Rigid Body Constraint : comment éviter les étirements

Aug 23 2020

J'essaie d'utiliser les contraintes de corps rigides (type = fixe) dans Blender 2.81 pour connecter un assemblage de composants rigides et en tissu. un

cage à crinoline


Par Crinoline, 1860-1870. Collection Jacoba de Jonge au MoMu - Musée de la mode de la province d'Anvers, www.momu.be / Photo de Hugo Maertens, Bruges, CC BY-SA 3.0 , Lien

qui se déplacera de manière réaliste (par exemple en se balançant lorsque la personne marche). Lorsque j'exécute l'animation, les globules rouges s'étirent à l'infini, ce qui va à l'encontre de mon objectif. S'ils ne s'étiraient pas, je pense que l'assemblage fonctionnerait bien, tout le reste semble bien. Existe-t-il une solution à cela?

Mise à jour : voici un exemple simplifié pour illustrer ce problème.

Réponses

1 vklidu Sep 01 2020 at 03:54

Je n'ai pas eu assez de temps pour tester, mais ça pourrait marcher... (je ne sais pas à quel point c'est réaliste)

  • créer une jupe simple topo (lowpoly) avec Cloth sim
  • la boucle supérieure est affectée en tant que groupe de sommets pour l'épinglage

  • créer des anneaux
  • parent manuellement chacun en tant que sommet à 3 points
JJones Aug 26 2020 at 17:42

Avez-vous rencontré cette solution sur Blender Artists :https://blenderartists.org/t/solved-how-to-combine-cloth-and-rigid-body-simulation/1194986?

eaNiiX décrit une solution qui a fonctionné pour lui là-bas (dans la modélisation d'un masque à gaz en cuir/métal):

Set up the cloth sim on the desired mesh.
Create a vertex group for the areas that are attached to the solid parts and use that as a pinning group in the cloth sim.
Create an armature with a bone for every solid part.
Parent the mesh with the cloth sim to the armature with automatic weights.
Make sure the bone of every solid part has a weight of 1 influence to the neighboring vertices of the cloth mesh (same as the pinning group).
Make sure the vertices of the pinning group are only affected by the bone that controls the attached solid part. For example: Remove all influence of the left eye socket bone from the vertices of the cloth mesh around the right eye socket.
Move the armature modifier BEFORE the cloth sim.
Set up rigid body simulations for the solid parts.
In pose mode, setup “child of” bone constraints to parent the bones to the right solid parts.
Start simulation.

Un épinglage plus simple est, espérons-le, tout ce dont vous avez besoin. Je suppose que vous avez déjà vu cette réponse : Épingler le tissu au modèle

Je n'ai pas d'expérience avec les simulations de tissu en dehors de mes propres tentatives d'épinglage de tissu dynamique (qui n'est pas vraiment pris en charge).