)))) 
return [
  cos(theta / 2), 
  sin(theta / 2) * rotationAxis[2] / normalizationFactor,
  - sin(theta / 2) * rotationAxis[1] / normalizationFactor,       
  sin(theta / 2) * rotationAxis[0] / normalizationFactor
]
}   

// returns unit quaternion from euler angles [λ, φ, γ]
function unitQuaternion(d){
var lambda = d[0] / 2 * radians, cosLambda = cos(lambda), sinLambda = sin(lambda),
  phi = d[1] / 2 * radians, cosPhi = cos(phi), sinPhi = sin(phi),
  gamma = d[2] / 2 * radians, cosGamma = cos(gamma), sinGamma = sin(gamma)

return [
  cosLambda * cosPhi * cosGamma + sinLambda * sinPhi * sinGamma,
  sinLambda * cosPhi * cosGamma - cosLambda * sinPhi * sinGamma,
  cosLambda * sinPhi * cosGamma + sinLambda * cosPhi * sinGamma,
  cosLambda * cosPhi * sinGamma - sinLambda * sinPhi * cosGamma,
]
}

// quaternion multiplication, returns another quaternion which represents the rotation
function quaternionMultiplication(q0 , q1){
return [
q0[0] * q1[0] - q0[1] * q1[1] - q0[2] * q1[2] - q0[3] * q1[3],
q0[0] * q1[1] + q0[1] * q1[0] + q0[2] * q1[3] - q0[3] * q1[2],
q0[0] * q1[2] - q0[1] * q1[3] + q0[2] * q1[0] + q0[3] * q1[1],
q0[0] * q1[3] + q0[1] * q1[2] - q0[2] * q1[1] + q0[3] * q1[0]
]
}

// converts quaternion to euler angles
function quaternion2eulerAngles(q){
return [
  atan2(2 * (q[0] * q[1] + q[2] * q[3]), 1 - 2 * (q[1] * q[1] + q[2] * q[2])) * degrees,
  //asin(2 * (q[0] * q[2] - q[3] * q[1])) * degrees,
  asin(max(-1, min(1, 2 * (q[0] * q[2] - q[3] * q[1])))) * degrees,
  atan2(2 * (q[0] * q[3] + q[1] * q[2]), 1 - 2 * (q[2] * q[2] + q[3] * q[3])) * degrees
]
}


// converts long, lat to cartesian coordinates x,y,z
function lonlat2cartesian(e) {
let l = e[0] * radians, p = e[1] * radians, cp = cos(p);
return [cp * cos(l), cp * sin(l), sin(p)];
};

function getEulerAngles(positionLonLatStart, eulerAnglesStart, positionLonLatEnd){
let v0 = lonlat2cartesian(positionLonLatStart)
let v1 = lonlat2cartesian(positionLonLatEnd)

let quaternionEnd = quaternionMultiplication(unitQuaternion(eulerAnglesStart), quaternionEulerFormula(v0,v1))
return quaternion2eulerAngles(quaternionEnd)
}

Respuestas

1 AndrewReid Jan 03 2021 at 08:51

Nunca activará el clic como está ahora, lo que ha visto. Esto se debe a que un clic implica el mouse hacia abajo y hacia arriba. Estos interactúan con el comportamiento de arrastre, y cada uno activa los eventos de inicio y finalización respectivamente.

Lo que está sucediendo en su caso es que el mousedown activa el arrastre y el oyente del mousedown que ha agregado a las rutas. Luego, al levantar el mouse, el oyente de eventos de arrastre se dispara primero, eliminando las rutas y los oyentes asociados. La función de render agrega nuevas rutas después del hecho, demasiado tarde para registrar el evento.

Hay varias soluciones, pero quizás la más fácil sea eliminar el oyente de finalización de arrastre que tiene y reemplazarlo solo cuando se produzca un arrastre (no en el evento de inicio, en el evento de arrastre):

function renderGlobe(world){
   g.call(drag(projection)
     .on("drag.render",  function(event) {
        render(world, true) 
       event.on("end.render",()=>render(world,false))
   }))
  .call( () => render(world, false))
}

El event.on()método permite que los oyentes se apliquen solo para el gesto actual. El oyente de arrastre solo se activa si hay un movimiento del mouse entre el mousedown y el mouseup, por lo que este oyente final no se utilizará si solo hay un simple clic.

Aquí hay un violín bifurcado .

Hay un buen número de soluciones alternativas a este problema, la de aquí, aunque simple, puede ser un poco sensible al movimiento durante el clic. Aquí hay una posible base para un enfoque alternativo para diferenciar los eventos relacionados con el mouseup (hacer clic y arrastrar al final).